I. oldal
Az első Killing Floor nem éppen a magas intellektusunk lekötésére született, ráadásul rendkívül egyszerű formulára is épített. De nem volt ezzel baj, a maga idejében kiválóan hozta az agyatlan szórakozást. Arról van szó, hogy míg számos konkurens megpróbálta túlbonyolítani a receptet bázisok építésével, ellenőrzőpontok elérésével, és hasonló dolgokkal, addig a KF érzésre olyan volt, mintha valaki egy külön játékot készített volna az Unreal Tournament-féle Invasion módból.
Ezt az egyszerűséget kifejezetten örömmel fogadtam annak idején, főleg, hogy ezzel párhuzamosan azért számos ponton ki tudott emelkedni a játék: nagyon jó érzés volt benne lőni, kiválóan eltalálták a pályákat, és a fejlődési rendszer is teljesen korrekten működött. És akkor most elérkeztünk a Killing Floor 2-höz, ami tulajdonképpen pontosan ugyanazt nyújtja, mint az előd, csak egy kicsit kibővítve. Aki kedvelte az első rész puritánságát, az ennek minden bizonnyal nagyon fog örülni, de aki egy kicsit több újításra várt, az nem igazán találja meg itt a számítását.
A Killing Floor 2 lényege továbbra is az, hogy minket és további öt társunkat bedob a játék egy pályára, majd hullámokban érkeznek ránk az ellenfelek. Amint az adott hullám minden egyes tagját sikerült eltennünk láb alól, kapunk egy kis időt vásárlásra, a töltények újratöltésére, páncélzatunk helyreállítására (attól függően, hogy mennyi pénzt gyűjtöttünk a kör alatt), és már érkezik is a következő hullám. És így tovább, egészen a végéig, amikor is legyűrünk egy főellenséget, és vége. Nem egy bonyolult játékról van tehát szó, de a nehézségi fokozatokat ezúttal is nagyon jól lőtték be, és bizony feljebb állítva egyre inkább szükségünk lesz a csapatmunkára.
Úgy próbál minket az összedolgozás irányába terelgetni a játék, hogy különböző karakterosztályokat kínál fel nekünk (most már egészen pontosan tízet), amiket furcsa módon a készítők perköknek neveztek el. Talán azért nem akarták őket osztályoknak hívni, mert valójában mindenki tud használni mindenféle fegyvert, túl sok megkötés nincs, azonban ha nem az adott perknek megfelelő eszközöket választjuk, akkor kevesebbet fogunk sebezni, és közel sem leszünk olyan hatékonyak. Megváltozott a fejlődési rendszer is: egy-egy osztályt (izé, perköt) már nem hat, hanem huszonöt szinten keresztül fejleszthetünk, és minden ötödiknél kapunk valamilyen speciális képességet - így jobb, folyamatosabb az előrehaladás érzete, és rendszeresen ér minket valami meglepetés.
II. oldal
Az osztályok egy része visszatért az előző részből, így például a gépfegyverekre specializálódott Commando, vagy a shotgunokat kedvelő Support - csak éppen most már a shotgunokat sokkal nagyobb élmény használni és többféle is akad belőlük. A kedvencem természetesen a duplacsövű. A Medic különböző moduláris fegyvereket vet be, amikkel sebezni is lehet, vagy gyógyítani a csapattársainkat, míg például a teljesen új Gunslinger két pisztolyra szakosodik, a SWAT pedig a könnyebb géppuskákra. Tulajdonképpen arról van szó, hogy minden fegyvertípusra ráhúztak egy-egy osztályt, és mindegyik kap egy-egy különleges gránátfajtát is: a SWAT például a flashbanget, míg a Medic egy olyat, ami gyógyítja a társait, és az utolsó pillanatban akár a fél csapatot is meg lehet menteni vele.
Szerencsére bármelyiket is válasszuk, a harc élménye legalább olyan jó, ha nem még jobb, mint az elődben. Ezt nem csak az teszi lehetővé, hogy a fegyvereket nagyon jó érzés használni, hanem az is, hogy az ellenfeleket tulajdonképpen szinte végtelen módon tudjuk megcsonkítani és szétlőni. Ezt a Tripwire saját fejlesztésű rendszere, a M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma) teszi lehetővé, amitől minden egyes harc teljesen kaotikus és brutálisan (szó szerint) látványos: röpködnek a különböző testrészek, szakadnak a fejek, folynak a belek, ráadásul a mészárlás végeredménye nem tűnik el, minden egyes darabka és minden egyes csepp kifolyt vér ott marad a padlón a menet végéig.
Ahogy azt már írtam, a csapatmunkára a nehézség növelésével egyre inkább szükség van. Míg az alap fokozaton többnyire csak úgy vidáman el lehet lövöldözgetni, addig a legnehezebb szinten már nagyon oda kell figyelni egymásra, ugyanis a készítők nem érték be annyival, hogy több életerőt, vagy nagyobb sebzést adnak az ellenfeleknek, hanem jelentősen megváltozik a viselkedésük is. Az addig csak viszonylag lassan közlekedő, könnyen lerázható szörnyetegek hirtelen begyorsulnak, próbálják megvédeni magukat, ugrásból támadnak, és egyéb meglepetésekkel készülnek.
Minderre szükség is van, mert maguk az ellenségek egyébként szinte egy az egyben megfelelnek az első részben látottaknak, és eleve nem túl változatosak. Mindössze talán öt-hat különböző fajta létezik belőlük. Különösen fájó pont, hogy a pálya végi főellenségekből jelenleg összesen kétfélét kapunk. Az biztos, hogy a Tripwire helyében először ezekre a területekre gyúrnék rá a frissítésekkel, mert egyébként pont ez az, ami miatt már az első részt is viszonylag sok kritika érte.
III. oldal
Maga a pályatervezés ezúttal is jól sikerült, de nem annyira mint az első részben. Persze, meg kell hagyni, hogy ott is későbbi frissítésekkel érkeztek a legjobb pályák, és hónapokkal a megjelenés után már rengeteg volt belőlük. Alapvetően a pályák számának tekintetében a Killing Floor 2-nek sincs oka szégyenkezni, és a témájuk is kellően változatos: akad itt minden a pokoltól kezdve, a lepusztult Párizson át a havas katonai bázisig. És habár maguk a pályák jól játszhatók, de kicsit mintha egy kaptafára készültek volna: a legtöbbön találunk egy nagyobb, nyitott teret, és néhány zártabb, folyosósabb részt.
A Killing Floor 2 egyik fontos újítása, a Versus mód azonban egyáltalán nem sült el jól. Valószínűleg a Left 4 Dead lehetett a példa, de ami ott jól működik, az itt valahogy félkésznek és ötlettelennek hat. Arról van szó, hogy ebben a módban az egyik csapat irányítja az embereket, a másik pedig a szörnyeket, de míg az emberi oldal nagyon jól kidolgozott, addig az ellenfelek elhanyagoltak - látszik, hogy igazából nem ezt tartották szem előtt a játék felépítése során. Éppen ezért jellemzően egy jobban szervezett csapatnak nem jelenet különösebb gondot a szörnyek lerendezése, így a Versus mód inkább csak egy kis agyatlan szórakozásnak jó két normális menet között.
Ami a technológiai megvalósítást illeti, látszik, hogy a Tripwire most már több erőforrást tudott a játékra fordítani. Míg az első részt mindössze tíz ember készítette (egyébként a saját bevallásuk szerint három hónap alatt, ami némileg hihetetlennek tűnik), addig a folytatáson már ötvenen tevékenykedtek. A motor tekintetében is léptek egyet előre, az Unreal Engine 2 helyett már a harmadik kiadást használják, ami ma már nem egy modern technológia, de a célnak megfelel. A grafikán persze továbbra is látszik, hogy egy kis stúdió kis költségvetésből készült játékával van dolgunk: az objektumok szögletesek, a textúrák minősége nem épp kiemelkedő, és ugyan az animációhoz most már motion capture-t használtak, azért ez sem képvisel csúcsminőséget. De legalább gyengébb gépeken is jól fut, és persze a lényegi elemek (a fröcsögő, szakadó, vérző dolgok) a helyükön vannak.
A Killing Floor 2 tehát egy tisztességes játék, se több, se kevesebb. Ahogy az első rész, ez is viszonylag hamar önismétlővé válik, amin többféle ellenféltípussal és talán még egy újabb kooperatív játékmóddal lehetne segíteni (a Versus helyett beférhetett volna). A Tripwire nem árul zsákbamacskát: egy agyatlan és egyszerű zombihentelés ez, amit egyedül játszani értelmetlen, viszont minél több barátunkat tudjuk behúzni magunk mellé, annál élvezetesebbé válik. Egy ideig.