Shop menü

KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC - EGY RÉGI KOR

A KOTOR széria a Star Wars játékok krémje, de az összes többi szerepjáték között is messze kiemelkedő sorozatról van szó. Sithek, Jedik, és 4000 éves időutazás...
Smejkál Péter
Smejkál Péter
Knights of the Old Republic - Egy régi kor

I. oldal

Star Wars. Egy cím, ami mindent megváltoztatott. Hogy mitől olyan jelentős? Nos, sokféle elemzést és kritikát hallottam már, sőt, meg vagyok győződve, hogy erről a jelenségről mindent elmondtak, amit csak el lehet. A legjobban mégis az Angry Video Game Nerdként elhíresült független filmes, James Rolfe szavai tetszettek. "A Star Wars filmek azért jók, mert ez a történet magába foglalja az összes valaha elmondott mesét." Milyen igaz, nemde? Az viszont, hogy a két trilógia csak a jéghegy csúcsa, még ennél is fontosabb nekünk, hisz ha nem lenne Star Wars, nem lenne sok zseniális videojáték sem. Jedi Knight sorozat, X-wing játékok, és persze az örök és legendás Knights of the Old Republic. Cikkünkben utóbbi szériáról emlékezünk meg az MMORPG The Old Republic-nak hála.

Star Wars: Knights of the Old Republic

A kanadai BioWare Corp. 2000-re az egyik legelismertebb szerepjátékokkal foglalkozó fejlesztőcsapattá vált. Baldur's Gate című RPG-jük új színben tüntette fel a D&D játékok univerzumát, és az egy évvel később megjelenő kiegészítő, a Tales of the Sword Coast csak emelte a tétet teljes játékokat is megszégyenítő tartalmával. Pont ez évre volt kikiáltva az azóta szerényen csak minden idők legjobb PC-s szerepjátékának tartott Baldur's Gate II, és a cég két alapítója, Ray Muzyka és Greg Zeschuk nyakig merültek a siker aranyló tengerében. Mikor már azt hitték, ennél jobb nem is lehetne, belépett a képbe az a kiadó, ami a játékvilág feketebárányának szerepében tetszelgett már évtizedek óta. A LucasArts nem csak hogy forradalmasított és életben tartott egy máig imádott műfajt (igen, a kalandjátékokról van szó), de a Star Wars jogok egyedüli tulajdonosaként olyan ütőkártyával is bírt, amihez hasonló alig akad, s ha esetleg mégis van, hiányzik a kiaknázásához szükséges tehetség (A gyűrűk ura, ugye). George Lucas vállalata nem kevesebbet akart a BioWare-től, mint egy szerepjátékot, ami a Csillagok háborúja galaxisában játszódik. Az üzlet megköttetett, és még 2000 júliusában nyilvánosságra került, hogy a BioWare a LucasArts-szal karöltve egy RPG-t készít PC-re és - akkor még - next-gen konzolokra. A 2001-es E3-on már be is jelentették, hogy jön a Star Wars: Knights of the Old Republic (a játék a hosszú címe miatt a magyarul kissé mókás hangzású KOTOR rövidítést kapta – én is ezt használom innentől).

Galéria megnyitása

A játék fejlesztésének első fázisa a történet idejének kitalálása volt. A LucasArts két választást adott a BioWare-nek. Vagy a közelgő Episode II körül forog majd a program, vagy 4000 évvel korábban, egy olyan időben, amit még nem igazán fedett le semmilyen médium. A kanadaiak egyből rákaptak a múltbéli sztori lehetőségére, a játékidőt pedig 60 órára lőtték be. A platformok közül a PC volt egyből biztos, a konzolok közül pedig az Xboxra esett a választás, mert a BioWare saját bevallása szerint jobban érvényesült a Microsoft gépének számítógépes alapjain. Az Xboxos változatnak eredetileg 2002 tavaszán kellett volna megjelennie, amit nyáron követett volna a PC-s változat, de a játék elég sokat késett, így konzolra csak egy évvel később, 2003. július 15-én vált elérhetővé. A PC-s változatra még többet kellett várni, csak november 12-én került boltokba.

II. oldal

Ami miatt imádtuk

Könnyű lenne letudni ezt a fejezetet annyival, hogy "minden", de inkább térjünk a részletekre és nézzük meg, miért lett olyan frenetikusan jó játék a KOTOR. A Star Wars 4000 évvel korábbi világa gondoskodott róla, hogy egyetlen ismerős karakterrel se találkozhassunk, sőt, ebben az időben még mindennaposak voltak a Sith és a Jedi rend összecsapásai. Noha a BioWare játékai egytől-egyig pazar történeteket meséltek el, a KOTOR máig kiemelkedik a cég többi terméke közül. Hajdanán, még a régi demokrácia aranykorában kitört egy háború a galaxis legjobb harcos népe, a mandaloriaiak és a Galaktikus Köztársaság között. A harcok elkeseredetten folytak és a megállíthatatlan mandalori hadsereg sorra foglalta el a külső perem bolygóit. A Jedik rendje nem kívánt közbeavatkozni, hiába kérte őket a köztársaság, mindössze két bátor hős, a mester Revan és a tanítvány Malak döntöttek úgy, hogy belépnek a háborúba és megállítják az agresszorokat. Revan és Malak kiváló stratégák voltak, kettejük erőfeszítései szó szerint szétmorzsolták a korábban legyőzhetetlennek hitt mandaloriai hadsereket. Mikor pedig a világ hősként ünnepelve várta őket haza, szőrén szálán eltűntek. Egyesek azt gondolták, meghaltak, míg mások úgy vélték, egyéb fenyegetéseknek járnak utána. De nem. Egy sötét napon visszatértek, mint a Sith két nagyura, Darth Revan és Darth Malak, hogy ott folytassák, ahol a mandaloriaiak abbahagyták. A Jedik rendje tudta, hogy a két volt harcossal csak ők vehetik fel a kesztyűt, így végül beszálltak a harcokba. Már-már úgy tűnt, hogy ők sem nyerhetnek, mikor Malak úgy döntött, elárulja mesterét, és hajójával ostrom alá vette Revan cirkálóját. Revannek nyoma veszett, Malak pedig tovább menetelt a diatal felé vezető úton.

Mi játékosok itt vehettük fel a fonalat egy amnéziás karakter segítségével. Hősünket szabadon generálhattuk, lehetett nő vagy férfi, ember, vagy egyéb faj képviselője. Feladatunk saját múltunk felkutatása volt, és persze a túlélés, amit egy bájos ám kissé rideg Jedi hölgy, Bastila oldalán kellett teljesítenünk. A KOTOR felépítése leginkább a Dragon Age-hez vagy a Mass Effecthez hasonlítható. Űrhajónk volt a központ, ahonnét különböző bolygókra utazhattunk, hogy szabadon választott sorrendben oldhassuk meg a sztori teljesítéséhez szükséges küldetéseket. Kalandjaink során karakterek egész sora csatlakozott hozzánk, akikre a legtöbben még ma is emlékeznek. Canderous Ordo, a mandaloriai zsoldos például annyira antipatikus volt, hogy szóba is nehezen elegyedett vele az ember, ám minél többet beszélgettünk vele, annál jobban megértettük beteges vonzódását a háború iránt. Többek között azért tisztelte az eltűnt Revant, mert ott volt a népét legyőző végső csatában, és soha nem látott még akkora összecsapást. Aki pedig ennyire kemény a háborúban, az csak jó ember lehet - mondja Canderous. A többiek is hasonlóan eredetiek voltak. A HK-47 nevezetű harci droid például gyűlölte az élőket és mindenkit megvetett maga körül, múltjának kiderítése pedig külön sztori volt a játékon belül. Na meg ott volt Mission, a twi-lek tinilány, aki veleszületett tulajdonságként értett mindenhez, aminek köze van az elektromossághoz.

A játék sajátos morálrendszerrel is bírt. A rengeteg küldetést még több mellékes misszió színesítette, melyeknek az esetek többségében kétféle megoldásuk volt. Ha a jó utat választottuk, kicsit nehezebb volt a dolgunk, de karakterünk - aki idő közben Jedivé érett - a jó oldal felé tett egy elegáns lépést. Ha viszont gonoszkodtunk, akkor gyorsabban befejeztük a questeket, noha ekkor közelebb sodródtunk a sötét oldalhoz és ez erősen befolyásolta a történet végkimenetelét. Természetesen a Star Wars univerzum hivatalos változata szerint jófiúk maradtunk, és így szembesültünk a játékvilág talán legmegrázóbb sztoribeli fordulatával. Nem fogok lelőni semmit, de az biztos, hogy ha valaki még nem játszott KOTOR-ral, le fog esni az álla. Jutott még egy kis románc és sok-sok humor is, kerek egésszé téve a kaland atmoszféráját. A bejárható területek között olyanok szerepeltek, mint a Tatooine, a Dantooine, vagy épp a Sithek anyabolygójaként ismert Korriban.

A játék TPS nézetet használt, egyszerre pedig két másik karaktert vihettünk magunkkal a küldetésekre. A harcok kvázi valós idejűek voltak, noha bármikor megállíthattuk őket, hogy parancsokat osszunk a szünet alatt. A fejlődési rendszer a megszokott tápoláson múlt, vagyis minél többet harcoltunk, annál több XP-t gyűjtöttünk össze. Ezeket oszthattuk szét a karaktereink tulajdonságai között, érdemes volt tehát mindenkit egy jól kitaposott ösvény alapján erősíteni. A játék csak akkor ért véget, ha minden partytag elterült, így néha a leghalványabb eséllyel is érdemes volt kísérletezni. Sajnos a főellenség nagyon kemény dió volt és csak egyedül nézhettünk vele farkasszemet, de így legalább a dicsőségen sem kellett osztoznunk senkivel.

III. oldal

A KOTOR tehát egy emlékezetes, hihetetlenül stílusos és hangulatos játék volt, olyan történettel és jellemfejlődéssel felvértezve, amihez hasonlót ma se nagyon látni. Bizony, eltelt azóta hat esztendő, de ezt a teljesítményt azóta sem sikerült elérnie a legtöbb fejlesztőcsapatnak. Persze az is lehetséges, hogy soha meg nem ismételhető bravúrról volt szó. Ki tudja, majd egyszer kiderül.

Technikai oldalról nézve sem volt semmi szégyenkeznivaló a KOTOR-ban. Sőt, mikor 2003-ban megjelent Xboxon, a gép legszebb játékai között tartották számon, késő őszi PC-s debütálásakor pedig még mindig tudott egyet s mást. A textúrák nagyon jól festettek, a karakterek szinkronja és arc animációja pedig példaértékű volt abban az időben. A legszebb viszont mégis a pályadesign volt. Minden egyes épület és pixel a helyén volt, komplex, életszerű teljességgel ajándékozva meg a 3D-s világot. Noha túl nagy szabadság nem járt a programmal (kb. a Mass Effect szintjén lehetett mászkálni), azért így is volt benne elég rejtély. Ha például valaki korán eljutott a Korribanra, zsebre tehette Marka Ragnos kardját, ami olyan régi, hogy még nem is kristályalapú, hanem fém. A benne rejlő Erő viszont iszonyatos hatalommal bír, a játék végéig nem is találunk nála erősebb fegyvert. Az ilyen és ehhez hasonló apróságok rávették a játékosokat a felfedezésre, és nem egy közülük többször is végigvitte az így akár 70-80 órára is felduzzadt játékot.

Sokan gondolják úgy, hogy a KOTOR a valaha megjelent legjobb Star Wars alapú játék. Én is így vélem, noha tény, hogy más stílus képviselőivel nem lehet összehasonlítani. Mégis, valami miatt ez az a program, ami a legmélyebbre nyúlt a körülötte mozgó univerzumban. Bemutatta, milyen egy "másik" Star Wars, és tiszta vizet öntött a pohárba a licenceken alapuló játékok minőségével kapcsolatban is. Aki még nem játszotta végig, kezdje el, még most is lehet kapni, és bár az ára borsosnak tűnhet egy hét évvel ezelőtti programhoz képest, a játékélmény, amit nyújt, időtélen. Kötelező darab!

Knights of the Old Republic trailer

IV. oldal

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

A KOTOR óriási siker volt. Pont. Nem is csoda, hisz az eddig leírtak egy valódi blockbustert fednek, és az ilyen aranytojást tojó tyúkokat nem szokás magukra hagyni. A LucasArts folytatást követelt, a BioWare viszont nem ment bele az üzletbe. A kiadóóriás egy éven belül (!) boltokban akarta tudni a KOTOR 2-t, a kanadaiak viszont már nekiláttak saját világot teremteni az (akkor még) Xbox exkluzív Jade Empire-höz. Volt viszont egy javaslatuk. Azt ajánlották a LucasArtsnak, hogy paktáljon le a BioWare-rel közeli kapcsolatban álló Obsidian Entertainmenttel. Lucas cége belement a dologba és rábízta a folytatást az Obsidianra, ami a csapat első játéka is volt egyben. Mindössze egy esztendőnyi fejlesztési idő, egy - akkorra már - elavult grafikus engine és egy felülmúlhatatlannak tűnő történet... mire lesz ez elég?

Nos, nem sokra, gondolta a sajtó. A KOTOR 2-t nagy érdeklődés kísérte, de az újságírók sokat nyafogtak a csúnya screenshotok és a látszólag mit sem változott játékmenet miatt. Az Obsidian nem tudott jobbat, csak dolgozott és dolgozott, majd végül 2004. december 6-án kiadta a játék Xbox változatát. Bomba robbant. A KOTOR 2 fenomenális szereplőket, rejtélyes, még ma is sokszor emlegetett történetet és lenyűgöző játékmenetet hozott... sok buggal és egy összecsapott befejezéssel. A PC-s változat 2005. február 8-án jelent meg és nem változott semmit, de minden hibája ellenére legalább felhasználóbarát moddolhatóságot kapott. A rajongók neki is estek befejezni a félkész játékot, de erre majd még később visszatérünk.

A történet nem túl kellemes felhanggal vette kezdetét: a sötét oldal újabb áldozatokat követelt, és ez öt évvel később odáig fajult, hogy a Jediket kis híján kiirtották a Sithek. Hősünk egy - szintén amnéziás - ex-Jedi volt, akit száműzött a Jedi rend, így a legtöbben csak a Száműzöttnek nevezték a háta mögött. Most is mi generálhattuk és adhattuk meg a nemét, de a pontosság kedvéért nem árt tudni, hogy a hivatalos Star Wars történelem szerint Száműzött egy nő volt (az első KOTOR főhőse pedig férfi). Akárhogy is, a Jedik hullanak, mint a legyek, mi pedig az első részből ismert űrhajóban térünk magunkhoz. Minden romokban hever, senki sincs körülöttünk, mi pedig nem emlékszünk semmire. Szép kis kezdet, nem igaz? A játék első 10 órájára az unalmas a legjobb szó. Sajnos a KOTOR 2 nehezen indult be, amit főleg az első rész erős, in medias res indítása tükrében volt nehéz lenyelni. Ha azonban adtunk neki időt, akkor kikristályosodott, hogy ez a játék mennyire más, mint az első volt. A tempó lassabb volt a KOTOR 2-ben, és a játékélményt inkább a történet teljesítette ki. Karakterünk múltja itt is terítékre került, a cél pedig a Sith megállítása volt. Bizony, egy Erőtől megfosztott ex-Jedinek kell legyőznie az egész Sith-sereget. Idővel persze visszakaptuk az Erőt a vele járó tulajdonságokkal egyetemben, ezzel is kapcsolatot teremtve az első rész játékmenetével.

 

V. oldal

Őt is imádtuk?

Igen, de még mennyire! A szereplők itt is kellően emlékezetesek maradtak, sőt, voltak visszatérő arcok is, mint az első rész T3-M4 droidja, HK-47, vagy Canderous, aki ezúttal mint Mandalore szerepelt. Hogy miért? Mandalore-nak nevezték a vezért, aki kirobbantotta a hódító hadjáratokat, és ez azóta afféle tisztség lett. Canderous tehát "előre lépett", ami a képességeiben is megnyilvánult. Az új helyszínek is fantasztikusak voltak, Nar Shadaa főleg, de Nxun és Onderon is ugyanennyire vonzó terület volt. A harcrendszer nem változott sokat, ahogy a morális döntések is megmaradtak, a befejezés azonban attól is függővé vált, hogy a sok, opcionálisan felvehető karakter közül kit viszünk magunkkal. Az újrajátszhatóság tehát itt is adta magát, igaz, az apróbb hiányosságok miatt ezt a kalandot kevesebben fejezték be.

A KOTOR 2 ugyanis tele volt programhibákkal, a történet második fele pedig ezer sebből vérzett. Látszott rajta, hogy az Obsidiannak nem volt elég egyetlen év, így a kidolgozott kezdést egy nagyon összecsapott végkifejlett zárta le. Rengeteg nyoma volt a játékban egyéb felvehető szereplőknek, helyszíneknek, de egyiket sem lehetett megnyitni, és hiába voltak itt a legemlékezetesebb Star Wars bossok (Darth Trayatól máig feláll a szőr a hátamon), a nekik jutott nyúlfarnyi szerep megbocsáthatatlan volt Malak ikonikus gonoszságai után. A KOTOR 2 éppen ezért kultjátékká vált. Bár a kritikusok szerették (a Metacriticen 86%-on áll az első rész 94-ével szemben), a legtöbb játékos az első részre voksolt, kivéve a fanokat, akik nekiálltak összefoltozni a szétcsúszott programot. Nem vicc, a projekt tavaly lett kész, mi is hírt adtunk róla. Aki most kezdené a KOTOR 2-t, az szedje le a modot és tegyen vele egy próbát, nem fogja megbánni!

KOTOR II: The Sith Lords trailer

VI. oldal

A múlt jövője

Sajnos a KOTOR 3 sosem készült el. Tervbe volt véve, de a LucasArts 2004-ben elkaszálta a munkálatokat. Persze lehet, hogy egyszer a jövőben még lesz hasonló próbálkozás, de amit jelenleg a KOTOR sorozat folytatásának tekinthetünk, az a cikk elején említett MMORPG. A Star Wars: The Old Republic a BioWare szárnyai alatt készül már időtlen idők óta, bejelentve pedig a 2008-as E3-on lett. A játékot a LucasArts és az EA közösen adja majd ki, hisz most már utóbbi kezében van az egész BioWare Corp. A The Old Republic a jelenlegi álláspont szerint 2011 tavaszán startol majd, és ez lesz az első olyan MMORPG, ahol az összes NPC beszél majd, hanggal, ahogy azt az egyszemélyes szerepjátékoknál megszokhattuk. A történet azonban nem kapcsolódik majd a korábbi KOTOR-okhoz, hisz 300 évvel játszódik utánuk. A The Old Republic egyébként a jelen egyik legígéretesebb MMO próbálkozása, ami a túl korán elvérzett Galaxies-zel ellentétben talán sikerrel veheti fel a kesztyűt a World of Warcraft-tal.

Itt tartunk most. A LucasArts jelenleg nagyban ügyködik a The Force Unleashed II-n, de hogy ezen felül mi vár még ránk a jövőben, azt csak Geroge Lucas tudja. Annyi bizonyos, hogy a hat film díszdobozos Blu-ray kiadása már előkészületben van, és a Lucasfilm hivatalos álláspontja szerint még mindig vannak olyan leforgatott jelenetek, amiket sose láthattunk korábban. Ahogy George Lucas mondta: "A filmek sosem készülnek el, legfeljebb magukra maradnak." Reméljük, hogy ez a játékaikra is igaz, és lesz egyszer egy trilógiává bővítő Knights of the Old Republic 3 is.

The Old Republic Cinematic trailer

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére