Az Nvidia egy új technológia demót mutatott be, amely azt mutatja meg, mire képes a Turing architektúra újítása, a Mesh Shading technológia. A GeForce RTX 2000-es sorozatú videokártyák számára elérhető újítás segítségével erőforrás-takarékosan, remek skálázhatóság mellett lehet létrehozni geometrialiag meglehetősen komplex színpadokat, amelyek akár többszázezer elemet is tartalmazhatnak. Aki már rendelkezik Turing GPU-val ellátott videokártyával és Nvidia fejlesztőpartnerként tevékenykedik, innen letöltheti a technológiai demót, a többiek pedig az alábbi videón csodálhatják meg a Mesh Shading technológia eredményeit.
A Mesh Shading technológia alapját egy új programozható geometrikus árnyaló futószalag adja, ami Task és Mesh shaderekre támaszkodik. A Task Shader egy olyan programozható egység, ami munkacsoportokban működik és azért felel, hogy kibocsásson Mesh Shader munkacsoportokat, vagy éppen arról „döntsön”, hogy az adott objektum adott részéhez nem kellenek ilyen munkacsoportok.
A Mesh shaderek feladata pedig az, hogy objektumokat felépítő primitíveket generáljanak. Az egész technológia lényege az, hogy csak olyan geometriai alakzatok készüljenek el, amelyek az adott színpadon megjelennek, részletességük pedig a kamera látószögétől, illetve a „néző” távolságától függ. Minél messzebb esik egy objektum és minél kevésbé látszik, annál kevesebb erőforrást fordít a rendszer a létrehozására. Aki a mélyebb technológiai részletekbe is szeretne fejest ugrani, erre fáradjon.A Mesh Shading jóvoltából tehát nem kell feleslegesen olyan geometriai számításokkal, illetve primitívekkel terhelni a rendszert, amelyeknek úgysincs értelme, mert igazából nem látszanak. Ez a gyakorlat pozitívan hat a skálázhatóságra, valamint a sávszélesség hatékony felhasználására is – utóbbi a vertex csoportok újbóli felhasználásának köszönhető, ami az új geometriai futószalag erénye. Minél nagyobbak a fentebb említett meshletek, annál magasabb a vertex-újrafelhasználás mértéke, ami a sávszélesség-igény csökkenésével jár. Ehhez a fejlesztők saját tömörítési eljárásokat vagy procedurális generálásra épülő sémákat is készíthetnek.A fenti technológiai demóban az összes aszteroidát olyan részletességgel (LOD – Level of Detail) rajzolja meg a játékmotor, ahogy azt a nézőpont és az elhelyezkedés indokolja, így hiába állna több millió háromszögből egy adott színpad, ennél csak nagyságrendekkel kevesebbet kell tényleg kiszámolni és renderelni, hiszen többségük úgysem látszik – mert vagy túl messze vannak, vagy egy részük takarásban van. Ezt a videón a bal alsó sarokban található számlálók nagyon jól demonstrálják.
A fenti technológiai demóban tesszellációt egyáltalán nem használtak a fejlesztők, még a több millió részecske esetében sem – minden látható összetevő a Turing architektúra Mesh Shading technológiájában rejlő lehetőségeket kamatoztatta.