Az Nvidia még 2019-ben úgy gondolta, hogy a GeForce RTX-sorozatú kártyákban bemutatkozó tensor magokra építkezve egy teljesen újfajta élsimítási eljárást vezet be Deep Learning Super-Sampling, vagyis DLSS néven. Ez egy eléggé érdekes megoldásnak ígérkezett, hiszen ugyan az eljárás maga továbbra is a GPU-n fut le, azonban belül erősen támaszkodott a tensor magokra, így a minősége egy korábbi, gépi tanulásos szakasztól függött.

Konkrétan arról beszélhettünk, hogy minden egyes játék esetében szuperszámítógépeken kellett betanítani a DLSS-t, hogy megfelelően tudja kezelni a renderelt kép kritikus részeit, és a megfelelő helyekről optimálisan tudja eltüntetni a recéket.

Galéria megnyitása

Az elgondolás ugyan újszerű és remek volt, azonban számos hátulütője akadt. A betanítási folyamat időigényes és drága volt, ráadásul külön-külön meg kellett csinálni minden játékra. Így tehát meg kellett győzni a fejlesztőket, hogy foglalkozzanak a dologgal, ami nem minden esetben sikerült, hiszen továbbra is csak a GeForce RTX-kártyák tulajdonosai tudták kihasználni.

Habár a DLSS a legtöbb esetben jó eredményt produkált, a betanítási folyamat nem minden esetben sikerült tökéletesen, ráadásul bizonyos játékokban még a textúrák elmosódásához is vezethetett. Ezen kívül fontos kiemelni, hogy az első DLSS minden esetben a felhasználó által kiválasztott kimeneti felbontás 75%-án dolgozott, ami nagyban segített a teljesítményen, de lehetett variálni.

Az új generáció

Az alapok tehát megvoltak, amikre lehetett építkezni, így az idén bemutatott DLSS 2.0 gyakorlatilag minden tekintetben előrelépést kínál, elmondható tehát, hogy az Nvidia hallgatott a visszajelzésekre:

  • változtathatóvá vált a felbontás, amivel a technológia dolgozik,
  • bekerült egy temporális elem, ami tovább javít a képminőségen,
  • még gyorsabban működik az egész a tensor-magokon,
  • és nem kell minden játékra külön tréningezni a rendszert.
Galéria megnyitása

Az egyik legfontosabb változtatás a legutolsó, hiszen rendkívül leegyszerűsíti mind a fejlesztők, mint az Nvidia dolgát, hogy nem kell különálló neurális hálózatot betanítani, hanem minden esetben használható egy univerzális megoldás. Így a technológiát jóval könnyebb implementálni, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy egyre több játékban jelenik meg.

Persze az univerzális megoldások esetében arra lehetne számítani, hogy ugyan egyszerűbb, de a végeredmény sem lesz olyan meggyőző. Azonban az eddigi tesztek többsége azt mutatja, hogy a továbbfejlesztett rendszer legalább olyan, de inkább jobb végeredményt biztosít, mint a korábban, ráadásul az olyan mellékhatások is ritkábbak, mint a textúrák elmosódása. 

Szintén fontos változás, hogy most már a játékon belül a felhasználó állíthatja be, hogy minőségben, gyakorlatilag milyen felbontásban fusson a DLSS. Három különböző opció érhető el:

  • a teljesítményre kihegyezett Performance mód, ami a beállított kimeneti felbontás felén renderel,
  • a középállásnak tekinthető Balanced mód, ami 58%-on dolgozik,
  • és a legjobb minőséget nyújtó Quality mód, a natív felbontás 67%-án üzemel.

Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy most már lehetőségünk van 4K-s felbontás beállítása mellett 1080p-ben számoltatni a játékot. A végeredmény persze sosem lesz annyira tűéles és tiszta, mintha a GPU tényleg natívan 4K-ban renderelné a játékot, de cserébe elképesztő sebességnövekedést kapunk a képminőség számottevő javulása mellett.

Galéria megnyitása

Az utóbbi két faktoron, tehát a sebesség növelésén és a képminőség minél tisztábban tartásán dolgozik az is, hogy az Nvidia beépített egy temporális elemet a rendszerbe a következő képkocka "megtippeléséhez". Ehhez hasonlót egyébként ma már több játékmotor alkalmaz, habár itt egy kicsit másról van szó. A DLSS 2.0 a játék motorja által generált mozgásvektorok alapján igyekszik kitalálni, hogy a különböző objektumok hol lesznek a következő képkockán, tehát a jelenlegi képkockát alapul véve készíti el a következőt. 

A DLSS 2.0 tréningezését egy Nvidia DGX alapú szuperszámítógép-fürt végzi, amely 16K-s felbontású referencia-képkockához hasonlítja a becsléseket, majd a különbségeket kiemelve a neurális hálózat idővel megtanulja, hogyan kell megbízhatóan elkészíteni a rendelkezésre álló adatok alapján a következő képkockát, lehetőleg jó képminőségben. Az így kialakított modell aztán bekerül a GeForce Game Ready meghajtókba, és már lehet is használni a játékban.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

60 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
hawat333
hawat333
2020. júl. 22. 22:32
#7

4k-s performanszról nincs tapasztalatom, de mind a Controlt, mint a Shadow of the Tomb Raidert játszottam DLSS-el, 1440p-s felbontásban.

32-es monitoron futtatom, kb 110 centi távolságból.

Az egészen biztos, hogy van minőségromlás, hogy ne lenne, hiszen mégiscsak egy alacsonyabb render felskálázásáról beszélünk. Az más kérdés, hogy a nevezett minőségromlás/különbség egyébként abszolút nem tűnt fel játék közben, átvezetőben szemet szúrt mind a kettőnél, hogy a főhősnő egy szabad életet élő, lelógó tincse egy kicsit máshogy fest, de kb ennyiben ki is merült.
A képfrissítés gyakoriságát tekintve viszont éreztem a különbséget.

Resike
Resike
2020. júl. 20. 19:26
#6

De hát a DLSS halott.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2020. júl. 20. 22:16

@Resike  AMD szerint lehet hogy az. :D

_DiEGO_
_DiEGO_
2020. júl. 20. 19:01
#5

Ahogy nézem, a kikapcsolt állapotot kissé élesebben/kontrasztosabban adja. Ennyi. Ehhez Mélytanulás kell ? xD

  1. A teljesítményre kihegyezett Performance mód, ami a beállított kimeneti felbontás felén renderel.

  2. A középállásnak tekinthető Balanced mód, ami 58%-on dolgozik.

  3. A legjobb minőséget nyújtó Quality mód, a natív felbontás 67%-án üzemel.

A végeredmény persze sosem lesz annyira tűéles és tiszta, mintha a GPU tényleg natívan 4K-ban renderelné a játékot, de cserébe elképesztő sebességnövekedést kapunk a képminőség számottevő javulása mellett.

 67% felett már jelentős  teljesítmény FPS esés van emiatt nagyon nem javallott a használata. Sőt 67% a megengedett maX.

Szóval inkább a 2. az arany középút az erősen javallott.

Humbuk
Humbuk
2020. júl. 21. 10:07

@DiEGO Ügyesen megszakértettétek, hogy a Ford T-model nem volt a világ legjobb autója amikor elkészült. Ha mindenki az első lépések alapján próbálná megbecsülni a technológia használhatóságát, értékét, akkor lehet, hogy még mindig lovaskocsival járnánk... (Khm repülés, khm űrrepülés, hajózás, energia fejlesztés soroljam?)  Tőletek srácok azért többet vártam!

_PARASZT_
_PARASZT_
2020. júl. 20. 17:14
#4

Ha jah, hülyének is megéri, vehet a paraszt egy 140k-s videokarit, hogy játszon 100k-s monitoron, miközben elhanyagolható különbség van a HD-hez képest ami olcsobban kijött volna :D

Jah és cserébe maroknyi játék támogatja...

Inkább azon ügyködjenek, hogy elérhető áron adják a 4k-t hozni képes videokarit, annak lenne értelme, ezzel az ökörködéssel szemben...

tomchee
tomchee
2020. júl. 20. 19:04

@PARASZT  Nyilván bagó ért manapság már össze rak az ember 1080p/60fps ready configot, és abszoút én is azt ajánlom ha költséghatékony akar maradni az ember. DE! azért nem hibáztatom azt sem aki nagyobbra/többre vágyik :)

Saabtroll95
Saabtroll95
2020. júl. 20. 14:40
#3

Tényleg nagyon hatékonynak tűnik a megoldás, mert legalább 30%-ot dob a képfrissítésen. A probléma az, hogy az állítással ellentétben látszólag mégsem olyan egyszerű a játékokba implementálni, mert alig pár játékban jelenik meg új lehetőségként.

DLSS is olyasminek tűnik, mint a DXR 1.0-ra alapuló RT. Hasznos, előremutató, de az Nvidia komoly anyagi támogatása nélkül nem alkalmazzák a játékokban. DLSS 1.0 volt az első szárnypróbálgatás, DLSS 2.0 már kezd jó lenni, még néhány fejlesztés és valóban univerzálisan bevethető lesz.

hawat333
hawat333
2020. júl. 23. 15:35

@Szefmester  Valóban botrányos, hogy se az FTL-t, se a Minesweepert nem tudom ezzel futtatni.

spdrfx
spdrfx
2020. júl. 20. 14:25
#2

Hat nemtudom.. az utolso kep alapjan jobb kikapcsolni.

s_otto
s_otto
2020. júl. 21. 12:46

@spdrfx

Lassan írom én is neked, egyéni véleményed nem biztos hogy helyes, és érdekel valakit.

Nem kell állítani az ultra - high csúszkán, maradhat úgy, és a dlss megoldja. Ultra-n, észrevehetetlenül.

Vagy amit próbálsz ignorálni mert akkor fuss az elméletednek, ugorhatsz felbontást és játszható marad egy olyan kártyán, amin eddig nem ment a 4K. Olyan "minőségromlással" amit észre sem veszel, és ha ezt belátod, rájössz hogy nincs is értékelhető válaszod az egész vitában.

tomchee
tomchee
2020. júl. 20. 14:04
#1

Nagyon remélem, hogy most már tényleg el terjed. Engem a DLSS sokkal jobban érdekel mint a RayTracing, de nyilván, hogy alig támogatja pár játék... 
Bár így is lesz egy pici dilemma, mert hiányozna a freesync ha zöld kártyát vennék. Na de hátha addig ra a nvi is kiterjeszti a Freesync támogatását vmi csoda folytán :D :)

tomchee
tomchee
2020. júl. 22. 1:15

@s_otto

 Pontosan akkor igaz volt így teljsen rendben voltak az érveléseid. Nem  állítottam, h nem voltak azok :D 

A hiba számot meg már egyszer kitárgyaltuk, azt össze is foglalta nagyjából Dragon. HibaszámElőfordulás gyakoriságaSúlyosság triumvirátusa nélkül teljesen fölöslegesen vitáznánk erről. (főleg, hogy mint írta is Dragon eléggé hanyagul dokumentálják a publikum felé ezeket)

A freesync et meg soha nem kellet mókolni, ha annyira rossz lenne amilyennek be állítod, akkor nem lenne ilyen népszerű, és az NV sem álltvolna be mögé végül. Azért valljuk be a gamerek nagy része annyira laikus, hogy ha valami nem működik, azt el könyvelik szarnak, és nem vesződnek mókolással :)

Vissza az oldal tetejére