Killing Floor – Harc a zombiktól hemzsegő Londonban

Az élőhalottak kétségtelenül tarolnak a játékpiacon. Újabb és újabb "zombihentelős" játékok születnek, és a kisebb fejlesztőcsapatok is igyekeznek követni az aktuális trendet. Így tett a Tripwire Interactive is, mikor egy korábbi Unreal Tournament modot önálló játékká fejlesztett. Így született a Killing Floor...

Killing Floor – Harc a zombiktól hemzsegő Londonban

Oldal I.

Minden jel arra mutat, hogy az élőhalottak, mint kulcskarakterek „életképessége” továbbra is töretlen a játékpiacon – legalábbis ami az újonnan megjelenő fejlesztések egy jelentős hányadát illeti. Némi ironikus éllel azt is mondhatnánk: ezek a bomlásnak indult testben új életre ébredő lények manapság lényegesen népszerűbbnek számítanak a PC játékok szereplőiként, mint holmi veszedelmes szörnyek vagy gonosz humanoidok. Tulajdonképpen a Tripwire Interactive lelkes fejlesztőcsapata is csupán az aktuális trendet követte, amikor a most bemutatásra kerülő alkotás alapkoncepcióját kidolgozta. Egész pontosan egy nagysikerű UT-modot léptettek elő önálló játékká: az Unreal Tournament 2004 egykori „uszályát” leválasztva Killing Floor címmel valódi túlélő horror-FPS játékot dobtak össze a műfaj hűséges rajongóinak legnagyobb örömére.

[link target="_blank" href="/_userfiles/Image/Alien/killing%20floor/KF_London_big.jpg"]

[/link][bold]

A Left 4 Dead mint inspiráló tényező?

[/bold]Az alkotás tehát jónéhány esztendő értékes fejlesztői tapasztalatát maga mögött tudhatta – igaz, ez a tény önmagában még korántsem jelenthetett biztos garanciát a sikerre. Mindenesetre kiváló esélyt teremtett arra, hogy a Tripwire műhelyéből valami jóféle dolog kerüljön napvilágra – sikeres modokból már korábban is születtek a későbbiekben nagy karriert befutott alkotások. Az elmúlt időszak kétségtelen „zombihent-ászának” számító Left 4 Dead népszerűségi mutatóit ismerve pedig egyértelmű, hogy a szintén elsősorban a többjátékos módra optimalizált és hasonló játékmenetet produkáló Killing Floor a fejlesztők elsődleges szándékai szerint ugyanazt a célközönséget kívánja elérni. Nem meglepő, hogy az említett Left 4 Dead-beli ellenfelekre a megtévesztésig emlékeztető ellenféltípusok fordulnak elő benne – anélkül, hogy a hasonlóságokat részletesebben is kifejtenénk, összevethető például az L4D Boomer és a Killing Floor Bloat karaktere.

 

A játék alapjául szolgáló történet egy kissé a 28 nappal később című mozi nyomasztó vízióját idézi. A film emlékezetes cselekménye szerint ugyanis egy titokzatos és felettébb ragályos vírus változtatja először London, majd csaknem egész Nagy-Britannia lakosságát öntudatát vesztett, ön- és közveszélyes, dühöngő csordává. A Killing Floor háttérsztorijában egy gátlástalan biotechnológiai cég kormányzati megbízásból lefolytatott, katonai célú kísérletei alakulnak másként, mint ahogy azt az elöljárók eredetileg tervezték.

Oldal II.

A „tökéletes katona” génmanipuláció révén történő létrehozása és klónozásos sokszorosítása csődöt mond, ehelyett zombiszerű, mutáns lények szabadulnak ki a laboratóriumok fogságából – némelyik közülük alaposan felfegyverezve –, és azon nyomban megkezdik – a szó szoros értelmében – felemészteni a Temze-parti város csaknem nyolcmilliós „emberanyagát”. Túlélők persze így is akadnak, különösen a katonailag képzettebb fajtából. Néhány különleges kontingens is összeáll, hogy megfékezze a lidércnyomást, végül azonban ezekből sem marad más, csak néhány elszigetelt csoport, akik a biztos halál vagy a vérszomjas lények sorain való elkeseredett áttörés között választhatnak. Egy ilyen (két rendőrből és négy katonából álló) hatfős túlélőcsapat egyik tagjaként nem csoda, ha mi is inkább az utóbbit preferáljuk…

A hullámokban ránk törő rémület

Amúgy is eléggé kilátástalan helyzetünket a játék során tovább nehezíti, hogy minden egyes pályán a zombiforma undormányok összesen hét hullámán kell átverekednünk magunkat. A szintek betetőzéseként pedig egy különleges képességekkel felvértezett boss karakter, az ügyeletes Patriarch vár ránk, aki minimum gépfegyverrel, de lehet, hogy egyenesen rakétavetővel fogad minket. Emellett megvan az a felettébb idegesítő tulajdonsága, hogy időnként eltűnik a szemünk elől, ha regenerálódásra van szüksége, majd észrevétlenül visszatérve – és gyakran a csapat közepén felbukkanva – újult erővel lendül támadásba. Öngyógyító és más ellenfeleket segítségül hívó képessége révén szólóban minimális az esélyünk a likvidálására, és csapatmunkában is csupán az összeszokottság, a taktika és a csapatszellem jelenthet biztos védelmet ellene.

Első körben persze még korántsem ilyen nehézségű ellenfelekkel kerülünk szembe. Kezdetnek megteszi néhány Clot névre hallgató, egyébiránt átlagos képességű, fegyvertelen szörny, nem sokkal ezután viszont már kinézetükben és fegyverzetüket tekintve is nagy változatosságot mutató szörnyek tömkelege zúdul ránk. Lesznek köztük igazi torzszülöttek, karjukon hatalmas kaszákat vagy láncfűrészeket cipelve, hórihorgas óriáspókra emlékeztető lények, valamint erőtől duzzadó, félelmetes szörnyek, melyek minden élő vagy élettelen dolgot felaprítanak, ami csak az útjukba kerül. Egy-egy monszta ártalmatlanná tétele némi „készpénzt” is jelent számunkra, amit aztán a körök szüneteiben költhetünk el különböző felszerelésekre és fegyverekre.

Oldal III.

Ami a kezdeti fegyverzetünket illeti: az elengedhetetlen kés mellett egy kilencmilliméteres revolvert tudhatunk a magunkénak, és induló arzenálunk még három kézigránáttal kiegészülve válik teljessé. Alapfelszerelés tekintetében a zseblámpán kívül egy injekciós fecskendő van a tarsolyunkban, ami az egyik legfontosabb kellékünk – figyelembe véve, hogy nem nagyon hevernek elsősegélycsomagok szerteszét, tehát ez az egyetlen olyan eszköz, amivel a társaink sérüléseit gyógyíthatjuk. Felszerelésünk utolsó darabja egy spéci kis hegesztőpisztoly, amellyel ajtókat zárhatunk le ellenfeleink előtt, ezáltal a kívánt irányba terelhetjük azokat. De ugyanígy fel is törhetjük az általunk kreált zárakat, ha úgy érezzük, hogy önmagunkat ejtettük csapdába saját menekülési útvonalainkat elzárva. A lőfegyvereink sajátossága, hogy célkereszttel nem rendelkeznek: ezt kissé hiányolhatjuk is a játékmenet bizonyos szakaszaiban, különösen a vehemensebb harcok hevében.

Képességeink rendszere

A Killing Floor sajátos „perk” rendszere – más játékok kasztjaihoz hasonlóan – olyan komplex karaktertípusok fejlesztését teszi lehetővé, amelyek meghatározzák fő készségeinket és a különféle fegyverek használatának hatékonyságát. Az összesen hat „perk” (azaz kb. karaktertípus) közül választanunk kell egyet – ez a döntés képességeink alapjellemzőit adja meg –, ezzel párhuzamosan viszont akár egy eltérő karaktertípust is fejleszthetünk például azáltal, hogy gyakran használunk egy másik perk „hatáskörébe” tartozó fegyvert. Nyilvánvaló azonban, hogy igazán hatékonyan csak a kiválasztott típus sajátosságait alkalmazhatjuk (és még ezeket sem fejleszthetjük tökélyre) – itt nyeri el jelentőségét a kooperatív játékmód, hiszen egy jó brigádban „healer”, mesterlövész és közelharci specialista részvétele egyaránt fontos.

Egyedül nem megy?

Nem véletlen tehát, hogy a Killing Floor akár hat játékos konstruktív együttműködésére is lehetőséget biztosít. A fentebb ecsetelt előnyök – a túl erősre sikeredett boss legyőzése és a képességeink megosztása – mellett másra is alkalmas lehet a csapatmunka. A megvehető és birtokolható fegyverek és felszerelések száma ugyanis behatárolt, míg az összeszedett „kápénk” esetleg több lehet annál, mint amennyit ténylegesen fel tudunk használni belőle. Ekkor jöhet jól, hogyha az eldobott pénzünket egy társunk felkapja, és adott esetben egy rakétavetővel vagy lángszóróval gazdagítja a team arzenálját, amit mi már – a meghatározott limit miatt – nem tudunk magunkkal cipelni. Ebből is látható, hogy elvileg ugyan egyedül is kísérletezhetünk a pályák teljesítésével, de a játékot egyértelműen multira optimalizálták.

Oldal IV.

Testreszabható játékmenet

Nem csupán a szokásos irányításbeli és grafikai beállításokban biztosították a választás széleskörű szabadságát a fejlesztők, hanem a játékmenet viszonylag kötetlen variálhatóságában is. A nehézségi fokozat beállításán kívül számos egyéb tényezőt is meghatározhatunk a teljesítendő körök számától kezdve a az ellenfelek mennyiségén át az egyes hullámok közötti szünetek időtartamának a meghatározásáig. Beépített szerkesztő segít minket a számunkra legideálisabb beállítások megtalálásában, és – amint arról már esett szó – játék közben is aktívan alakíthatjuk nem-lineáris környezetünket. Az átjárók lehegesztésével ellenfeleinket az általunk kiválasztott területre terelhetjük, valamint védett helyiségeket hozhatunk létre.

Unreal Engine forever

A Killing Floor önálló játékként is az Unreal motor 2.5-ös verzióját veszi alapul. Mind az öt pálya pompásan mutat, különösen az ellenfeleink által „elkövetett”, na és persze a fegyverek okozta sérülések látványa és a környezet pusztulása hat életszerűen. A karakterek aprólékos kidolgozottsága is a fejlesztők alapos munkáját dicséri, habár azért olyan bugok előfordulhatnak, mint a falban rekedt figurák vagy a haláluk után tovább „csápoló” alakok. A Killing Floor zombiszerű lényei kinézetükben is igen egyediek. A beszéd nem túl meggyőző, de a szörnyek hangjai és a dübörgő metál mint aláfestő zene ellensúlyozzák a színészi játék gyatra minőségét.

Összegzés

Az eddigiekből következik, hogy a Killing Floor leginkább akkor nyújthat tartalmas szórakozást számunkra, ha egy kisebb (maximum 6 fős) csapatot összehozunk és multiban aprítjuk az élőholtakat – habár szimpla tapasztalatszerzésre az egyjátékos mód is szolgálhat, a fentebb ecsetelt játékrendszer sajátosságai miatt azonban inkább több játékos összefogásával van esély a zombik ismétlődő támadásainak összehangolt és hatékony kivédésére. A sokéves fejlesztői tapasztalat dacára számos hiba becsúszott még a játékba, ám ez sem csökkentheti annak összességében szórakoztató voltát. Mindenképpen tartalmas co-op FPS-sel van dolgunk, amennyiben kellő időt (és pénzt) fordítunk az online hentelésre.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward