Körülbelül 11 évvel ezelőtt egy ismerősöm Command & Conquer multiplayer meccs közben hozta fel, hogy milyen jó játék a League of Legends, amit ő zárt béta óta tol az amerikai szerveken és nekünk is ki kéne próbálnunk. Először nagyon szkeptikus voltam a játékot illetően, hiszen akkoriban nem igazán voltak még „ingyenes” játékok, élő szolgáltatásról sem nagyon hallhattunk még. Jöttek a patch-ek és a kiegészítők aztán jónapot, készült is az új rész az adott játékból. A legtöbb free to play játék azt jelentette, hogy elindíthatod a programot, de ha nem fizetsz, bizony sosem lehetsz győztes. Az ismerősöm viszont megnyugtatott, hogy a LoL nem ilyen, nyugodtan belevághatunk, nem kell egy forintot sem rákölteni és az életed sem fog rámenni a farmolásra.
Kipróbáltam és igaza volt. A League of Legends hamar beszippantott, a mindennapjaim részévé vált.
Akár még azt is mondhatjuk, hogy a tanulmányaim rovására is mehetett, hiszen főiskolán előadás közben előszeretettel fészkeltük be magunkat a hátsó padsorokba, hogy a laptopot elővéve elindíthassuk a LoL-t és átvészeljük az amúgy hihetetlenül hosszú napokat. Noha soha nem mélyedtem bele a játékmenet matematikai részletességeibe, de én is észrevettem magamon, hogy ez a játék képes felőrölni az ember idegeit, a toxikus közösség pedig végképp elvette a kedvem a játéktól.
Így át is tértem a Heroes of the Stormra, ami egy ígéretes konkurenciának tűnt a pörgősebb, de kevésbé stresszes játékmenetével. Itt végre azt éreztem, hogy a csapat, és nem az egyén a fontos, az egyszerűbb fejlődési rendszer és a közösen gyűjtött XP egy kevésbé toxikus közeget teremtett. A baj csak az volt, hogy a Blizzard játéka technikailag egy összegányolt hulladékhalmaz. Egy idő után a HotS-tól is megszabadultam és MOBA mentesen töltöttem el napjaimat. Míg nem az iPonhoz nem kerültem és az egyik első hírem nem a League of Legends 10. évfordulójáról nem szólt, ami visszahozta a kedvem a játékhoz.
Amit azonnal tapasztaltam, hogy bár az évek során a Riot kicsit gyorsított a térképen való mozgáson, összességében a játék még mindig lomha, a közösség pedig károsabb az egészségre, mint a vénásan adott vegyszerekből összedobált partidrogok. Viszont ott volt a levegőben, hogy érkeznek végre Riot játékok, ez pedig nagyon érdekessé tette az egészet, mert tudtam, hogy önmagában a League of Legends egy jól kitalált és izgalmas játék, a többi Riot cím sem lehet akkor majd rossz.
A tavalyi év utolsó hónapjában pedig meg is érkezett Európába a League of Legends: Wild Rift bétája, ami a szememben összegyúrja a PC-s League of Legends és a Heroes of the Storm legjobb dolgait.
A telefonokra és konzolokra elérhető LoL élmény tehát megérkezett, viszont egy igencsak népes piacra kíván most betörni a Riot Games. A mobilos MOBA ugyanis egyáltalán nem ismeretlen műfaj. Az évek során számtalan Dota klón született ezekre az eszközökre, mint az Arena of Valor, Mobile Legends, Vainglory és társai. Ezek a játékok nagyon sikeressé tudtak válni, hiszen nem csak a Dotát, de a League of Legendset is előszeretettel lemásolták, viszont egyben megteremtették a MOBA játékok alapjait a platformon. Az irányítást, a karakterek kezelését, a vásárlást és a pályaelrendezést régóta optimalizálják a közösség igényeire szabva.
Ám milliós követőtáboraik ellenére valószínűleg bennük is meghűlt kicsit a vér, amikor a MOBA játékok királya, a League of Legends mobilos, illetve konzolos változatát bejelentették, illetve meglátták a visszaköszönni a saját ötleteiket és felhasználói felületeiket a Riot játékában.
Magyarul, ha játszottál már MOBA játékkal mobilon, a kezelőfelület és a játékmenet azonnal ismerős lesz számodra, hiszen a Riot Games kísérletezés nélkül már a legjobb megoldásokkal száll be a mobiljátokoskért vívott harcba. A Riot Games nem rest „lopni”, szemrebbenés nélkül képes lenyúlni a legjobb dolgokat. Talán az egyetlen egyedi Riot ötlet az elmúlt 11 év alatt az volt, hogy legyen ingyenes a játékuk, ne kérjenek érte pénzt. Így nem meglepő talán tőlük most sem a CTRL+C és CTRL+V használata. Mentségükre legyen szólva, hogy a másolt felület legnagyobb része az Arena of Valorból való, ami a Riot Games-hez hasonlóan szintén a Tencent alá tartozik.
Mint előzetesen látható tehát, a League of Legends: Wild Rift továbbra sem egyedi, nem kívánja megváltani a világot, viszont ingyenes és szerintem élvezetesebb játékmenettel rendelkezik, mint a PC-s változat. Ennek fényében térjünk is rá, hogy mit kínál nekünk a Riot Games egy letöltésért cserébe.
A Wild Rift könnyedén letölthető Google Play, illetve az App Store áruházakból, amennyiben a készülékünk megfelelő a futtatásához. A fejlesztők igyekeztek a rendszerigényt minimálisan tartani, így tényleg rengeteg eszközön képes futni a játék, vagyis a PC-s verzióhoz hasonlóan alacsonyan van a belépési küszöb, ami a játék hosszútávú sikerének kulcsa is lehet. Elméletileg 2 és fél - 3 giga szabad hely elég neki, de azért érdemes azzal számolni, hogy idővel hízni fog. A játék természetesen internetelérést igényel és a jól ismert Riot fiókunkat is használhatjuk, amihez hozzáköthetjük a Google, Facebook vagy Apple bejelentkezési módokat is. Érdemes ezt megcsinálni, hogy könnyebben jussunk be és ne kelljen mindig a jelszavunkkal szórakozni.
A belépést követően azonnal tapasztalhatjuk, hogy az asztali változattal ellentétben ez egyelőre nem tartalmaz magyar nyelvet. Bár néhány support oldal magyarul is megjelent már nekem az elmúlt hónapok során, hivatalos bejelentés még nem érkezett arról, hogy ha más nem, legalább a feliratok honosítva legyenek. Egyelőre tehát egy minimális angol tudás javallott, főleg a tárgytulajdonságok megértése érdekében.
Bármilyen meglepő is egy veterán LoL játékosnak, de a kliens nagyon jól működik. A menü gyors, nem kell várni egyes képernyők váltása között és nem is bugolt be még nálam egyszer sem. Aki játszik a számítógépes változattal, az pontosan tudja, hogy annyira összetákolt és borzasztó állapotban van a LoL ezen része, hogy van, hogy percekig tart egy-egy menü betöltése vagy a talált meccsre sem tudsz bejelentkezni, mert annyira lassan reagál.
Ezzel szemben a Wild Rift már a menüben is csodálatosan néz ki: egész képernyőt betöltő mozgó, tematizált képek, jól felismerhető ikonok, barátlista, bolt. Minden átlátható és művészi. Az egyik újdonság, amit más mobilos MOBA játékokban már láthattunk - csak a Riot ezt is lemásolta -, az nem más, hogy a hősök jobban néznek ki, mint valaha. Interaktívan, 3D formában jelennek meg előttünk zseniálisan koreografált animációk mellett, ehhez pedig a skinek is alkalmazkodnak. Mindegyik kinézet egyedi animációval rendelkezik, magyarul a LoL bajnokok sosem voltak még ennyire látványosak közelről.
A LoL kliensekért felelős csapata helyében viszont én bekopognék, párdon, Zoomon bejelentkeznék a Wild Riftes srácokhoz továbbképzésre, mert egyszerűen szégyen, hogy 11 év alatt nem tudták úgy kikupálni a programot, mint ahogy ezt a friss csapat viszonylag hamar csiszoltan megoldotta. Tényleg ott tartunk, hogy percekkel hamarabb tudok elindítani egy sokkal látványosabb játékot telefonon, mint ugyanazt PC-n ki tudja hány Tfloppos teljesítmény mellett?
Mindezek mellett a Wild Rift sem hibátlan, bár igaz, eddig csak egyetlen visszatérő bugot tapasztaltam, miszerint a végjátékban a Nexushoz közelítve néha elmegy a játék hangja.
Ha egy LoL-hoz hasonló játékba az ember bele fog ölni több száz órát, akkor nem baj, ha kézre is áll a dolog. A beállítások mennyisége dicsérendő módon már-már egy PC-s játék összetettségével vetekszik. Nem csak a grafikát szabhatjuk személyre, amivel például az akkumulátort is kímélhetjük, hanem az irányítást és a kezelőfelületet is a saját ízlésünkhöz igazíthatjuk. Ezek leginkább a játékmenetet befolyásoló dolgok, amikkel például a célzást lehet változtatni, de erről majd kicsit később lesz szó.
Egy MOBA játék általában abból áll, hogy két csapat van egymással szemben és el kell pusztítaniuk a játékosoknak egymás bázisát. A League of Legends esetében 5-5 játékos feszül egymásnak, mindenki kiválaszthatja magának a neki szimpatikus bajnokot, akit az arénában irányítva, Diablo szerű nézetben kell győzelemre vinnünk. A Wild Rift kicsit több, mint 50 ilyen karakterrel rendelkezik jelenleg és a játék során a kiválasztott hős nem cserélhető le, így nagyon fontos, hogy a csapatösszhang meglegyen és minden „szerepre” legyen megfelelő játékos.
A játék pályája ugyanis több jól behatárolható részre osztható. Vannak az ösvények, ahol a minionsereg hullámokban indít támadást és az ő segítségükkel a különböző mágus, fizikai sebző és támogató karakterek próbálnak előre törni. A pálya különböző részein pedig az úgynevezett „erdő” található, ahol általában egy olyan játékos barangol, aki speciálisan az itt megszülető szörnyeket vadássza le. A dolog mögötti trükk az, hogy a pálya tükrözve van, így ugyanezen szerepek osztódnak ki az ellenfél játékosaira is, vagyis a győzelem attól függ, hogy ezeket az ösvényeken ki tud jobban előre nyomulni, illetve a csapatok mennyire tudnak együttműködni.
Összességében egy nagyon intelligens stratégiai játékról van szó, ahol a játékosok ügyessége és helyzetfelismerő képessége is kritikus szempont.
Ami viszont más, mint a PC-s verzió, az a pénzgyűjtés, a pálya mérete, és néhány szörny, illetve torony viselkedése.
A LoL-ban nagyon fontos, hogy a csapatok tagjai megfelelő pénzzel rendelkezzenek ahhoz, hogy felfegyverkezhessenek. A különböző tárgyak különböző varázsképességekkel rendelkeznek, amik segítségével el lehet dönteni egy csatát. A Wild Riftben a pénzgyűjtés sokkal egyszerűbb, mint a sima LoL-ban, hiszen itt nem muszáj utolsónak eltalálni például egy miniont, ahhoz, hogy pénzt kapj belőle, elég, ha mellette állsz. Ha mégis te ölöd meg, kicsit több jutalomban részesülsz, de ezt jelentősen leegyszerűsítették a Riot Games-nél.
A pénz tehát gyorsabban folyik be, mint egy CSOK hitel három gyerekre.
A tárgyak kicsit másak a megszokottól, de funkciójuk nagyjából egyezik. Vásárlásukat egy félautomata rendszer segíti, már a meccs elején ki kell választanunk, hogy milyen összeállítással kívánjuk végigjátszani a játékot, szituációtól függően viszont ettől el lehet térni. A pénzfolyamnak köszönhetően pedig ezek a tárgyak jóval hamarabb megszerezhetőek, körülbelül 17-20 percnél már teljes lesz a harci felszerelésünk.
Ha az ember ránéz a Wild Rift térképre, talán elsőre fel se tűnik neki, de egy jóval kisebb csatamezőt fog találni, mint a nagygépes LoL esetében. A pálya hamar bejárható, egyik pontról a másikra átérni másodpercek kérdése, ennek köszönhetően a játék sokkal pörgősebb, gyorsabb és akciódúsabb, mint amit már a veterán játékosok megszokhattak. 20 másodperccel a meccs kezdete után már az ösvényeken megy a csata a minion sereg támogatásával. Mindezek ellenére nem megy át káoszba a játék, sőt, továbbra is megmarad a League of Legends élmény, annyi különbséggel, hogy gyakrabban fordulnak elő izgalmas csaták.
A pálya méretén túl a tornyok viselkedése is egy kicsit más, legalábbis a bázisunkhoz közeledve hamar fel fog tűnni, hogy eltűntek az inhibitorok, vagyis azok a kis épületek, amiknek az elvesztése az ellenség nagyobb és erősebb minion seregét uszítja ránk. Ehelyett megérkeztek az inhibitor turretek, amik lőnek is és sosem kerülnek vissza a pályára, ha egyszer lerombolták őket. A Nexus is változott picit, már nem védi két torony, hanem önmaga tüzel az ellenséges egységekre, mint ahogy azt már más DOTA klónokban megszokhattuk.
A League of Legends: Wild Rift meccshossza ezek miatt a változtatások miatt átlagosan 15-20 perc.
Sok szempontból az irányítás is eltér a PC-s változattól, ehhez különböző automata segédletek állnak rendelkezésre, hogy kompenzálják. Például nem kell mindent kézzel becélozni: egy automata rendszer kiválasztja a szerinte legjobb célpontot és azt támadja meg. Éppen ezért még az is személyre szabható, mi legyen a nagyobb prioritás: a százalékosan vagy az életpont szintjén kevesebb élettel rendelkező bajnok. Természetesen manuálisan korrigálhatjuk az automatát, nem kell mindig a gépre hagyatkoznunk.
Az alapképességek a Q-W-E-R gombokról átkerültek a tapipad jobb oldalára és nagyjából megegyeznek az eredeti LoL képességeivel. A sima „auto attack” mellé még bekerült egy minion-támadó és egy toronytámadó gomb is, hogy tényleg mi dönthessük el, mi számunkra a legfontosabb célpont. Természetesen ezt az ötletet is máshonnan nyúlta a Riot Games, de mivel nagyon jól működik és sokat segít, nem érdemes hibáztatni őket emiatt.
A karakterünket követi a kamera. Lehetőségünk van nézelődni, de a bajnokunk mindig a képernyő közepén fog rohangálni. Hogy ne legyen hátránya ebből az embernek, a játék automatikusan megforgatja a térképet, ha az északi oldalról indulnánk a csatába. A megszokott TOP ösvényt a játék Baron Lane-nek, míg a BOT-ot Dragon Lane-nek hívja. Ötletes és nagyon jó dolog, bár az első pár meccsen tuti lesz, aki belezavarodik és a támogató-lövész páros a Baronhoz közeli ösvényre indul majd el.
Már a menüben leszögezhettük, hogy nagy előrelépés történt a Riot Games-nél, viszont a tenyerünkben elférő Wild Rift bármilyen hülyén is hangzik, határozottan jobban néz ki, mint a 600 Wattos tápegység mellett használt RTX-es kártyákkal felszerelt személyi számítógépes változat. Amikor pár nap Wild Rift után elindítottam a PC-s változatot, azonnal a menübe szaladtam, hogy visszaállítsam a grafikát maximumra, mert olyan csúnya volt a fű. Amikor viszont megláttam, hogy alapból így volt minden beállítás, akkor rájöttem, hogy ennyivel szebb a Wild Rift és csak a PC-s grafika tűnt gagyinak utána. A Redmi Note 7-en is tökéletesen futott a játék 30 FPS-módban, viszont a 60 FPS-re átkapcsolva már a csaták során le-le esegetett a framerate 45-50 körülire.
Mindezek ellenére az akkumulátort valami elképesztő módon kíméli. Ha megelégszünk a 30 FPS-sel, akkor egy meccs van, hogy 3-5% töltöttséget visz le az iPad 8-amból. Elképesztő, hogy 20 perc játék meg se kottyan neki.
A rangrendszer a játékban kicsit eltér a PC-s változattól, könnyebb felfelé vagy lefelé jutni a különböző divíziók között. Ami kicsit kellemetlen, hogy jelenleg nincs lehetőségünk előre bejelölni, melyik poszton szeretnénk játszani, így, ha például mi választjuk ki először az erdőt, mint játékteret, akkor lehet, hogy valaki más is így fog dönteni. A toxikus közösség pedig automatikusan mellékelve van ehhez a Riot címhez is. Nem kell aggódni, a gonosz, érzéketlen, tahó emberek még mindig isteni védelmet élveznek, a Riot senki pénztárcáját nem hagyja hátra.
És ha már a pénz. Kicsit fáj, hogy az árazással még mindig el vannak szállva. A League of Legends-es pályafutásom alatti 11 évben egyetlen egy forintot nem költöttem a játékra, amire büszke is lehetnék, de az igazság az, hogy legbelül érzek késztetést arra, hogy támogassam a fejlesztőket. Viszont finoman szólva sem származom módos családból és bár most megtehetném, hogy kiadok havi mondjuk 1-2 skinre pénzt, de amikor meglátom, hogy egy féléve megjelent AAA videojáték árába kerül egy teljesen átlagos, még csak nem is prémium megjelenés, akkor azért mindig elmegy a kedvem és meggondolom magam.
Valahol szemtelennek érzem, hogy ennyit kérjenek el bármilyen skinért, amit megvesz (mondok egy kitalált számot) félmillió ember és csak abból az egy ruhácskából több bevételük származik, mint egy közepes méretű indie fejlesztő élethosszon át tartó bevétele. Miért kerül egy milliószámban értékesített digitális ruci többe, mint egyhavi prémium Netflix előfizetés? Nem fogom sosem megérteni…
Szóval bár a játékélmény tényleg ott van, a minőség kifogástalan, ennek megvan az opcionális ára is. Előnyére váljon viszont a fejlesztőknek, hogy a borzasztóan undorító, szerencsejáték függőség kihasználásán alapuló loot boxok pénzért (egyelőre) nem vehetőek meg, viszont ezeket néha ajándékba kapva véletlenszerű skint legalább nyithatunk.
Ezeken kívül vannak még aprópénzért vagy játékpénzért megvehető kisebb érdekességek, mint a meccs elején a pózok, hazateleportálás effekt vagy akár a meccs közben aktiválható matricák.
A League of Legends: Wild Rift egy rendkívül izgalmas játék, ami azt illeti, a megjelenése óta majdnem minden nap előveszem és kifejezetten szeretek is vele játszani. Élvezem, hogy a rövid meccsek miatt bármikor felkaphatom a telefonom vagy tabletem és pillanatok alatt a harc közepén találhatom magam. Bár a konkurenciához képest semmilyen újdonságot nem nyújt, valahogy a többi mobilos mobából valami hiányzott nekem, ami miatt nem volt kedvem folytatni a játékot. A Wild Rift játékmechanikája pontosan ugyanolyan csiszolt, mint a nagygépes testvéré, de a technikai megvalósításoknak és a gyorsabb játékmenetnek hála szerintem még annál is jobb élményt nyújt.
A Wild Rift élő szolgáltatásként pedig folyamatosan fog fejlődni a továbbiakban is: érkezik az ARAM mód, új bajnokokkal fogunk találkozni és persze a meccskereső és az egyensúly is folyamatos változásokon fog keresztül menni. A Wild Rift béta állapota ellenére is olajozottabbnak tűnik az alap League-nél és habár továbbra is egy mindenhonnan összelopkodott szemérmetlen játék, mégis jelentős szereplő lehet a mobilos MOBA játékok között. Élő szolgáltatás lévén értékelni nem értékelném, de különösen ajánlom kipróbálásra, ha valaha volt már dolgod MOBA címekkel. Igazán szép munka.