Daniel Vavra, a Mafia sorozat rendezője maga mögött hagyta a gengszteres szériát, hogy elkészítse álmai játékát: egy olyan nagyszabású középkori RPG-t, amelyben nincsenek sárkányok, mágia és egyéb fantasy elemek, és melynek helyszíne a középkor végi Európa. "A Skyrim szabadságát és mechanikáit keverjük a Mount & Blade helyszínével, a Witcher előadásmódjával és a Dark Souls kemény harci mechanikáival. Mindebből egyetlen, remélhetőleg csodálatos csomag lesz." - mondta Vavra a Eurogamernek adott interjújában.
A cseh Warhorse csapata 2015-öt tűzte ki a Cry Engine 3-al készülő játék megjelenési időpontjának PC-re, és ha minden jól megy PS4-re és Xbox One-ra is szeretnék kiadni. Decemberben még kiadót kerestek, de nem jártak sikerrel, az ambiciózus darabot senki sem merte bevállalni, féltek, hogy kis érdeklődésre számító rétegjáték lesz, ráadásul a nagy kiadók akkor még mind azt várták, hogyan fog teljesíteni a piacon a PS4 és Xbox One.
Vavra akkor még úgy gondolta, hogy saját maga fogja kiadni a játékot, és ehhez egy gazdag magánbefektető segítségét is igénybe veszi, de ez a befektető nincs otthon a játékok világában, és valahogy meg kellett győzni arról, hogy befektetése megéri a kockázatot. Ekkor döntöttek úgy, hogy kezdetnek Kickstarteren összegyűjtenek egy kb. 300 000 fontos összeget, a többi pénzt a befektető adja, és így saját maguk lehetnek a játék kiadói, és saját elképzeléseik szerint alakíthatják azt. A Kickstarter kampány már elindult, még közel egy hónapig lehet a csapatot támogatni.
A játék három fejezetből fog állni, melyeket külön-külön fognak kiadni kedvező áron. A terv az, hogy az egyes részek között kb. 6-8 hónap fog eltelni. A három rész közül az egyik egy nagyvárosban fog játszódni, a másik nyitottabb, vidéki terepen, a harmadik helyszínről még nem mondtak sokat. Az első fejezet játékidőben kb. a Skyrim egyharmada lesz, azaz 30 óra körüli. Vavra realisztikus, 9 négyzetkilométeres világot képzelt el - összehasonlításképp a Skyrim közel 40 négyzetkilométeres. A cél a minőség, nem a mennyiség lesz. Míg a Skyrimban kb. 200 dungeonban kalandozhattunk, itt csak 10-15 lesz, de mindegyik egyedi, kézzel, nem előregyártott elemekből készített.
A központi szerepet elfoglaló harc mechanikája is különleges lesz. A fegyverek nem fognak csak úgy átsuhanni az embereken, mintha azok szellemek lennének, a játék számolni fogja a fizikát a tárgyak ütközésénél. Fegyverforgatáskor nagy szabadságot kapunk a mozdulatok terén, helyzettől és fegyvertől függően akár 18 választási lehetőségünk lehet, hogy mit, hol és hogyan ütünk meg. Ha a megfelelő pillanatban hárítunk, akkor lehetőségünk lesz az idő lelassítására és kombók kivitelezésére is. "Több mint egy évbe tellett, mire rájöttünk, hogy csináljuk" - mondta Vavra. "Ez olyasmi, ami a régebbi generációs gépeken nem volt lehetséges, és nagyon, nagyon nehéz a fejlesztése."
A gyalogos harc mellet lóhátról is vívhatunk majd csatákat. A fejlesztőket is meglepte, hogy a jól képzett csatalovak anno mi mindenre voltak képesek: hátrafelé futni, oldalazni, rúgni minden irányba, ezért elhatározták, hogy mindezt beteszik a játékba is.
A történetben egy kovács fiát alakítjuk majd, akinek a családját megölte a gonosz trónkövetelő. A játékban nem lesznek kasztok. "Bármit kipróbálgatsz, amit csak akarsz, lehetsz egyszerre harcos és tolvaj is" - magyarázta Vavra. "ha átöltözöl, sötét, nem susogós ruhát veszel, akkor tolvaj vagy. Ha csinálsz valamit, és jól csinálod, attól fejlődsz." Lesznek statisztikák is, elfáradunk, megéhezünk és meg is sérülhetünk, és leszek a Falloutéhoz hasonló perkjeink is, pl. nagyobbat ütünk a baltával, ha megsérültünk, vagy jobban bírjuk az alkoholt.
A ruhák, páncélok rendszere is részletesen kidolgozott és korhű lesz, a páncélokat több rétegben is viselhetjük különböző kombinációkban. A különböző fajta páncéloknak meglesznek az előnyei és hátrányai is, ezek kialakításánál is a valósághűségre törekedtek. Páncélokat és fegyvereket mi is készíthetünk magunknak, és másfajta szakmáink is lehetnek, de ezek nem a megszokott menükben mászkálós, kattintgatós módon fognak működni, hanem minijátékok lesznek.
A történet ugyanolyan brutális lesz, mint a korszak, amiben játszódik. Tetteinknek következményei lesznek, a bűnökért megtorlás jár. Az embereket nemcsak tettekkel, hanem szavakkal is befolyásolhatjuk, és lesz lehetőség romantikus kapcsolatokat is kiépíteni. Az NPC-k intelligensen fognak reagálni a körülöttük zajló történésekre, ha megöljük a kocsmárost, a törzsvendégek nem fognak rémülten körbe-körbe rohangálni, amíg lekaszaboljuk őket, hanem elmennek szólni a városi őrségnek, aztán keresnek egy másik kocsmát.
A Warhorse-nál úgy gondolják, hogy a könyvek és a filmek megváltoztak, az emberek felnőttek és velük együtt a hőseik is. A történetek mélyebbek, autentikusabbak lettek, de sok játék még nem jutott el a felnőttkorba, és a stúdió ezen szeretne változtatni. Reméljük sikerül nekik.
Kapcsolódó hírünk:
[link href="https://ipon.hu/hir/kindgom_come_deliverance___kozepkori_rpg/28103" target="_blank"]Kingdom Come: Deliverance - középkori RPG
[/link]