LÁTVÁNYOS VIDEÓN A TURING ARCHITEKTÚRA MESH SHADING TECHNOLÓGIÁJA

Az Asteroids Tech Demo megmutatja, mire képes a Turing architektúra új programozható geometriai árnyaló futószalagja.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
2018. dec. 21. 13:00
Látványos videón a Turing architektúra Mesh Shading technológiája

Az Nvidia egy új technológia demót mutatott be, amely azt mutatja meg, mire képes a Turing architektúra újítása, a Mesh Shading technológia. A GeForce RTX 2000-es sorozatú videokártyák számára elérhető újítás segítségével erőforrás-takarékosan, remek skálázhatóság mellett lehet létrehozni geometrialiag meglehetősen komplex színpadokat, amelyek akár többszázezer elemet is tartalmazhatnak. Aki már rendelkezik Turing GPU-val ellátott videokártyával és Nvidia fejlesztőpartnerként tevékenykedik, innen letöltheti a technológiai demót, a többiek pedig az alábbi videón csodálhatják meg a Mesh Shading technológia eredményeit.

A Mesh Shading technológia alapját egy új programozható geometrikus árnyaló futószalag adja, ami Task és Mesh shaderekre támaszkodik. A Task Shader egy olyan programozható egység, ami munkacsoportokban működik és azért felel, hogy kibocsásson Mesh Shader munkacsoportokat, vagy éppen arról „döntsön”, hogy az adott objektum adott részéhez nem kellenek ilyen munkacsoportok.

Galéria megnyitása
A Mesh shaderek feladata pedig az, hogy objektumokat felépítő primitíveket generáljanak. Az egész technológia lényege az, hogy csak olyan geometriai alakzatok készüljenek el, amelyek az adott színpadon megjelennek, részletességük pedig a kamera látószögétől, illetve a „néző” távolságától függ. Minél messzebb esik egy objektum és minél kevésbé látszik, annál kevesebb erőforrást fordít a rendszer a létrehozására. Aki a mélyebb technológiai részletekbe is szeretne fejest ugrani, erre fáradjon.

Galéria megnyitása
A Mesh Shading jóvoltából tehát nem kell feleslegesen olyan geometriai számításokkal, illetve primitívekkel terhelni a rendszert, amelyeknek úgysincs értelme, mert igazából nem látszanak. Ez a gyakorlat pozitívan hat a skálázhatóságra, valamint a sávszélesség hatékony felhasználására is – utóbbi a vertex csoportok újbóli felhasználásának köszönhető, ami az új geometriai futószalag erénye. Minél nagyobbak a fentebb említett meshletek, annál magasabb a vertex-újrafelhasználás mértéke, ami a sávszélesség-igény csökkenésével jár. Ehhez a fejlesztők saját tömörítési eljárásokat vagy procedurális generálásra épülő sémákat is készíthetnek.

A fenti technológiai demóban az összes aszteroidát olyan részletességgel (LOD – Level of Detail) rajzolja meg a játékmotor, ahogy azt a nézőpont és az elhelyezkedés indokolja, így hiába állna több millió háromszögből egy adott színpad, ennél csak nagyságrendekkel kevesebbet kell tényleg kiszámolni és renderelni, hiszen többségük úgysem látszik – mert vagy túl messze vannak, vagy egy részük takarásban van. Ezt a videón a bal alsó sarokban található számlálók nagyon jól demonstrálják.

Galéria megnyitása

A fenti technológiai demóban tesszellációt egyáltalán nem használtak a fejlesztők, még a több millió részecske esetében sem – minden látható összetevő a Turing architektúra Mesh Shading technológiájában rejlő lehetőségeket kamatoztatta.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

49 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Chavalier
Chavalier
2018. dec. 21. 15:17
#1

Szóval feltalálták újra a Level of Detail-t. Elképesztő.
Ja hogy erre már képes volt az első Playstation is és azóta kb minden játék használja?
Így sem tudja egyik játék sem kihasználni a nyóc' magvas Ryzenem, de áhh , inkább terheljük rá a LoD számítást a GPU-ra a proci helyett.
Elő fognak állni végre valami hasznossal is?
Valami Advanced Physics/Destruction, Liquid Simulation, vagy hasonlók kellenének inkább mintsem már 30 éve feltalált dolgokat újramatricázni.

Busterftw
Busterftw
2019. jan. 15. 11:57

punchman:
Arrol nem tehetek, hogy kortet akarsz versenyeztetni almaval.

"Nem emlékszem olyan esetre amikor a tényeket nem erősítettem meg, vagy nem hoztam fel valós érvet ami rámutatott az elméleted hiányaira."
Emlekezz hanyszor lettel kerdore vonva, hanyszor kertunk meg, hogy hozd a sajat kimutatasaidat, piaci jelentest, sajat vagy altalad elfogadott teszteket. Kaptunk ket opciot, vagy tereltel valami osszeeskuves szintu wall of texttel, vagy eltuntel.

"Azért ahhoz valahol pofa kell, hogy utána engem vádolj meg, főleg hogy nem tudtad megcáfolni amiket írtam, és többször csak számba adtál olyan módosított állításokat, amik tőlem sosem hangzottak el."
Nem tudok es nem fogok megcafolni olyan dolgokat, amiket random modon idebofogsz es lenyegtelenek.
A titkos szerzodesek, a fejlesztok lefizetese, piaci magatartas. Mit cafoljak ezen? A kutyat nem erdekli, foleg nem akkor, ha ket ceg ket termekeit vetjuk ossze. Valos felhasznalasi mutatok szamitanak, ehhez tudok teszteket hozni, meg barmit amit akarsz, csak neked kenyelmes modon neked ezek nem jelentenek semmit.

"Minden egyes alkalommal kifejtettem miért nem arra vonatkozik, vagy miért hiányos/téves az állításod alátámasztására."
Az allitasaim olyanok szoktak lenni, hogy a Vega nem jo vetel, mert tobet fogyaszt, X wattot. Erre hozok egy tesztet, amire az allitasom alapozom. A teszt, meg mas tesztek is azt mondjak, igen X wattot fogyaszt. Mi ezen a hianyos?
De mondtam mar sokszor, teszteld le magad otthon, ha ennyire nem bizol bennuk, aztan utana beszelhetunk.

"Egyébként a Vega-ra hoztam példát hogy jobban tud teljesíteni, leírtam miért nem az AMD és a Vega számlájára kell írni a hiányolt teljesítményt, leírtam hogy manipulálja az Nvidia a piacot, és erre is csak kitérő válaszokat adtál, majd cserébe meg is vádoltál engem ugyanezzel."
Nincs kitero valasz. Senkit nem erdekelnek ezek olyan vitakban, amikor FPS-rol, fogyasztasrol, perf/wattrol, arakrol vitazunk.
Mert ez szamit a nap vegen, az usereknek akik jatszani akarnak. Te meg ezt nem tudod elfogadni, felfogni mar hosszu ideje.

Vissza az oldal tetejére