Journey – egy játék, amely bennünk játszódik

Journey – egy játék, amely bennünk játszódik

1. Bevezető

Nehéz egy olyan darabról írni, amely nemcsak hogy nem szereti, ha műfajilag beskatulyázzák, de magán a játék fogalmán is túlmutat. Mi is Journey? Több, mint egy játék: misztikus utazás, meditáció, interaktív költemény, spirituális élmény – mindenki számára mást jelent. Olyan különleges darab, amely ritkán születik, egy játék, ami bennünk játszódik, egy játék, aminek lelke van.

A thatgamecompany független fejlesztőcsapat, a Cloud, a flOw és Flower alkotói korábbi játékaik filozófiáját vitték tovább és kristályosították ki a Journey-ben. Elsődleges céljuk az érzelmi hatás kiváltása volt, ennek érdekében bátran eltértek sok számítógépes játékkal kapcsolatos konvenciótól, nincsenek pl. megölendő ellenfelek, a kommunikáció szavak nélkül történik, az irányítás is egyszerű. A játék zsenialitása épp ebben az egyszerűségben rejlik - leegyszerűsített, mégis kifinomult eszközeinek segítségével elemi szinten szól az emberhez. Vannak játékok, melyek az elmének szólnak, vannak, amik csak a szemnek, ez a játék a szívhez és a lélekhez szól, miközben szemünket és fülünket is gyönyörködteti. Olyan univerzális témákról és érzelmekről mesél, melyet mindegyikünk megtapasztal élete során: születés, a világ felfedezése, önmagunk kiteljesítése, az élet körforgása, a magány, az egymásra találás öröme. Mindezt úgy teszi, hogy nincs története, mi magunk vagyunk a történet.

Nem könnyű szavakkal visszaadni az érzéseket, amelyeket ez a játék kelt az emberben, miközben a gyönyörű kísérőzenét hallgatva elhagyatott ősi romokat fedez fel, végtelen homokdűnéken szörfözik, vagy a múlt titkait fürkészi. Nem véletlen, hogy őszülő halántékú, meglett férfiak vallották be, hogy sírtak, amikor végigjátszották, és sokan mondták, hogy segített nekik átvészelni életük egy nehéz időszakát. Van, akik munkából hazajövet minden este végigjátssza, hogy kikapcsolódjon és megtisztuljon a nap során a lelkére rakódott szeméttől, és vannak, akik egyszerűen csak élvezik. Olyan ember is akad, szerencsére ritkán, akire egyáltalán nincs semmilyen hatással.

2. Látvány, zene és hangok

[bold]Látvány, zene és hangok

[/bold]

A Journey jellegzetes saját stílussal rendelkezik, képi világa művészien letisztult. Az a fajta játék, amelyben a grafika nagysága nem a poligonok számában, vagy a legújabb technológiai csodákban mutatkozik meg - bár meg kell adni, a homok a legszebb, legélethűbb, és egyben legmesésebb homok, amellyel játékban találkozhatunk: felkavarodik, ahogy haladunk benne, szinte a bőrünkön érezzük, ahogy a szél felkavarja, a lábunkat simogatja, amikor belelépünk. A kvarcszemcsék csillognak a napfényben, és az egész kellemesen ropog lábunk alatt, ahogy lépdelünk, és klasszul susog, ahogy lecsúszunk a dűnékről.

Az elmúlt korokról árulkodó ősi romok furcsán ismerősek, mégsem köthetőek egyértelműen az ismert építészeti stílusokhoz, ami szándékos az alkotók részéről, misztikussá, titokzatossá teszi ezeket az épületeket. A játék korábbi prototípusaiban még kifejezettebb volt pl. görög hatás, de ezen később a fenti meggondolásból változtattak. A keleti kultúrák hatásai is csak finoman érezhetők a szentélyek hangulatában, a rejtélyes írásjelekben, az imaszalagokhoz, cetlikhez hasonló tárgyakban. (Japánban és Kínában ünnepekkor az emberek szalagokra, cetlikre jókívánságokat, imákat írnak és ezeket egymásnak adják, vagy az épületeket, utcákat díszítik velük).

Avatarunk is stilizált figura, arca csak pár vonás, vörös köpönyegét aranyszínű hímzések díszítik, melyek minden újrajátszásnál egyre gazdagabbak lesznek. A többi szereplő is erősen leegyszerűsített, mégis rögtön asszociálni tudunk valamire, ha meglátjuk őket: halak, sárkányok, medúzák, madarak - ezek a ruhalények mindenki képzeletét megragadják, van aki repülő szőnyegnek hívja őket, van aki papírsárkánynak, rongymadárnak. Furcsán ismerősek, és közel érezzük magunkat hozzájuk, hiszen ugyanolyan anyagból vannak mint mi. Az animációk kellemesek a szemnek, a szélben hullámzó szalagok, a repülő, úszó lények látványa ugyanúgy elkápráztat, mint avatarunk lobogó köpönyege, ahogy a dűnék felett repül, vagy ahogy vicces pálcikalábain lépdel, még az is gyönyörű, ahogy hasra esik.

A táj, a környezet, a szereplők, az egész világ az utolsó homokszemig él, és ebben a grafikán és az animációkon kívül nem kis része van a játék- és filmzeneszerző veterán Austin Wintory csodálatos muzsikájának, amely tökéletesen illeszkedik a játékhoz, a történésekhez és hangulatunkhoz is: hol felemelő, hol szívbemarkolóan szomorú, szenvedélyes, titokzatos, megnyugtató, borzongató vagy izgalmas.

 

3. A multiplayer újfajta értelmezése

[bold]A multiplayer újfajta értelmezése

[/bold]

Amikor legelőször vágtam neki az útnak, még nem sokat tudtam a játékról. Egyedül ébredtem a sivatagban: köpönyeges figura, vicces lábakkal. Sokáig jártam magányosan a rejtélyes sivatagot, egyedül másztam meg a homokdűnéket, fedeztem fel az elrejtett képeket, melyek a múltról meséltek, és a titokzatos fehér jeleket, melyek erőt adtak, hogy repülhessek. Utam egy kanyonba vitt, amely felett óriási, csonka kőhidak íveltek át, a szél és az idő tönkretette, lerombolta őket. Nem tudtam, hogyan tovább. Ekkor megláttam valakit: köpönyeges figura, vicces lábakkal,  pont olyan volt, mint én. Odafutottam hozzá, és ő segített, megmutatta, hogyan kell megjavítani a hidat, elkalauzolt a rejtett titkokhoz, megvárt, ha bénáztam, segített, ha lemaradtam. Nem tudtam, hogy ki ő, mindig ott volt, amikor szükségem volt rá, és annyira segítőkész volt, hogy azt gondoltam, csak egy NPC. A meglepetés akkor ért, amikor a befejezés után a játék kiírta a PSN azonosítóját azoknak, akikkel együtt kalandoztam, és kiderült, hogy valódi emberrel játszottam együtt, ráadásul nem is eggyel, minden pályán mással hozott össze a sors.

Sajnos az ember megszokja, hogy az online játékokban véletlenszerűen mellé rakott társaktól csak ritkán számíthat jóra (hogy magamat idézzem, az életben csak három biztos dolog van: a halál, az adók és a hülyék a pugban). A játék rendezője Jenova Chen is jól ismeri ezt a jelenséget, de szerinte "senki sem született seggfejnek", a játékok mechanikája tesz minket azzá, a legtöbb játék egymás legyilkolásáról szól, ezek után nehéz elvárni, hogy az emberek "jól viselkedjenek", még a co-op játékokban is sokszor versengés folyik, ami a többiek rovására megy. Az együttműködésre épülő játékokban a résztvevők kapcsolata többnyire mechanikus: az egyik ember harcol, a másik gyógyítja, ha ketten megnyomnak egy-egy gombot, kinyílik egy ajtó; minden a közös feladatmegoldásról szól, nem pedig az érzelmekről, amelyek a háttérbe szorulnak.

A Journey-t eredetileg négy játékosra tervezték, mivel ez sokféle társas interakcióra ad lehetőséget, végül mégis a kétjátékos mód mellett döntöttek, mert ez felállás sokkal alkalmasabb a jelentéssel bíró, egyedi kapcsolat kiépítésére két ember között, amelynek elérése a játék egyik célja volt. Az alkotók másik zseniális húzása a szokásos feladatmegoldó mechanikák eltávolítása volt, amellyel elérték, hogy ne azért csatlakozzunk egymáshoz, mert szükségünk van egy "eszközre" (egy másik játékosra), hogy továbbjuthassunk. Az egyetlen mechanikai jellegű előny, amit a társaság biztosít az, hogy egymás energiáját feltöltve tovább tudunk a levegőben maradni, de ennek nincs jelentősége a feladatmegoldás szempontjából.

A kommunikációhoz csak minimális eszközök állnak rendelkezésünkre, nincsen chat, nincsenek emote-ok, csak csiripelhetünk egymásnak, ilyenkor a nevünket jelző hieroglifa felvillan felettünk (az Endless Forestbentalálkozhatunk hasonló rendszerrel, ahol név gyanánt mindenkinek különböző jel van a feje felett). Bármilyen hihetetlen is, ennyi elég ahhoz, hogy két ember között létrejöjjön a kapcsolat. Társunk anonim, nem tudhatjuk, hogy a világ másik felén élő tízenéves kissráccal, a dalai lámával vagy a szomszéd nénivel játszunk, kapcsolatunk így előítéletektől mentes lesz, és kap egyfajta miszticitást: egy másik lélekkel léptünk kapcsolatba, aki ugyanabban a helyzetben van, mint mi. A csiripelős, zenés jelbeszéd egyszerűsége ellenére képes arra, hogy többféle érzelmet is kifejezzen, és mindenki egyedi módon használja, találkoztam olyanokkal, akiknek be nem állt a szája és voltak kevésbé beszédes társaim is, de amit ők mondtak, az mindig velős volt.

A Journey társak nélkül is végigjátszható, úgy lett elkészítve, hogy a feladatokat egyedül, segítség nélkül is elvégezhessük, és minden helyet, még a nehezen megközelíthetőket is magunktól is elérhessünk. Miért van akkor szükségünk a társakra? A multiplayer zsenialitása abban rejlik, hogy nem kényszeríti ránk az együttműködést: magányos utazásunk során belülről jön az érzés, hogy jó lenne valakivel megosztani az élményt, együtt küzdeni a nehézségekkel, melyeket a környezet állít elénk, osztozni a másikkal a felfedezés örömében.

4. Minden út más

Minden út más

A Journey rövid játék, mindössze pár óra alatt végigjátszható, a menete és az irányítás is viszonylag egyszerű. Annak ellenére, hogy úttalan utakon játunk nagy sivatagokban és végtelen hómezőkön, túlzottan eltévedni nem lehet, a játék finoman terelget célunk felé: követhetjük a repülő lényeket, irányzéknak használhatjuk a romokat, a napot, vagy a távolban látható titokzatos Nagy Hegyet, ahová el kell jussunk. Ugyanakkor érdemes letérni az útról, mert várnak ránk kellemes meglepetések, találhatunk easter eggeket, utalásokat a flOwra és a Flowerre. Természetesen trófeákat is szerezhetünk, és különleges játékhoz illően van köztük néhány szokatlan is, pl. az, amit azért kapunk, ha egy társunkkal leülünk és 20 percig együtt meditálunk.

Bár a játék rövid és egyszerű, mégis minden utazásunk más lesz, attól függően, hogy milyen lelkiállapotban ülünk le elé, és kikkel futunk össze. Az első utam során sok segítőkész emberrel találkoztam, de a végén egyedül fejeztem be az utazást, így az öröm mellé némi szomorúság is vegyült. Akkor még nem tudtam, hogyha várok egy kicsit az utolsó pálya elején, előbb-utóbb csatlakozik hozzám valaki. Második utam során a többiek, akikkel találkoztam mind siettek, hogy minél hamarabb elérjék a Nagy Hegyet, nem álltak meg, hogy sálunkat lobogtatva körbetáncoljuk egymást, nem lassítottak, hogy együtt repüljünk a rongysárkányokkal. Belenyugodtam, hogy ez egy ilyen út lesz. Ekkor találkoztam valakivel, akinek az enyémnél sokkal hosszabb sála büszkén lobogott a szélben, a köpönyege pedig meglepő módon fehér volt, nem vörös, mint az enyém. Türelmes volt, és kedvesen átsegített az egyik nehéz pályán, együtt maradtunk egészen addig, amíg véletlenül el nem szakadtunk egymástól. A következő utam során már a fehér köntös titkát kerestem, megtaláltam, aztán elveszítettem, mégsem volt szomorú ez az út, mert két jóbarátra leltem. Még nem tudom, milyen lesz a következő utazás.

A Journey különleges játék, talán az első olyan a művészi darabok között, amely nemcsak egy bizonyos réteghez szól, mindenkit megragad, és mindenkit máshogyan. Pár héttel a megjelenése után a PSN eladási listák élére került ez is mutatja, mennyire fontosak az ilyen hiánypótló szerepet betöltő darabok és milyen nagy igény van rájuk. Sokat tudnék még mesélni kalandjaimról, de ez a játék olyan, mint a legjobb dolgok az életben: akármennyit lehet beszélni róla, elemezni, esszéket írni, képeket és filmeket mutogatni, de az érzést mindenkinek magának kell megtapasztalnia. Jó utazást!

Értékelés: 10/10

Platformok: PS3

Tesztelt platform: PS3

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward