1. oldal
Hadd osszam meg a Kedves Olvasókkal megfigyelések alapján felállított elméletemet a független fejlesztésű (indie) játékok két csoportjáról. Az egyik az a kategória, amikor a fejlesztőknek elege lett a mai, sokszor egy kaptafára készülő AAA kategóriás játékokból, ahol annyira filmszerű már minden, hogy sokszor a játékos csak jelképes résztvevője, semmint lényegi alakítója a történéseknek. Az ebbe a kategóriába tartozó játékfejlesztések ehelyett maximálisan a játékmenetre fekszenek rá, újításokkal, újszerű megközelítésekkel, sallangmentesen, sokszor mindenfajta érdemi körítés nélkül. Valahogy úgy, ahogy cirka 10-15, de inkább 20 évvel ezelőtt készült a játékok zöme. Biztos ti is tudnátok ilyen címeket sorolni: platformerek, száz százalékig régimódi lövöldözős játékok, rougelike mesterművek, körökre osztott szerepjátékok, stb.
Az indie címek másik fele azonban még inkább a másik véglet felé indult el. A mai AAA kategóriás játékoknál is radikálisabban elhagyja a játékmenetet, helyette inkább arra koncentrál, hogy valamit elmeséljen, valamire rámutasson, vagy valamiféle élményt nyújtson. Ezekre a programokra sokszor nem is feltétlenül lehet a „játék” elnevezést ráaggasztani, helyette inkább afféle „performanszok”, amik megpróbálnak a maguk néha kicsit talán esetlen módján művészetet nyújtani. Hogy említsek néhány példát: Dear Esther, The Path, vagy akár a közelmúltból az új Amnesia játék is beleférhet ebbe a kategóriába. Jellemző rájuk az elhanyagolt, szinte csak úgy látszólag odapakolt játékmenet mellett az erős mondani akarás, bemutatni vágyás. Megkérdezheti a Kedves Olvasó, vajon miért említettem ebben a kategóriában konkrét címeket, míg a másikban direkt kerültem ezt. A válasz pedig mindössze annyi, hogy így talán mindenki jobban képben van, mikor azt mondom: a Knock-Knock is egyértelműen ez utóbbi fiókba pakolható be.
A történet jelen esetben simán értelmezhető metaforaként, de én inkább csak szó szerint írom le, az értelmezést mindenki maga végezheti el játék közben: főhősünk egy eldugott kunyhóban, valahol az erdő közepén figyeli meg a világot és készít jegyzeteket róla. Közben egyre biztosabbá válik abban, hogy valami nincs rendben a házában. Nyomokat talál, furcsa, megmagyarázhatatlan dolgok történnek, szeme sarkából kísérteteket lát, zajokat, kopogásokat, suttogásokat hall. Aludni nem tud rendesen, sokszor alvajár, és meg van győződve róla, hogy ha megéli a reggelt, akkor minden rendben lesz. Zavaros? Igen, az, és ennél csak zavarosabb lesz a tényleges játék, a történetmesélésnek ugyanis azon módjával készült, amikor főhősünk véletlenszerűen elejtett félmondataiból és eldobott papírcetlikből kell összerakni a tetszés szerint értelmezhető történetet, ami egyébként nem is direkt módon van ott, inkább csak hátteret ad az egésznek, és a játékosra bízza az értelmezést.
2. oldal
Bár minimális szerepet játszik, azért muszáj beszélni kicsit a játékmenetről magáról. A történet két síkon játszódik, ami felváltva érkező pályákat jelent. Az időnk nagy részében álmunkban (?) mászkálunk a pályánként véletlengenerált házunkban, és megpróbáljuk túlélni, eltölteni, sőt, sürgetni az időt, amíg eljön a reggel. Ezt tehetjük úgy, hogy egyszerűen megvárjuk, míg letelik az idő, vagy mászkálhatunk fel-alá, lámpákban izzót cserélve felkapcsolva a világítást, és remélve, hogy ezzel megjelenik egy szobor-szerűség, ami az időt jelentősen előrepörgeti. Ebben hátráltatnak minket a mindenféle lények, akik egy idő után megjelennek, és ha elkapnak minket, akkor jelentősen visszavetik az eltelt időt, ami így tulajdonképpen egyszerre az életerőnk és az elérendő célunk. Ellenük egyedüli fegyvereink a menekülés, vagy az elbújás lehet. Időnként megjelenik egy-egy repedés a valóság szövetén, amit tanácsos bezárni (izzócserével, és felkapcsolt lámpával), bár pontos hatását nem tudtam megállapítani... Ha megéljük a reggelt, akkor egy kicsit ébren töltjük az időt, ami alatt szellemekkel nem találkozunk, viszont kimerészkedhetünk az erdőbe, átjutni egy (másik?) épületbe. És... tulajdonképpen ennyivel le is írtam a játékmenetet, ami valójában meglehetősen egyszerű, ugyanakkor kissé érthetetlen. Miért tesszük, mi történik pontosan, mik azok a szellemek, mikor vagyunk tényleg ébren? Egyértelmű válaszokat nem kapunk, minden nagyon zavaros...
Ugyanakkor ez valahogy nem is hiányzik, mert a játékost könnyen elkapja a hangulat, a félelmetes légkör. Már akkor, amikor csak mindenféle kopogásokat, zajokat hallunk, akkor felszökik a vérnyomásunk, aztán az első szellem (nem különösebben bejelentett) megérkezésekor talán még nadrágot is kell cserélnünk. És az egész játékmenet annyira abszurd, annyira földöntúli, hogy ez az érzés annak ellenére sokáig fennmarad, hogy valójában nem csinálunk mást, csak fel-alá mászkálunk és kiégett izzókat cserélünk, meg szellemeket kerülgetünk. Sokat segítenek ezen a pályák között olvasható irományok is, amik kézzel írt, hangulatos szösszenetek, félelmetes „játékok” és kísértetidéző szertartások keverékei. Kb. mint a Kör című film háttérlegendája a videókazettáról, és hasonló, tábortűz mellett mesélt rémületes játékok, melyek célja a félelemkeltés, túlvilági lényekkel nyitott kapcsolatfelvétel.
3. oldal
Mindez nem működne olyan jól, ha nem lenne közel tökéletes az audiovizuális körítés. A látvány kézzel rajzolt, ami nagyon jól áll neki, a rajzok mintha csak egy horrorfilmben szereplő, zavarodott kisgyerek keze alól kerültek volna ki, a különböző lények designjára pedig a legjobb japán horrorjátékok készítői is büszkék lehetnének. Nem is lőném le a poént, hogy miféle szörnyűségekkel találkozhatunk, már csak azért sem, mert ahogy a pályák felépítése, úgy az ellenünk jövő lények is folyton változnak, első végigjátszással nem is feltétlenül találkozunk mindegyikkel. A grafika mellett a hangok teszik fel a koronát az élményre – valami egészen félelmetes háttérzajokat, effekteket raktak össze az oroszok, a sejtelmesen megbújó neszezések, a váratlan kopogások, vagy éppen a torzítva megszólaló lemezjátszó együttesen hátborzongató légkört teremtenek. Egyedüli negatívum a főhős hangja, aki teljes szinkron helyett bugyuta halandzsa-szövegeket kapott, ami rémesen elüt a többi, magas szintű audioelemtől.
A Knock-Knock pár óra alatt végigjátszható, és muszáj is sietni, ha a „jó” befejezést szeretnénk kapni, ez ugyanis időtől függ, ami mondjuk eléggé bosszantó dolog, ha elsőre nem sikerül. Ugyanis már ez alatt a pár óra alatt is könnyű ráunni az alapvetően unalmas játékmenetre, és a játékost a játékmenet helyett az élmény, a hátborzongatóan szürreális hangulat, valamint az elszórt morzsákból kibontakozó történet értelmezésének keresése hajtja tovább a célig. Kudarc esetén pedig az embernek nincs igazán kedve újrakezdeni egy előre nem igazán látott időlimit miatt több órányi játékot. Szigorúan játékként tekintve rá ez egy csapnivaló program – de maguk a fejlesztők is hangsúlyozzák, hogy nem is a szó klasszikus értelmében vett játéknak készült. Ez inkább egy élmény, pár óra borzongás, ami a véletlenszerű tényezők miatt akár többször is ismételhető. Pontozás keresése helyett tessék megkérdezni magatokat: érdekelhet engem egy megfoghatatlan történetű, furcsa körítésű program, ha az szórakoztató, változatos játékmenet helyett inkább élményt és hátborzongató hangulatot nyújt, de azt viszont szinte hibátlanul? Ha a válasz igen, akkor érdemes rászánni azt a pár eurót, mert a Knock-Knock egy nagyon szokatlan, nehezen értelmezhető, de emlékezetes előadás.
Platform: PC