Kingdoms of Amalur: Reckoning - Nagy nevek nagy játéka

Kevés felhajtással érkezett az év egyik nagy meglepetése. Szórakoztató harcrendszer, monumentális világ és stílusos látvány jellemzi a Reckoningot.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Nagy nevek nagy játéka

1. oldal - Bevezetés, Amalur királyságai

Ahhoz képest, hogy milyen nagy nevek dolgoztak rajta, a Kingdoms of Amalur körül finoman szólva se csapott nagy felhajtást az EA. Míg a Mass Effect 3-nál már egy évvel a megjelenés előtt is kis túlzással hetente jöttek az új infók, addig a Reckoning alcímet kapó játék körül lényegében csak pár héttel a megjelenés előtt kezdett úgy-ahogy éledezni a marketing. Pedig milyen jól kommunikálható egy olyan játék, amin egyszerre dolgozott a fantasy bestselleríró R.A. Salvatore (Drizzt kitalálója), az Elder Scrolls sorozat két részénél (Morrowind, Oblivion) is vezető designerként tevékenykedő Ken Rolston, illetve a leginkább a Spawn-képregényekről elhíresült Todd McFarlane!

Talán a kevés információnak is köszönhetően, de a Kingdoms of Amalur: Reckoning az év egyik nagy meglepetése lett. Viszont az már most látszik a fórumokat böngészve, hogy a szokásosnál is jobban megosztja a játékosokat.

Amalur királyságai

Amalur világa egy frissen kitalált, fantasy-szerű világ, melynek történetében központi szerepben áll a halhatatlanok és a halandók közti kapcsolat. Előbbiek azzal ütik el az időt, hogy újra és újra ismétlődő történeteket, balladákat élnek át, utóbbiak pedig – nos, ők élik hagyományos életüket. Mindkét csoport esetében azonban nagy szerepe van a Sorsnak, a játék egyik központi elemének, amely mindent előre meghatároz a világban. Ennek köszönhetően ismerik és élik át ugyanúgy történeteiket a halhatatlanok, és ennek tudatában tölti sok halandó napjait. A Sors olvasói bárkinek megmondják előre – több-kevesebb homályos folttal -, hogy mi vár rá az életben, és ez mindig be is következik.

Egészen addig, amíg meg nem halunk. Először.

Főhősünk ugyanis – ezzel talán nem lövök le nagy poént, hisz az első cirka fél órában kiderül ez – különös módon hat a körülötte lévőkre, és azok sorsára. A jól meghatározott bizonyosságot közelünkben teljes kiszámíthatatlanság váltja fel, mi egymagunk képesek vagyunk arra, amire mások nem: megváltoztatni a világ sorsát. Az egész történet e különleges képességünk körül forog, és a kissé filozofikus körítés egész érdekes, de ezen túlnézve azért nem lehet szabadulni attól az érzéstől, hogy most is csak egy újabb világmegváltást látunk. Hiába érdekes az indok, a felszín alatt most is az lapul, hogy "csak te tudod megmenteni a világot!"

Bár a fő történeti szál inkább csak átlagosnak mondható, emellett azért számos mellékküldetés vár felgöngyölésre. Ezek a legtöbbször nem lépnek túl a jól bevált elemek újrahasznosításán - menj ide, öld meg, hozd el, vidd el -, de azért mindig sikerül a mellékküldetések köré is olyan kis érdekes sztorikat szőni, amik feltöltik élettel a szokásos sablonokat. Lesz itt elátkozott, emberré változtatott farkas, vagy éppen átmenetileg megokosodott, egyébként teljesen buta rabló, akinek segítenünk kell megőrizni lassacskán hanyatló intelligenciáját – és még lehetne sorolni a jópofa ötleteket, amelyek néha görbe tükröt állítanak a műfajnak.

Mindezt pedig egy hatalmas, változatos, nyílt világban. Amalur területe óriási, töltöképernyőkkel pedig csak az épületekbe/dungeonokba belépve találkozunk. Azonban álljunk meg egy szóra, és tisztázzuk: ez a szabad világ nem úgy szabad, mint egy Elder Scrollsban, hanem inkább mint egy Fable-ben. Nem lehet egymásra pakolt hordókon felugrálni a háztetőkre, sőt még egy kerítést se lehet átugrani, mivel ugrás, mint olyan, csak bizonyos helyeken lehetséges, akkor is csak lefelé. Helyette inkább hatalmas, nyílt zónák vannak, melyeket utak kötnek össze. A Fable-nél annyival szabadabb a világ, hogy maguk a területek általában nagyobbak, és nem ritkán több út is összeköt két szomszédos területet, de láthatatlan fallal itt is sokszor fogunk találkozni szakadékok szélén.

A szép nagy zónák szerencsére szépen meg is vannak töltve mindenféle aprósággal. A küldetéseket már említettem, emellett sok gyűjtögetnivaló, meg oltár, és rejtett tárgy, vagy láda várja a felfedezőket. Érdemes pár pontot pakolni a kutatós képességünkbe, mert ezzel szinte minden nagyobb fa tövében, kőrakások alatt találhatunk kisebb-nagyobb kincseket, amik folyamatosan jutalmazzák a felfedezést.

2. oldal - Szerepjáték?

Szerepjáték?

A Reckoning alapvetően két stílus keveréke: a harcrendszere intenzív hack&slash, a körítés viszont inkább egy félkomoly szerepjátékra emlékeztet. Kezdjük ez utóbbival, ha már úgyis a karakteralkotással indul minden.

A karakteralkotással, ami nem lett túl bonyolult: négy faj közül választhatunk, melyek sajnos túlságosan egyformák lettek, kábé annyi különbség van közöttük, mint a (földi, evilági emberi) rasszok között, vagyis inkább csak minimális vonásokban térnek el. Nincs tehát gnóm, elf, törpe, félork, vagy hasonló, máshol megszokott faj, helyette kapunk négy hasonló alakú, fura nevű humanoidot, akiknek ugyan más-más háttértörténete van, és ezzel együtt más-más képességekre kapnak pluszt induláskor, de azért extrém módon nem térnek el egymástól. Választhatunk még egy istent is, plusz extrákért (gyorsabb manatöltődés, plusz sebzés kritikus találat esetén, stb), és természetesen testre szabhatjuk kinézetünket, majd irány a mélyvíz. Kár is több szót fecsérelni rá.

Maga a játék klasszikus tapasztalati pont alapú, az Elder Scrolls-designer nem hozta magával a korábbi módszereit. Így aztán szintlépéskor pontot adhatunk a képességeinkre, amik elég széles skálán mozognak: van itt lopakodástól kezdve kovácsmesterségen át a rábeszélésig és az alkímiáig mindenféle nem-harci képesség. Emellett elszórhatunk pár pontot még a három képességfa valamelyikén is, melyek a játék igazi gerincét képezik: az erő, ügyesség, mágia hármas köré épített csoportok határozzák meg, milyen tárgyakat használhatunk, illetve ez befolyásolja a Végzet-rendszert is. Ez utóbbi áll talán legközelebb a hagyományos "kasztokhoz", ugyanis arról szól az egész, hogy kiválasztjuk "végzetünk", ami eléggé specifikus pluszokat ad. Például az Assassin nevű végzet a lopakodós, lesből támadó karaktereknek ad kritikus sebzést, és az ügyesség fára elosztott pontokat igényli. De lehet kevert végzetet is választani, például az erő és mágia keveredésével lehetünk akár harci mágusok is. A végzetek között szabadon lehet váltogatni, ha teljesítjük a másikhoz szükséges feltételeket. Nagyon rugalmas rendszer ez, pláne, hogy némi pénzmagért cserébe teljesen újra tudjuk osztani a pontjainkat is.

Ami még szép az egészben, hogy a skilleknek is mindnek megvan a maga haszna. Érdemes az alkímiára adni, hogy igen tápos italokat gyártsunk, vagy a felfedezésre pakolni az újabb titkos ládákért, titkos ajtókért, vagy csapdák hatástalanításáért. Érdemes fejleszteni a kovácsszakmát, mert magas szinten igen kemény cuccokat rakhatunk össze a lebontott tárgyak darabjaiból, vagy hasznos lehet a rábeszélésre is pakolni, mert néhol kissé megkönnyítheti dolgunkat, lévén sokszor fogunk beszélgetni is. Egyedül talán a zárnyitásnak nem látom értelmét, tolvajkulcsból bőséges mennyiség áll rendelkezésre, és a zárnyitás rém egyszerű minijátékával nulla hozzáértéssel is könnyedén lehet keményebb zárakat is kinyitni, erre ráférne még egy kis egyensúlyozás. Ellenben a mágikus védelmek hatástalanítása már jóval keményebb dió, az a minijáték már sokkal nehezebb elegendő skill nélkül, ha pedig elbukunk, jó eséllyel mehetünk a gyógyítóhoz, hogy szedje le rólunk az átkot – már ha túléljük.

A gonosz karakterek is kiélhetik vágyaikat: metszhetünk zsebet, lophatunk házakból, ölhetünk ártatlanokat (ha kikapcsoljuk a véletlen balesetek ellen védő opciót), kerülhetünk börtönbe és ki is törhetünk onnan, egyszóval elszórakozhatunk. Morális hatása ezeknek nincsen, bármennyire is hasonlít sokmindenben a játék a Fable-re, a moralizálást kihagyták.

A párbeszéd rendszerre külön érdemes még kitérni, hiszen az egyszerre nagyon modern és nagyon régimódi. Modern, hiszen nagyobb részében a Mass Effect óta bevett eszközt, a tárcsás választást alkalmazza akkor, ha a választásunk bármit is befolyásolhat, de emellett (általában a párbeszédek végén) még egy listába felsorolt témákban is kikérhetjük a partner véleményét. Ami azonban leginkább régimódi, az a körítés: a mi karakterünk egy árva szót nem szól, sőt teljes mondatokat sem ír ki a játék, szóval a kérdést mi magunk fogalmazhatjuk meg a fejünkben (már ha működik még a manapság használat híján eléggé elhanyagolt fantáziánk). Emellett a beszélgető partnerek úgy állnak ott, mint egy cövek, minimális gesztikulálással, és közel sem hibátlan ajakszinkronnal. A pár évvel ezelőtti állapotokat idéző párbeszédek emiatt egyéni vérmérséklettől függően nosztalgiát vagy értetlenkedést válthatnak ki. Én szóltam!

A felszerelést szépen adagolja a játék, ami szerencsére meg is látszik rajunk. Jól bevált, színkódolásos rendszerrel sorolják be a különféle erősségeket, emellett szetteket is kapunk, valamint ékköveket rakhatunk némelyik darabba, amely ékköveket akár mi magunk is előállíthatunk. Csakúgy, mint a különféle varázsitalokat, amiket a világban elszórt növényekből keverhetünk, vagy receptek útján, vagy akár saját kísérletezéssel is. Jópofa apróság, hogy el lehet rejteni a sisakunkat, mint a legtöbb MMORPG-ben, ha szeretnénk végig látni karakterünk arcát – bár párbeszéd közben mindenképpen leveszi a program.

Ha pedig ügyesek vagyunk, házakat is vehetünk, amit akár szépen fel is tudunk fejleszteni, új emeletet vagy pincét építeni hozzá, kézművességhez szükséges munkaasztalokat rakhatunk bele, és persze itt tárolhatjuk a felesleges felszerelésünket. Bár be kell vallani, igazán sok gyakorlati haszna nincsen, hisz kézműves helyek majdnem minden településen vannak, de ha mégsem, akkor ott a gyorsutazás lehetősége. Felszerelésből pedig a nem használt dolgokat nemigen fogjuk tovább őrizgetni. Ennek ellenére van annak egy sajátos hangulata, mikor a saját lakásunkban intézzük ezeket, ami onnan kilépve ráadásul automatikusan kulcsra záródik.

3. oldal - Hack & Slash?

Hack & Slash?

Bár egész korrekt tehát a szerepjáték-rész, azért az időnk nagy részét csatában fogjuk tölteni. Ezért is jó, hogy a harcrendszer sokkal dinamikusabb, mint a legtöbb RPG-ben. Számok, statisztikák és háttérben pörgetett dobókockák helyett itt kapunk egy Devil May Cry-szerű hack&slasht. Igaz, annál azért limitáltabb kivitelben, de nagyon fontos a helyezkedés, a kisebb-nagyobb kombók és speciális támadások okos alkalmazása. A közelharc, varázslatok, távolsági fegyverek használata egy mozdulatsoron belül rendkívül folyékonyan megoldható, tényleg annyira egybesimul az egész, hogy még órákat játszva se válik igazán unalmassá, kényelmetlenné.

Tény azonban, hogy lehetne kicsit többféle speciális támadás, vagy kombó, bár azért a képességfán felfelé haladva már egyre több kombó és skill/varázslat nyílik meg. Nagyobb gond ennél, hogy nincsen igazán szükség túlságosan változatos, odafigyelős játékra, ugyanis elég könnyűre sikerültek a harcok, pláne ha elég mellékküldetést oldunk meg, és okosan fejlesztjük a karaktert. Lehet szépen és változatosan játszani, de nem igazán vagyunk rászorulva, legtöbbször elég "ész nélkül" nyomogatni az alap támadást, ha úgy egyébként jól fejlesztettük a karakterünket, és jó a felszerelésünk. Érdemes kitérni a különös sors-támadásra, amelyhez az szükséges, hogy összeszedjünk elég Fate-pontot a harcokból, majd a 100% elérésekor aktiválhatjuk a Reckoning módot, amikor a világ pár másodpercre lelassul körülöttünk, mi pedig brutális sebzésekkel ölhetjük meg áldozatainkat, majd zárásul egy irtó látványos támadással, és egy rövidke gombnyomogatós résszel kaphatunk masszív ráadás tapasztalati pontot. Ezt a főellenségekre tartalékolva igazán velük se nagyon lesz gondunk.

A legnagyobb tőrdöfés az egyébként lényegében hibátlan harcba a kamera. Alapjáraton túl közel van hozzánk, ez a legnagyobb gond, de ezen túl sokszor mindenféle érdekes nézetből próbálja mutatni az akciót, nem sok sikerrel. Sokan panaszkodnak rá, bízzunk benne, hogy egy patch-csel hamar kijavítják.

4. oldal - Együtt pedig...

Együtt pedig...

És hogy mindez hogy áll össze egy egésszé? Egészen jól! A hatalmas világban sok-sok érdekes történetű és szórakoztató küldetést göngyölítünk fel, rengeteg kisebb-nagyobb titkot találunk, zárt ládákat nyitunk, varázslatokat hatástalanítunk, folyamatosan cserélgetjük a felszerelésünk és fejlesztjük a karakterünk, viszonylag szabadon döntjük el, mikor merre akarunk menni, emellett pedig nagyon sok és sokféle szörnyet teszünk el láb alól önmagában is igen élvezetes módon.

Röviden összefoglalva: a játék szórakoztató.

Nem akar annyira mélynek látszódni, mint a "nagyobb testvérei", de azért messze nem olyan sekélyes, mint elsőre tűnhet, emellett pedig a nagytesók gyakori hibája, az unalomba hajló, esetlen harc helyett egy sokkal szórakoztatóbb alternatívát nyújt.

Teszi mindezt igazi nagybetűs STÍLUSsal. A látvány inkább az esztétikát, mint a precizitást, inkább a stílust, mint a realisztikusságot helyezi előtérbe. Olyan gyönyörű tájakon járunk, hogy az állunk sokszor a földre pottyan, és végre rég nem látott ismerőst köszönthetünk monitorunkon: a színeket! Élénk, vibráló a képi világ, ízlésesen összeválogatott színpalettával van befestve minden terület, öröm rájuk nézni. Csakúgy, mint a páncéljainkra, vagy a képregénybe illő animációkra, de az ellenfelek eszelős design-ja se semmi, egészen szokatlan lényekkel is összeakaszthatjuk bajszunkat.

Zeneileg és effektek terén sem lehet különösebb okunk panaszra, a szinkronszínészek pedig egész kiváló munkát végeztek, még a kisebb mellékküldetések esetében sem érződött erőltetettség. Ugyan olyan kimagaslóan egyéni karakterhangot nem nagyon találunk, mint mondjuk Morrigan a Dragon Age-ből, de mindenki szép teljesítményt nyújt.

A Kingdoms of Amalur: Reckoning tipikusan olyan anyag, ami a lehető legjobban megosztja a játékosokat. Gyakorlatilag minden fontosabb eleme olyan, amit az ember vagy utál, vagy imád. Ott van kezdetnek a stílusos, de technológiailag kicsit régimódi grafika, ami a realitáskedvelőknél vágja ki a biztosítékot. Ott van a világ nyíltsága, ami a korlátok miatt nem is annyira nyílt – ezt megint szokás nehezményezni, mintha ezen múlna a szerepjáték érzete. De meg lehetne említeni a harcok sűrűségét is, a sok-sok ellenfelet, és a nagyon pörgős csatákat, vagy éppen azt, hogy a karakterünk nem beszél. Mind csupa vízválasztó kérdés, amivel szemben ritkán semlegesek az emberek.

Kedves Olvasó! Döntsd el magadban: ha szeretnél egy alapvetően Fable-szerű akciódús játékot, ami azonban annak kissé gyermeki ego-szimulátor jellege helyett annál sokkal monumentálisabb, komolyabb, szerepjátékosabb, akkor a Kingdoms of Amalur a te játékod lesz. Ha nem ilyen vagy, – nos, a Skyrimba biztos bele tudsz még ölni pár száz órát, nemde?

Platformok: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Tesztelt platform: Xbox 360

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward