1. Végre egy nagyszabású RPG
Nagyon vártam már a cseh Warhorse Studios játékára, és nem voltam ezzel egyedül,
az RPG rajongók és a történelmi ihletésű darabok kedvelői közül sokan éreztek hasonlóan. A középkor világát életre keltő, realisztikus elemekre épülő játék mögött a független cseh stúdió, a Warhorse 4 évnyi kemény munkája áll. Ennek a csapatnak úgy sikerült alkotnia valami maradandót, és különlegeset, hogy csupán tizedannyi költségvetésből dolgoztak, mint ami a hasonló léptékű nyugati projektekre jut.
A játék fantasztikus, a történet, a hangulat nem okozott csalódást, de mielőtt még elkezdem dicsérni, hozzá kell tennem, hogy jelenlegi állapotában még igen bugos (ezek között akadnak roppant szórakoztatóak is), és helyenként komoly optimalizálási problémáktól is szenved. Ettől függetlenül a Kingdom Come: Deliverance méltán foglalhat helyet a nagy klasszikus RPG-k mellett - ezt konkrétan úgy képzelem, hogy vagányul besétál, barátságosan oldalba böki a társaságot, csapra ver egy hordó jóféle cseh sört, pikáns történeteket mesél, és vidáman az asztal alá iszik mindenkit.
A Cryengine 3-mal elkészített játék modolható, már meg is vannak hozzá az első alkotások, amelyek egyelőre teljesítményfokozók, illetve hibajavító célból születtek, de biztos vagyok benne, hogy rengeteg érdekes alkotás fog még születni. Egy modder csapat pl. már tervbe vette, hogy Seven Kingdoms névvel elkészíti a Game of Thrones világát (ez egyébként már egy ideje létező projekt volt, amin eredetileg a Total War: Attila motorjával kezdtek el dolgozni, de aztán a KC:D kínálta lehetőségeket jobbnak találták erre a célra).
A Kingdom Come: Deliverance nem szokványos RPG, még csak nem is a manapság legelterjedtebb fantasy műfajba tartozik. A játék a középkorban játszódik, a sztorit történelmi események ihlették, a fontosabb szereplőket is ismert, és kevéssé ismert valódi történelmi személyiségekre alapozták. A helyszínek, falvak, városok, a szereplők ruházata, a fegyverek, páncélok mind-mind gondos kutatómunka eredményeként lettek megalkotva, így játék közben nemcsak jól szórakozhatunk, de ízelítőt is kapunk a középkori élet nehézségeiből és szépségeiből is. Akit mélyebben is érdekel a háttér, az a játékban található könyveket és a kódex részt olvasgatva még több ismeretre tehet szert a 15. századi történelmi személyiségek életrajzától kezdve, a szemölcsök elleni középkori gyógymódokon át egészen odáig, hogy mihez kezdtek akkoriban az elejtett vad segglukával nyúzás közben.
A történet 1403-ban veszi kezdetét. Csehország jog szerinti uralkodója a léha, testi örömöket nem megvető IV. Vencel, aki nem törődik az ország ügyeivel, és korábbi ténykedései következtében a nemesekkel és a papsággal sincs jóban. A cseh nemesség egy része Vencel féltestvérével, Zsigmond magyar királlyal összefogva ármánykodni kezd a cseh király ellen, ami egészen odáig fajul, hogy el is rabolják. A jog szerinti uralkodó távollétében az arisztokrácia két részre szakad, és miközben kitörni készül a polgárháború, Zsigmond igyekszik minél nagyobb hatalomra szert tenni az országban: kun zsoldosaival pusztít és fosztogat.
Az igen mocskos szájú kunok válogatott káromkodásokkal kommunikálnak, ráadásul mindezt édes anyanyelvünkön teszik, ami számunkra külön bónusz. Érdekes módon a játék egyébként kitűnő szinkronhangjai közül bénaságukkal kilógnak a magyar hangok, de ez csak még mókásabbá teszi az egészet - én mindenesetre dőltem a röhögéstől.
2. Változatos kalandlehetőségek
Főhősünk, Nagyszemöldökű Henry a Skalitz nevű kis faluban éli idilli életét. Napközben apjának, Chuck Norrisnak segít a kovácsműhelyben dolgozni, esténként kocsmázik a haverokkal, vagy a szép Biankának csapja a szelet. Bianka ráadásul a kocsmában dolgozik, úgyhogy ifjú hősünk élete ennél tökéletesebb már nem is lehetne.
Ez a kezdet, és ami utána következik klisészerűnek hangzik, de a sztorit már az elején is annyira feldobják a kis színes részletek, hogy ez cseppet sem zavaró. A szereplők valódi, élő-lélegző emberek, akiket a jól megírt párbeszédek és a humor olyan hihetővé tesznek, hogy akár a mi kedves szomszédaink, rokonaink, vagy bajkeverő haverjaink is lehetnének.
A fő szálat követve olyan kalandokban volt részem, hogy most is fülig szalad a szám, ha visszagondolok rájuk. A mellékküldetéseket hasonlóan érdekesnek és szórakoztatóak találtam, nem volt köztük patkányfarok-gyűjtögetős, vagy tömegmészárlós. Némelyikhez sokat kellett kutyagolni és lovagolni, de nem bántam, a játék tele van hangulatos középkori kisvárosokkal, az erdők, mezők pedig a legélethűbbek, amit eddig játékban láttam.
A játék utazás közben is mindig meg tudott lepni valami érdekességgel: rablók lestek rám a világvégi hegyi úton, feldühödött gazda elől menekülő tolvaj futott el mellettem a kis falucska utcáján, egymással harcoló banditákra és katonákra bukkantan az erdőben. Ha úgy tartotta kedvem, az utakról letérve kincsek és érdekes helyek után kutattam, vagy csak úgy nekieresztettem a lovam a mezőn.
A nyitott világ itt nyitott megoldásokat is jelent, a harc messze nem az egyetlen módja a célok elérésének: a rablókat ki lehet kerülni, erővel lenyomni, mögéjük lopakodni és kizsebelni őket. Eldöntetjük, hogy a tolvajt kapjuk el, vagy az üldözőjét, beszállunk-e banditák és katonák harcába, elszelelünk, vagy szép csendben megvárjuk, amíg kinyírják egymást, és javaik a zsákunkba vándorolnak. A harcban legyőzött embereket megölhetjük, vagy ha megadják magukat, megkegyelmezhetünk nekik.
Az npc-kel történő párbeszédek rendszere is összetett, ha meg akarunk győzni valakit, eldönthetjük, hogy megfélemlítjük, megvesztegetjük, lenyűgözzük pompázatos külsőnkkel, vagy ékesszólásunkkal nyerjük el csodálatát. Felszerelésünk, tulajdonságanik döntik el, mennyire tudunk meggyőzőek lenni, de a játék még azt is figyelemmel kíséri, hogy mikor fürödtünk utoljára, mennyire vagyunk részegek, vagy másnaposak. Karizmánknak jót tesz, ha felszerelésünk szépen meg van javítva, és ruháink tiszták, de nem használ, ha frissen szabadultunk a börtönből.
Rajtunk áll az is, hogy sötét gazfickóként, vagy nemes lelkű lovagként éljük virtuális életünket, esetleg valahol a kettő között manőverezgetünk. A mindennapi betevőt megkereshetjük vadorzóként, zsebmetszőként, utcai harcosként, fejvadászként, alkimistaként, kincsvadászként és még sorolhatnám. Pénzdíjas íjászversenyeken vehetünk részt, kockázhatunk a kocsmákban, még cinkelt kockákkal is játszhatunk.
Könnyű elfeledkezni a küldetésekről, és elmerülni a világ kínálta lehetőségekben. A küldetések általában megvárnak, de akad köztük időlimites is. Sajnos ez utóbbiaknál a játék nem mindig teszi világossá ezt a tényt, előfordult, hogy boldogan szedtem a virágot a réten, amikor megjelent a képernyőn a felirat, hogy bebuktam egy küldetést, amire már nem is emlékeztem, mikor vettem fel.
Sikereinknek, győzelmeinknek, bénázásinknak, döntéseinknek, tetteinknek következményei vannak, ezek alapján a küldetések menete, és kimenetele is meglepően sokféle lehet. Az npc-k reakcióit, hozzánk való viszonyát összetett repu rendszer alapján kezeli a játék, ténykedésünk alapján területenként, városonként külön nyilvántartja, mennyire kedvelnek minket a kereskedők, városőrök és egyéb helyi csoportok, illetve a fontosabb mellékszereplők. Ha átvágunk egy városkán, vagy egy tömeg közepén beszélgetünk, és a háttérből percenként megszólal valaki, hogy "Isten áldjon, Henry!", akkor ott kedvelnek minket (a köszönések gyakoriságából valószínűleg visszavesznek majd, bár szerintem így roppant szórakoztató).
3. RPG statisztikák és szakértelmek - játék és realitás
A játék a szokásos RPG vázra épül, amelyben tulajdonságok, szakértelmek, és különböző módosítók határozzák meg, mit, hogyan és mennyire sikeresen tudunk elvégezni, de emellett az akciódúsabb tevékenységek (harc, lovaglás, és az olyan minijátékok, mint pl. a zárnyitás) közben saját ügyességünknek is jut szerep. Igyekeztek úgy visszaadni a középkori élet és tevékenységek kemény realitását, hogy a játék emellett játszható és élvezhető maradjon. Ettől persze bizonyos részei, különösen a harc elég kemények tudnak lenni, főleg eleinte, amikor saját ügyességünk, gyorsaságunk, és játékbeli tapasztalatunk hiányát nem tudjuk drága felszereléssel, magas tulajdonságokkal és szakértelmekkel kompenzálni.
A legtöbb fantasy RPG-ben megszokhattuk, hogy főszereplőnk bátran járja a vidéket, és kardélre hány, vagy tűzlabdákkal megsütöget mindent, ami mozog. Ezekben az RPG-kben a nagy a népsűrűség, a vadonban minden négyzetméterre jut szörny, és mire végzünk, főszereplőnk igazi tömeggyilkossá (bocsánat, hőssé) válik. A Kigdom Come-ban nem fogunk minden bokorban ellenfélre bukkanni, és a vadak sem ugranak az ölünkbe az erdő mélyén (talán a vadnyulak kivételével, mert szegénykék nagyon hülyék, de tanúsíthatom, hogy ez a valóságban is így van). Itt a harc, főleg jól képzett ellenfelekkel szemben igen veszélyes és halálos tud lenni. A nagyobb vágott, szúrt sebekből elvérezhetünk, ha nem kötözzük be magunkat időben, a zúzott sebek, törött csontok egy időre megnehezítik a mozgást, ha nem kezeljük őket. Bár nincs mágia, és varázsitalok, de a bajainkon (a másnaposságot is beleértve) különböző alkímiai főzetekkel segíthetünk.
A játék olyan kasztok nélküli rendszerre épül, amelyben azok a képességeink, tulajdonságaink fejlődnek, amelyeket sokat használunk. Négy alap tulajdonsággal rendelkezünk (erő, vitalitás, ügyesség, ékesszólás), ezek az RPG-kben megszokott módon működnek, de míg a legtöbb RPG-ben a szint fejlődésével növelhetjük statisztikáinkat itt fordítva van a dolog: a szint fejlődése a statok növekedésének következménye.
A legtöbb RPG-ben magasabb szinteket elérve karakterünk egyre hősiesebb lesz, és egyre jobban eltávolodik a realitásól, bámulatos hőstettekre képes, alacsony szintű ellenfelek egész seregét képes egyszerre szétverni, és életerő pontból is annyi van neki, hogy röhögve kibírja még azt is, ha teletűzdelik nyílvesszőkkel. Ebben a játékban maximális életerő pontjaink száma nem változik még szintlépéskor sem, és más módszerekkel sem növelhető. Ahogy a való életben, itt sem fogjuk túlélni a nagyobb sérüléseket, bármilyen tapasztaltak, erősek, ügyesek, szépek és bátrak is vagyunk, a halál nem válogat. Itt a szint inkább egyfajta gyűjtőfogalom, ami alá választható perkek tartoznak, melyek színesítik a karaktert, vagy kényelmesebbé teszik a játék egyes aspektusait; az álmatlanság perkkel pl. lassabban csökken az energiánk és tovább bírjuk alvás nélkül. A szinthez tartozó perkek között sok olyat is találunk, amelyek hátrányokkal is járhatnak, pl. a férfias illat perket választva mosdatlanul vonzóbbak leszünk a hölgyek számára, de az erős szag miatt nehezebb lesz észrevétlenül lopakodnunk.
Ahogy szintünkkel nem fog megszaladni az életerőnk, úgy a játék során alap statisztikáink nem fognak emberfeletti méreteket ölteni. Magasabb erővel képesek leszünk a nehezebb fegyvereket is forgatni, vagy a legnagyobb és legerősebb hosszú íjakkal lőni, és több súlyt bírunk el, de nem fogunk tudni magunkkal cipelni egy teljes fegyverraktárat így sem (arra ott a lovunk). A magas beszédkészség segítségünkre lesz az alkudozásban, és a nehéz helyzetekből is ki tudjuk dumálni magunkat, de bármilyen ékesszólóan is küldünk el valakit a fenébe, nem fog énekelve odaindulni (amikor beszóltam egy nemes úrnak, szemrebbenés nélkül lecsukatott).
Négy fő statisztikánk mellett akad még néhány, melyeket több tényező alapján számol a játék, ilyen pl. a sebesség, amely a cipelt súlyon és ügyességünkön alapul, a karizma, amely öltözékünk gazdagságának, állapotának, és saját állapotunknak a függvénye (még az is számít, hogy véres-e a fegyverünk), vagy a zajszint, ami a viselt páncéloktól és fegyverektől függ, de a játék figyelemmel kíséri azt is, hogy mennyire vagyunk feltűnőek, vagy olvadunk be környezetünkbe (erre két külön statisztika is létezik). Lovagi páncélzatban pl. nemcsak azért nem túl előnyös lopakodni, mert zajos, de azért sem, mert csillog is.
4. Ivászat és más huncutságok
A nem fegyveres szakértelmek között a szokásos leosztás (lopakodás, növénygyűjtés, zárnyitás és egyebek) mellett találunk pár érdekességet, külön szakértelmet kapott pl. az ivászat is. Aki magas szintre viszi ezt a "művészetet", az képes a nemes és nemtelen nedűk minden cseppjéből a legjobbat kihozni, és kevésbé szenved a káros következményektől.
Szakértelmeinket, akárcsak szintünket és alap statisztikáinkat perkekkel színesíthetjük. Az ivászat alá tartozó perkek összetettek, a legtöbb viszonylag nagy előnyt biztosít valamilyen téren, de hátulütője, hogy emiatt nagy hátrányokkal jár. Például a részeges íjász perket felvéve betintázva jobban célba találunk, de ha színjózanok vagyunk, már kevésbé, mert remeg a kezünk. Van olyan perk, ami egészen nagy bónuszt ad az ékesszólásra, de másnaposan meg összeakad miatta a nyelvünk.
A féktelen ivászatnak megvannak a rövid és hosszú távú hátrányai is. Alapban csak másnaposak leszünk egy-egy görbe este után, de ha rendszert csinálunk belőle, karakterünk alkoholista lesz, ami csökkenti statisztikáit. Ez alapján elmondhatjuk, hogy a Kingdom Come: Deliverance nemcsak RPG, hanem egyben középkori ivásszimulátor is.
Piálni jó móka, de persze nem feltétlenül szükséges, és nem is kell foglalkoznunk vele, ha nem akarunk, de színesebbé, érdekesebbé teszik a játékot.
Az ivászat mellett akad még pár szokatlan, vagy nem szokványos rendszerben működő szakértelem a játékban, ilyen a vadászat, a lovaglás és az olvasás is. A vadászat szakértelem alá tartozó perkek nélkül pl. nem tudjuk begyűjteni az elejtett vadak húsát, agancsát, vagy agyarát, és megnyúzni sem tudjuk őket. A legjobb vadászok jobban tudnak lopakodni az erdőben, közelségük kevésbé ijeszti meg az állatokat, lassabban romlik meg a zsákjukban tárolt élelem, a teljesen elvetemültek pedig még a nyers húst is képesek megenni.
Ha karakterünk jó lovas, nehezebben esik le a lóról, nagyobb sérüléseket tud okozni lóról való harc közben. Itt is választhatunk nemcsak előnnyel járó perkeket is, eldönthetjük pl. hogy lovunk gyorsabb legyen, de ebben az esetben kevesebb terhet fog bírni, vagy fordítva. Olyan perk is akad, amitől lovunknak kötélből lesznek az idegei, de viharos időben extrém ijedőssé válik.
Az olvasás a közrendűek körében nem volt elterjed dolog a középkorban, és értékes tudásnak számított, ami a játékban is tükröződik. Elsajátításához külön küldetéssorozat kapcsolódik. Ha megválaszoltuk írnok mesterünk trükkös kérdéseit, és megtanultuk az olvasás művészetét, segítségével bónuszokat kaphatunk az ékesszólásra, a megfelelő könyvekkel szakértelmeinket növelhetjük, és a térkép is könnyebben felfedi előttünk titkait.
Vannak érdekes kapcsolódási pontok és átjárások a különböző szakértelmek, tulajdonságok és perkek között is, amolyan egyet fizetsz kettőt kapsz rendszerben. Ha pl. a herbalizmus szakértelmünket 10-es szintre felvittük, választhatunk egy olyan perket, ami lehetővé teszi, hogy tudásunk további fejlődésével párhuzamosan erőnk is növekedjen (a sok kutyagolás erősíti a lábakat). Szintén a herbalizmus alatt találunk olyan perket, amit ha felveszünk, akkor a nálunk lévő illatos növények a karizmánkat is növelik, de olyan is van, minek köszönhetően a nyeregtáskába tett növények miatt kevésbé lesz ijedős a lovunk.
Az alkímia, zárnyitás, javítás/karbantartás és a zsebmetszés szakértelmekhez külön mini játékok tartoznak, melyeket a megfelelő perkek könnyebbé tehetnek, de saját ügyességünk, koncentrálóképességünk is sokat nyom a latban. Az alkímia és a karbantartás szerintem senkinek sem fog nagy gondot okozni, ezek nem nehezek, inkább amolyan szerepjátékos dolgok. A zsebmetszéshez csak odafigyelés, gyorsaság és némi szerencse kell. A zárnyitás az, amibe sokaknak beletörhet a tolvajkulcsa. Egyelőre úgy tűnik, hogy a konzolosok húzták a rövidebbet, mert kontrollerrel nagyon nehéz irányítani ezt a minijátékot (már készül a javítás), de egérrel sem annyira egyszerű. Nekem csak akkor sikerült, amikor egészen kicsire levettem az egér érzékenységét.
5. Fegyverek, páncélzat, harcrendszer - addig üsd, amíg káromkodik!
A játékban a távolsági fegyverek közül az íjat, a közelharciak közül a balták, buzogányok és kardok különböző fajtáit használhatjuk. A szálfegyverek valami miatt egyelőre kikerültek a játékból (léteznek ugyan, és használhatjuk is őket, de nem eladhatóak, nem lehet őket raktározni, és nincs hozzájuk tartozó szakértelem), remélhetőleg visszakerülnek majd, ha gatyába rázták őket.
A fegyveres és puszta kezes szakértelmek mellett van még két általános képzettségünk is, a hadászat és védekezés, amelyeknek hasznát vesszük, mindegyik fegyvernem használata közben. A hadászathoz olyan perkek tartoznak, mint pl. a cselek bevetésének lehetősége, de növelhetjük annak esélyét is, hogy megmérgezzük, vagy kivéreztetjük az ellenfelet. A védekezéshez tartozó perkek segítségével hosszabb időnk marad a reagálásra, és hatékonyabban tudjuk használni a fegyvereinket, pajzsunkat a találatok kivédésére.
A közelharcban és az ökölharcban az irányítás némiképp a For Honoréra hajaz, azzal a különbséggel, hogy egérrel és billentyűzettel is jól működik. Öt különböző zónában támadhatunk és védekezhetünk, kétféle ütés van, és ezeket, illetve az irányokat variálva kombózhatunk is. Rálockolhatunk az egyes ellenfelekre, és váltogathatunk a célpontok között.
Eleinte sok problémám volt a harccal, de miután elsajátítottam a pajzzsal, karddal való védekezés, és a riposzt rejtelmeit Bernardtól, érezhetően megnőttek a túlélési esélyeim. Érdemes volt hozzá sűrűn visszatérni gyakorolni. A jó páncélzat is sokat segített az életben maradásban, de úgy vettem észre, hogy a pajzs volt az, ami a legtöbbet számított. A megfelelő tudás elsajátításával párhuzamosan a játék is könnyebbé teszi a harcot, egy kis pajzs ikon jelzi pl. mikor van lehetőség védekezni, és minél jobbak vagyunk, annál jobban belassít a megfelelő részeknél. Ezek a lassítások nem zavaróak, és látványosabbá, könnyebbé teszik a küzdelmeket.
A középkori íjakon nem volt irányzék, a játékban sem kapunk lőfegyverünkhöz célkeresztet; a kezdő íjász remegő kezével párosítva ez igencsak megnehezíti a dolgunkat. Az íjászat alá nem tartoznak perkek, ezért ez a szakértelmet csak sok gyakorlással és tanulással tudjuk fejleszteni. A kézremegés csökken, ha elég erősek leszünk íjunkhoz.
A célkereszt nélküli célzást én nagyon nehéznek találtam, nem vagyok profi íjász, de a valóságban így is jobban tudok irányzék nélküli íjjal lőni, mint a játékban. A valódi és virtuális térben történő látás közötti különbségek mellett ez valószínűleg azzal is összefüggésben van, hogy a valóságban nem oda húzom az ideget, mint a karakter (technikától, íjtól és egyéntől függően minden íjásznak van egy fix pontja, ahová konzisztensen húz). Miután egy tucat nyílvesszővel körbelőttem az erdőben a nyuszit, aki egy helyben ülve, enyhén lesajnáló tekintettel, rendkívül türelmesen várta sorsát, inkább konzol paranccsal bekapcsoltam a célkeresztet. Olyan részletességet persze nem várok el a játéktól, hogy beállíthassam, hová húzok, de úgy érzem áthidaló megoldásként jól jönne egy olyan nem teljesen pontos, de használható irányzék, mint amilyen pl. a Thief: The Dark Projectben volt.
Bár az íjászat mechanikájával nem voltam teljesen elégedett, de úgy érzem alapvetően rendben van a dolog (modokkal pedig nincs lehetetlen). Tetszett, hogy a karakter végre rendesen, függőlegesen tartja az íjat, és nem vízszintesen, mint a magukat félművelt gengszternek képzelő fantasy íjászok, az pedig különösképp elnyerte tetszésemet, hogy a nyílvesszőknél ügyeltek az olyan kis részletekre, mint vezértoll és a nock pontos elhelyezkedése.
A fegyverek külseje is jó, valódi középkori eszközökről mintázták őket, arányosak, hihetőek, látszik, rajtuk, hogy funkcionálisak, és nem túldíszített, túlméretezett fantasy dísztárgyak. Ugyanezt a páncélokról is elmondhatom, nem láttam olyan vállvértet, ami háromszor olyan széles lett volna, mint a karakter, a szereplők közül senki sem aggatott magára elefántkoponya méretű díszeket, és senki sem parádézott olyan páncéldarabokban, amelyekben a valóságban mozdulni sem lehetne. (Természetesen a fantasy felszerelés is tud szemet gyönyörködtető lenni azokban a játékokban, ahová illik).
A páncélok rendszerére igen részletes kidolgozottság jellemző. A különböző darabok rétegelhetőek, három külön hely jut egyedül csak a fejünkön hordható védőfelszerelésnek, négy a testpáncéloknak és négy lábvérteknek (ezekhez jönnek még az olyan darabok, mint kesztyű, köpönyeg stb.). A bőr, vagy fém sisak alatt viselhetünk lánccsuklyát, és nem feledkeztek meg párnázásról sem. A testpáncéloknál, lábvérteknél hasonló a helyzet. Többféle puha és kemény vért közül válogathatunk, annak függvényében, hogy milyen védelmet szeretnénk a támadások különböző típusai ellen (szúrás, vágás, vagy tompa ütések), és a választásnál az is közrejátszhat, hogy mennyire fontos szempont, hogy csendesen, gyorsan tudjunk haladni. Ha kedvünk tartja, akár még civilbe is öltözhetünk, koldusra, szegénylegényre való gúnyát ölthetünk, de kinézhetünk kereskedőnek vagy nemesnek is, és az npc-k ez alapján fognak minket köszönteni, illetve viszonyulni hozzánk.
6. Lovak, lovas szemmel
A középkorban a lónak fontos szerepe jutott: jármű, munkagép és fegyvertárs is volt egyben, az élet elképzelhetetlen volt nélküle. A lófajták nem léteztek ma ismert formájukban, a lovakat inkább típusokba sorolták felhasználhatóságuk, testalkatuk, tulajdonságaik alapján. A játékban ezt különböző statisztikákkal (gyorsaság, teherbírás, kitartás, stb.) rendelkező pacik formájában köszön vissza. Lómodellből sajnos csak egyféle van, de az legalább jól néz ki (benéztem alá, meglepő módon részletesen kidolgozták, látszik, hogy herélt). A színek változatosak, és jól tükrözik a valódi középkori európai viszonyokat: akkoriban a sárga volt az egyik legkedveltebb szín, emellett a pej, a fekete és a szürke voltak a legelterjedtebbek.
A ló mozgását lovas szemmel nézve is nagyon jónak találtam, minden jármódban stimmelt az ütem, a mozgás és a látvány. Azt kell mondjam, hogy ez az első játék, amelynél úgy éreztem, hogy a legjobban visszaadja azt az élményt, amit a lovaglás nyújt. Az irányítás billentyűzettel nagyon kényelmes, és az egérrel közben szabadon tudunk nézelődni minden irányba. A ló kellően fordulékony nemcsak ahhoz, hogy kényelmesen kikerülhessük az útakadályokat, de ahhoz is, hogy harc közben ne csak nagy körökben keringjünk az ellenfelünk körül, anélkül, hogy el tudnánk érni (a Mount and Blade-ben éreztem így, hogy a ló túl nagy körben fordul, de a Witcher 3-ban is előfordult, hogy nehezen tudtam kikerülni ami az utamba került). Persze az a rész nem reális, hogy mindenhová sovány malac vágtában közlekedünk, amit a ló lassú vágtában kipihen; a valóságban, ha nem akarnánk, hogy idő előtt kidőljön alólunk a ló, több időt töltenénk lépésben és ügetésben, és jóval kevesebbet vágtában, de hol abban a móka?
A lépés, vágta és a galopp hangjai rendben vannak, egyedül az ügetésé nem stimmelt, a jellegzetes klikk-klakk, klikk-klakk helyett valami oda nem illő összevisszaság szólt. Nekem hiányzott a lószerszámok zörgésének, és a ló lélegzésének a hangja is. Amikor a játékban kifárad a ló, lehet hallani valami fura légzéshangot, amit prüszkölés és nyerítés követ, de az a percenkénti lélegzetvételek száma, és a hang erőssége alapján sem lehetne lóé.
Nagyon tetszettek viszont az easter eggek. A hátasok mind híres történelmi, illetve kitalált személyiségek lovairól kapták a nevüket, ott van Buddha lova, Kanthaka, Odin hátasa, Sleipnir, Don Quixote Rosinanéja, Nagy Sándor Bucephalosa, de találkozhatunk Geralt elmaradhatatlan hátasával Roach-csal is, és Terry Pratchett előtti tisztelgésként bekerült a játékba Binky, a halál lova is a Korongvilágról.
A Warhorse csapata remek kutatómunkát végzett az épületek, berendezési tárgyak, ruhák, fegyverek és páncélok terén, még az olyan kevéssé ismert történelmi tényeket is sikerült előásniuk, mint pl. azt, hogy az európai templomokban a 16. század előtt nem voltak padok, vagy más ülőalkalmatosságok a hívőknek, akik állva hallgatták az istentiszteletet. A lószerszámok azonban vagy ideiglenesen vannak így a játékban, vagy a grafikusok részeges kódexmásolók munkáit vették alapul az elkészítésüknél.
A lószerszámok első ránézésre korhűek, a kantár és a nyereg jó helyen vannak a lovon, a heveder azonban túl vékony ahhoz, hogy biztonságos legyen, és hátrébb is került a kelleténél. A kengyelszíjat nagyon furcsa magasságban rögzítették a nyereghez, ilyen módon való elhelyezése komoly sérüléseket okozhat a lovasnak; a hozzá tartozó csattal se stimmel pár dolog, nem csoda, hogy a kengyelszíj csatléka olyan bánatosan lóg belőle kifelé. A nyeregtáskák botrányosan rosszul vannak feldobálva a nyereg mögé: a legtöbb tárolóhellyel rendelkező, 5 táskás nyeregnél az első nyeregtáska is hátra került, a hátsó fordítva áll, az ötödik meg féloldalasan felkötve, balesetveszélyesen lengedezik. Mindez azért is szomorú, mert a nyeregtáskák rendes elhelyezéséhez nem kellenek történelmi ismeretek, elég lett volna megkérdezni erről egy túralovast, vagy rákeresni pár fotóra a neten.
A kantárok grafikája biztos, hogy csak ideiglenes, mert mindegyik ugyanúgy néz ki: a legolcsóbb, közönséges kantár pontosan ugyanolyan, mint a finomabb, drágább darabok. A legdrágább, nemeseknek készült kantár is olyan, mint a többi, de hiányzik róla a szár.
Lovas szívem szomorú, de ettől eltekintve nagyon élveztem a lovaglást a játékban, olyannyira, hogy sokszor még a küldetésekről (és a cikkírásról) is megfeledkeztem. Ja, és Pebbles FTW!
7. Valóság és játszhatóság, második kör: egyensúly és fokozatok
A fejlesztőknek nemcsak a statisztikák és egyéb RPG rendszerek esetében kell ügyesen manővereznie a realitás és a játszhatóság között. Érdemes tanulmányozni, hogy a KC:D-ben hogyan tudták úgy bevinni a játékba a hétköznapok nem mindig izgalmas valóságát (pl. hosszú utazások), és a különböző, rendszeresen ismétlődő elemeket (alvás, evés, személyi higiénia), hogy azok ne menjenek a játékélmény rovására, ugyanakkor kielégítsék azok igényeit is, akik számára ezek a részek is fontosak.
A játék világa gyönyörű, de ha fontos küldetésben járunk, sokat kell utaznunk, ami az új helyeken izgalmas lehet, de előfordulhat, hogy már unjuk a jól ismert területeket, vagy csak sietünk. Ebből kiindulva az utazást többféleképp tették kényelmessé: mehetünk gyalog, vagy lóval, végig manuálisan irányítva a mozgást. Lóháton lehetőségünk van hátasunk automatikus úton tartására (hasonlóan, ahogy pl. Witcher 3-ban). Ezen kívül választhatjuk a gyors utazást is. Ez utóbbi lehetőséget használva véletlenszerűen belefutunk más utazókba, vagy ellenfelekbe is, de ezeket általában könnyű kikerülni. A realitás ebben az esetben ott kap szerepet, hogy nincsenek olyan lehetőségeink (teleport), mint a legtöbb nagy világgal rendelkező fantasy RPG-ben.
Éhségünk megszüntetésével is többféle szinten foglalkozhatunk. Ha nem akarunk nagyon belemerülni a részletekbe, akkor elég, ha a fogadókban, táborokban megtalálható bográcsokból falatozunk. A túlélő elemek kedvelői bevásárolhatnak maguknak tartós élelmiszerekből a hosszabb utakra, vagy maguknak tartósíthatják a vadhúst. A szerepjátékosok eldönthetik, hogy a főhős lencselevest, vagy csirkecombot egyen vacsorára, rendszeresen telezabálja magát, vagy ellenkezőleg, önsanyargató aszkétaként élje életét.
A kelléktár rendezgetése (amihez hozzátartozik a gazdag zsákmányban való gyönyörködés, és az is, hogy fejben már előre számolgatjuk a markunkat megütő aranyak számát) van akinek öröm, van aki szeret minél hamarabb túl lenni rajta. Az biztos, hogy rengeteg időt el lehet tölteni a pakolgatással, szortírozással. A játékban jól kitalálták, hogyan ne legyen ez nyűg. Saját teherbírásunk korlátozott, de a lóra elég sok dolgot pakolhatunk. A nyeregtáskákat bárhonnan elérhetjük, ami hatalmas könnyítés (a ló egyébként is egyetlen füttyentésre mellettünk terem).
A fantasy RPG-kben megszokott "mágikus" bankunk is van, amit a világ bármely pontján lévő fogadóból elérhetünk, ha kiveszünk egy szobát. A felsoroltak közül talán ez tűnhet a legvadabbnak, és a valóságtól leginkább elszakadnak, de ha belegondolunk, nem nehéz rájönni, hogy nélküle sokkal bonyolultabb és nehezebb lenne minden.
A végére hagytam a sok vitát kavart mentési rendszert, amely teljesen egyedi. A kulcsfontosságú pontokon, illetve alváskor a játék automatikusan ment, manuálisan csak úgy tudjuk ezt megtenni, ha felhajtunk egy kupica Saviour Schnappset. Szerintem ez poénnak hatalmas, de ez a pia egyrészt kezdő karinak még elég drága, másrészt, ha később meg is engedhetik magunknak, az óvatosabb játékosok gyakori mentésekkel garantáltan alkeszt csinálnak Henry-ből. A játék jelenlegi bugos állapota is ez ellen a rendszer ellen szól (volt, hogy egy órányi játékot vesztettem, mert alváskor elfelejtett menteni az ágyam), nem véletlen, hogy pia nélküli mentés volt az első mod a játékhoz, amit én is feltettem, amint kijött. A Warhorse nem fogja alapvetően megváltoztatni ezt a rendszert, de jön egy tapasz, ami lehetővé teszi majd, hogy kilépéskor is mentsen a játék.
8. Végszó
A Kingdom Come: Deliverance vérbeli klasszikus, RPG rajongóknak, történelem iránt érdeklődőknek kötelező darab. A Warhorse jól eltalálta, hogyan lehet látványos fantasy elemek nélkül is szórakoztató RPG-t készíteni.
Jelenlegi állapotában a játék még csiszolatlan drágakő, bár a legtöbb rendszer, fegyver, stb. már bekerült, de vannak még kisebb hiányzó részek. A bugok még sokak életét megnehezítik. Én szerencsére nem találkoztam sokkal: párszor belefutottam olyan vaksi banditákba, akik nem akarták észrevenni jelenlétemet, egyszer egy quest npc MI-je hagyott cserben az egyik mellékküldetés során, ami miatt bebuktam az egészet, egyszer pedig az automata mentési rendszer babrált ki velem. Találkoztam egy bugos buggal is, kizuhantam a világból, meg vissza, de ennek nem lettek komoly következményei azon kívül, hogy a kunoknak, akik már amúgy is fölöttem álltak, hogy ledöfjenek kicsit tovább kellett várniuk.
Az optimalizálási problémák viszont annál jobban érintettek. Az öregedőben lévő tesztgép, amelynek több gyenge pontja is van (i5-3570K 3.40 GHz, GTX 1060 3GB, 8GB RAM) közepes beállításokkal 1920x1200-ban a vadonban mindenütt gond nélkül hozta a 60 fps-t, viszont a nagyobb, sűrűbben lakott területekre való belépéskor nem egyszer előfordult, hogy töltőképernyőt kaptam: a Rattay és a Sasau melletti monostor voltak a legdurvábbak ebből a szempontból. Ezen a két helyen az npc-kel való beszélgetések előtt is rendszeresen bejött a töltőképernyő, a monostorban pedig a beszélgetések közben is hosszú másodpercekig megállt a kép. A textúra streamelési problémák egy része egyébként a konfig fájlban való állítgatással javítható, és az is segít, ha SSD-ről futtatjuk a játékot (nálam nem SSD-ről futott).
Összegzés
A nyitott világ, bonyolult, összetett rendszerek, részletesen kidolgozott fizika a szoros határidőkkel és szűk költségvetéssel párosítva nagyon veszélyes kombó (ne felejtsük el, hogy pl. a jóval nagyobb összegből készült Skyrim is rettenetesen bugos volt, amikor kijött, én pl. szerettem a játékot, de rengeteget szenvedtem a kezelőfelület és az átállíthatatlan billentyűzetkiosztás miatt). De nem mentegetem tovább a Kingdom Come-ot, én nagyon jól szórakoztam vele, és még többet fogok (65 óra játék után még csak kb. a fő szál harmadánál tartok, és rengeteg mellékküldetés is hátra van még). Aki nem bízik benne, az várjon még, folyamatosan jönnek hozzá a hivatalos hibajavítások, rajongók által készített modok. Ha lesz továbbfejlesztett sörény és lófül fizika, arra biztosan befizetek.