I. oldal
Amikor egy játék hosszú éveken át sem jelenik meg, sőt, nem is hallat magáról, sokan rossz óment látnak a dolog hátterében és előre temetni kezdik azt. Persze van alkalom, mikor ez jogos (illetve mikor annak tűnik, lásd Duke Nukem Forever), de a legtöbb esetben csupán a rajongói elégedetlenség egyik tünetével állunk szemben. Ez utóbbi eset állt fent az L.A. Noirenál is. A játék 2004-es bejelentése nagyon nem tegnap volt, az első teasert pedig még valamikor 2006-ban láthattuk a PS3 megjelenése előtt, hogy utána csend honoljon a projekt körül és egészen tavalyig semmit se tudhassunk róla. Most viszont megérkezett, és bár a PS3 exkluzivitás ugrott, a Rockstar közbenjárásával az ausztrál Team Bondi egy minden tekintetben ütős játékot tett az asztalra. Bár a GTA trónja nincs veszélyben (egy darabig nem is lesz), az L.A. Noire jól prezentálja, mit is várhattunk tavaly ilyenkor a sokakban csalódottságot keltő Mafia-folytatás képében.
„The case that makes you, the case that breaks you…”
A Mafia emlegetése nem véletlen, ugyanis az L.A. Noire a kvázi sandbox játékmenete ellenére is inkább a 2002-es klasszikus szellemében készült. Történetorientált, lineáris, komor és a humort csak nagyon finom adagokban osztja, igaz, azt a keveset a már megszokott Rockstar minőségben. A sztori főszereplője Cole Plephs háborús veterán, aki a Bíbor Szív elnyerése után hősként tér haza Amerikába, hogy a Los Angelesi rendőrség kötelékében folytassa hazája szolgálatát. Cole múltja időről időre flashbeckek formájában köszön vissza, kiválóan építve fel az eleinte kissé 2D-snek tűnő karakter valódi személyiségét. A játék első pár órájában Phelps egy gyenge Nico Bellic másolatnak tűnik: tudja mi a helyes és igyekszik is ennek megfelelően eljárni, mivel viszont rendőr és nem bűnöző, ez egy picit unalmasnak, sztenderdnek hathat. Ahogy viszont haladunk előre az egyébként roppant igényességgel írt történetben, úgy esik egyik hibából a másikba, megvillantva emberi énjét és tényleges motivációit. Maga a háttértörténet viszont maradjon titok, mert nem csak hogy hosszan kerül kifejtésre a játék első harmadában, de van annyira élvezetes, hogy kár legyen lelőni akár a legkisebb fordulatot is.
Ahelyett tehát, hogy magát a sztorit ismertetnénk, beszéljünk annak tálalásáról, mely a játék címéhez hűen elsősorban a noir stílus attribútumait részesíti előnyben. A dátum 1947, a város a gyönyörű külcsín és a sztári csillogás ellenére a velejéig romlott, a korrupció virágzik, a maffia pedig nagyobb behatással van a politikára, mint valaha. Ezekben a vészterhes időkben nem könnyű jó embernek maradni, főleg, ha feltűnik az elengedhetetlen végzet asszonya, a meg nem álló bűnháborúba belefáradt öreg zsaru, vagy épp a mindenre elszánt, kegyetlen gyilkos. Karakterek tekintetében ez a hangulat csak tovább formálódik, majd emberi alakokban ölt testet. A sztori négy nagyobb fejezetén négy társ kíséri Cole-t, akik mind-mind a játék világát ihlető filmek egy archetipikus karakterét személyesítik meg. Van itt nagyszájú bunkó, rasszista és agresszív nagymenő, gáláns úriembert utánzó maffiafőnök és még sorolhatnám. Egy szó mint száz, az L.A. Noire sikerre viszi a noire minden egyes elemének játékba ültetését, ami nagy szó, hisz egy hatvan éves filmműfaj egyik első feldolgozásáról beszélünk. (A Max Payne játékok egy nagyon más irányból közelítenek.)
II. oldal
Gyilkos utcák
Persze a történet és az atmoszféra nem elég ahhoz, hogy a játék jó legyen. Még szerencse, hogy a Team Bondi kellő szakértelemmel nyúlt a játékmenethez is. Adott nekünk Los Angeles 1947-es mása, ami így leírva maximum egy hümmögést vált ki az emberből, látva viszont egészen lenyűgöző hatást kelt. A város hatalmas, és ezt most vegyük a szó legszorosabb érelmében. A Team Bondi állítólag minden egyes utcát és sarkot a valóságnak megfelelően tervezett meg, ez pedig akkora bejárható úthálózatot jelent, amekkorára… na jó, talán volt rá példa, talán nem, de ilyen grandiózus játékkal a San Andreas óta nem találkoztunk a műfajban. A nagy méretet megannyi, a valóságban is ismert hely tesz még autentikusabbá (filmstúdiók, emlékművek, stb.), melyeket fel is fedezhetünk és ezért a játék meg is jutalmaz minket. Mivel az L.A. Noire egy lineáris program, a GTA-khoz hasonló mellékküldetések és sztoriból kilógó hülyeségek kimaradtak a repertoárból. Mindössze negyven utcai bűnesetre reagálhatunk a rendőrautó rádióján, melyeket megoldva gyakorlatilag csak a főtörténet ügyei maradnak a nyakunkon. Emellett fontos kiemelni, hogy Cole rendőr, azaz nem csinálhat azt, ami jól esik. Bár az utcán akármelyik járgányt elkobozhatjuk a szent cél érdekében, a rombolást és a gyalogosok gázolását nem jutalmazza a játék. Maguk a kocsik egyébként teljesen arcade fizikát kaptak, szóval ha valaki egy Mafia-t vár e téren, sürgősen értékelje át az elvárásait.
Visszakanyarodva a jutalmazásra, az, hogy rosszfiúk vagyunk, nem csak előnyökkel nem, de különösebb büntetéssel sem jár, s ezzel elérkeztünk az L.A. Noire egyetlen komolyabb hibájához. Mint azt már írtuk, a játék négy nagy fejezetre oszlik, melyek különböző rendőri osztályok ügyeire bonthatók tovább. Járőrként kezdünk, onnét megyünk a közlekedésiekhez, majd a gyilkosságiak, a drogügyek és a korrupcióval foglalkozó osztályok következnek. Amint végeztünk a megváltoztathatatlan sorrendben elénk pakolt ügyekkel, úgy haladunk előre a sztoriban, de csináljunk akármekkora marhaságot is, a játék végkifejlete nem fog megváltozni. A nyomozati munkában nyújtott teljesítményünket és az utcai ámokfutásunkat ugyan jegyzi a játék, és minden ügy záróaktáján 1-5-ig csillagozza teljesítményünket, de teljesen lényegtelen, mennyire voltunk jók, mert semmi sem alakul másként. Ha minden ügyet megoldunk 5 csillagra is maximum achievementet kapunk jutalmul, de igazi változással nem szembesülhetünk. Így aztán az L.A. Noire koránt sem válik annyira hardcore-rá, mint azt hittük volna, épp ellenkezőleg, casual nehézségű lesz, amivel alapvetően nem lenne gond, ha sokan ne éreznék magukat átverve a dizájnerek óvatossága miatt.
A nyomozati munkáról egyébként még nem beszéltünk, holott valójában ez a rész a játék igazi lelke. Ugyan lehet vezetni, lőni és bunyózni, egyik sem kötelező, mert bármikor átadhatjuk a volánt a partnerünknek, és az akciórészek is átugorhatóak néhány balsikerű kísérlet után úgy, hogy az nincs kimenettel a játék végére, vagyis tovább egyszerűsíthetjük a dolgokat. A cél itt az, hogy a helyszínekre érve nyomokat gyűjtsünk, tanúkat hallgassunk ki, majd végül kikérdezve a gyanúsítottakat pontot tegyünk az ügyek végére. A nyomgyűjtés pofon egyszerű, de roppant érdekes is egyben. Sétálgatunk a helyszínen, és ahol megremeg a kontroller, ott biztos van valami. Cole lehajol, megnézi a tárgyat, de nem biztos, hogy talál is valamit. Nekünk kell tehát a bal analóg karral forgatni a tárgyat addig, míg fel nem tűnik valami rajta. Persze lehet, hogy ez is kevés, ilyenkor van, hogy használni is tudjuk a tárgyat, újabb információkat sajtolva ki. Ha összegyűjtöttük a nyomokat (nem kell mindegyiket, bár ajánlott), jöhet az igazi pite: a kihallgatás. Na kérem, ez az a pont, ahol beleszeretünk az L.A. Noireba és képtelenek vagyunk nem megbocsátani a kihívás hiányát. A gyanúsítottak az esetek legritkább hányadában mondanak igazat, legtöbbször ferdítenek vagy szimplán hazudnak. Ahhoz, hogy sikerrel járjunk az interjúkon, három válaszlehetőséget használhatunk fel. Az első az igazmondás -- mint mondtam, nem sokszor kell majd. A második a kételkedés, mely kissé megtévesztő, inkább az "ordítsd le a fejét" elnevezés illene rá legjobban. A harmadik a hazugság, ezt viszont csak akkor érdemes bevetni, ha valamelyik bizonyíték konkrét kapcsolatban áll a gyanúsított állításával. Amennyiben nem látjuk át a logikai összefüggést, akkor is ellőhetjük, mert egyszer vissza lehet vonni, de rossz nyomon haladva megcsömörlik a téma és onnantól nem lesz lehetőségünk javítani az eredményen.
A játék elég könnyű ugyan, a kihallgatások viszont pont a mérleg ellentétes oldalát nehezítik. Maximálisra pontozni őket elsőre csaknem lehetetlen, sőt, nem egy esetben a tippelés lesz az egyetlen mentsvárunk. Hogy hazudnak-e a szemben álló felek, a lenyűgöző arcmimika alapján dönthető el, amire a színészek rá is játszanak egy kicsit, hogy egyértelműbb legyen a dolgunk. Mivel azonban Cole a saját fejével gondolkodik, nem mondja meg nekünk, hogy az általa gyűjtött információk milyen kapcsolatban állnak az adott kérdéssel. Vagy rájövünk magunktól, vagy nem, ez már teljesen rajtunk, játékosokon áll. Azt kell mondjam, az L.A. Noire ezen oldala fantasztikus, mert meglehetősen jól adja vissza a stresszhelyzetek döntési nehézségeit. Ugyanakkor jobban örülhetnénk, ha a rossz válaszok komolyabban is kihatnának a játékmenetre, mert így csak az fogja újra végigjátszani az L.A. Noire-t, aki szeret az eredményeivel kérkedni a haverok előtt.
III. oldal
Az angyalok városa
Na nem mintha a játék rövid lenne, alsó hangon is nagyjából 25 órába telik végigjátszani. Többjátékos mód nincs, csak afféle online segélykérő vonal, melyet a Rockstar Social Club szolgáltatása biztosít, ami jópofa adalék, de a szavatosságon nem húz valami sokat. Még szerencse, hogy a város van olyan gigászi, hogy élmény legyen körbekocsikázni. Bár a napszakok csak scriptek alapján váltakoznak, az éjszakai és nappali fényben pompázó Los Angeles egész egyszerűen elképeszti a játékost, pláne, hogy a mostani konzolgenerációtól már nem vártunk ily mértékű technikai forradalmat. Eddig szándékosan nem beszéltem erről, mert úgy gondoltam, hogy túlságosan pátoszi lenne a cikk eleje, de most a végén már érdemes kijelenteni: az L.A. Noire technológiai háttere igen eredeti húzás, ami nélkül a játék félkarú óriásnak sem menne el. Bár a város grafikai részletessége eltörpül a Mafia II mellett (pláne, ha a PC-s változattal hasonlítjuk össze), a mérete kárpótol ezért, az arcok kiváló digitális átdolgozása pedig elfeledteti velünk, hogy csak játszunk. Igaz ez a gyűjthető újságokra is, melyek szalagcíme mögé egy rövidke filmbetét vezeti el a kíváncsi gamert. Ekkor tőlünk független eseményeket látunk, konkrét színészi teljesítménnyel. Mit ne mondjak, baromi jó az egész. Xbox 360-on egyébként egy kicsit rosszabbul fut és néz ki az L.A. Noire, így ez esetben a PS3-as változat a nyerő, bár így is örülhetünk, mert natív 720p-t kapunk 2x-es elsimítással és so-so stabil 30 fps-sel.
A hangok és a zene egyszerűen tökéletesek, nincs is mit mondani róluk. A szinkron végig remek, a kissé középszerű - legtöbbször tévéből ismert - színészek itt-ott felülmúlják önmagukat, a melódiák és a narrátor szivaron érlelt orgánuma pedig kiirthatatlanul belénk oltják a noire hangulat minden csíráját. Egyszerűen tökéletes audio-élménnyel gazdagodunk, ennél jobbat nem is nagyon lehet várni.
[bold]
Végszó[/bold]
Az L.A. Noire egy nagyszabású és egyedi játék, ami nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog, de ajánlott az összes konzoltulajdonosnak, hogy lássák, a GTA-n túl is van élet. A remek sztori erkölcsi, ám nem óvodás szinten sulykolt tanulsága minden lelkileg egészséges ember számára kielégítő, az ehhez társított folyamatos korrajz és túlzásoktól mentes társadalomkritika pedig gondoskodik az autentikus atmoszféra megteremtéséről. Persze, itt-ott könnyű a játék, és az újrajátszás is csak a rajongóknak lesz ínyére igazán, de ha valaki beruház a programra, és minden idők egyik legjobb menüje láttán már érzi a bizsergést, nehezen képzelem el, hogy ne válna fanatikussá. Számomra az L.A. Noire az év meghatározó játéka lett, biztos vagyok benne, hogy nagyon sokat játszom majd még vele. Mondjuk ez attól is függ, mennyi whiskey marad az üveg alján a cikk végére, mert egy olyan sötét városban mint ez, sosem lehetsz elég felkészült a váratlan befejezésekre...
Chocho
Platformok: PlayStation 3, Xbox 360
Tesztelt platform: Xbox 360