John Carmack, a programozózseni

Kevés olyan fejlesztő van, aki elmondhatja magáról, hogy ott volt a játékvilág legnépszerűbb műfajának megszületésénél. Carmack pont ilyen.

John Carmack, a programozózseni

I. oldal

John Carmack egy zseni, ez vitathatatlan. Idestova két évtizede reformálja meg a játékvilág technológiáját és tesz népszerűvé trendeket, mint a 3D-s grafika, a valósidejű fénykezelés, vagy épp a 60 fps-es sebesség konzolon (lásd Rage). Szellemének bölcsője a programozás eszenciájának szeretetéből fakad: "Leülni a gép elé és megírni a kódot a semmiből. Számomra ez a programozás csodája." - mondja. Az eddig bemutatott két dizájner után sorozatunk tehát új vizekre evez és egy kevésbé gamer, mint inkább technikai szakember munkásságát vesézi ki. Hölgyeim és Uraim, íme a XX. század legmeghatározóbb engine-programozója, John Carmack!

Balga ifjúság

John Carmack élete a lehető legszokványosabban vette kezdetét. 1970. augusztus 20-án született Kansas City külvárosában, szülei pedig rendesen dolgozó, viszonylag jómódú emberek voltak. A kis John igazi csodabogár volt, három éves koráig például nem beszélt. Mikor a szülei már kezdtek aggódni csemetéjük mentális egészségéért, John egyik nap odaállított az apjához, kezében egy szivaccsal és azt mondta: "Itt a fürdőszivacsod, apa." Beszélt, méghozzá összetett mondatban! S hogy addig miért nem szólt egy szót sem? Nos, akárcsak a híres viccben: mert nem volt miért.

Már ez a történet is példázza John Carmack fiatalkori filozófiáját. A lényeg a racionális viselkedés, mint hogy nem beszélünk, amíg nincs rá okunk. Ez a hozzáállása később még bajba is sodorta, például mikor egy keresztény általános iskolába íratták, ahol kialakult hírhedt ateizmusa. Osztálytársait sírásig szekálta azok vallási nézetei miatt, amiket rendre irracionálisnak tartott. Ahogy cseperedett, egyre nehezebben kezelték, míg végül 14 évesen pár zűrösebb haverjával betört egy számítógépeket forgalmazó üzletbe, hogy lopjon magának egy Apple II-es gépet. Ez a kis akciója egy éves nevelőintézeti rabságot eredményezett, ahol is a pszichológusok megállapították, hogy Johnban nulla együttérzés él embertársai iránt. Carmack évekkel később így emlékezett vissza az ominózus vizsgálatra:

"Bejött a szobába egy pszichológus és megkérdezte tőlem, hogy ha nem kaptak volna el, megpróbáltam volna-e újra ellopni a gépet. Azt feleltem, hogy 'igen, valószínűleg', és ebből arra a következtetésre jutott, hogy egy két lábon járó agy vagyok érzelmek nélkül. Pedig csak a kérdésére válaszoltam, ami így hangzott: 'ha NEM kaptak volna el'!"

John az egy éves raboskodásról nem nyilatkozik sokat, állítólag azért, mert nem viselte meg különösebben. Mindenesetre a gimnázium után szeretett volna játékokkal foglalkozni (ahogy sokaknak, neki is rengeteg élményt nyújtott korabeli Arcade-ek fénykora), az anyja azonban hajthatatlan volt és azt akarta, hogy járjon egyetemre. Hát járt, két félévet. Mivel viszont folyamatosan kikezdte tanárai elavult tudását, úgy vélte, nincs értelme bejárnia és sosem diplomázott le. Ehelyett inkább kisebb játékok programozásával és terjesztésével foglalkozott, híre pedig a texasi SoftDiskig ért, ahonnan nem sokkal később munkát ajánlottak neki. Na, itt kezdődik a történet...

II. oldal

A SoftDisk

A SoftDisk egy kisebb shreevporti cég volt, ami újságmellékletekre szeretett volna játékokat készítetni olcsón dolgozó, de lelkes munkatársakkal. Ilyen volt a fiatal John is (mindössze 19 évesen), akit az irodában meglehetősen furcsán méregettek az évek óta ott güriző munkatársak. A srác egy kinyúlt pólóban és egy kopott farmerben érkezett az irodába, ahol rövidesen összeismertették munkatársaival, köztük egy igen különös rockerrel, John Romeróval. Romeri igazi ász volt, hatalmas arc, olyasvalaki, akivel élmény lógni és inni lehet a szavait. Ráadásul nem csak hogy hatalmas gamer volt, aki a fél kontinens játéktermeiben tartott rekordot, hanem profi programozó is, kinek Carmack nem egy munkáját ismerte már. Végre valaki, akitől lehet tanulni, gondolta John.

A kis csapat hamarosan kibővült két új taggal. Adrian Carmack (csak névrokonok Johnnal) egy csöndes őrült volt, aki diákmunkaként egy kórházban dolgozott, ahol műtétekről és sebekről készült fényképeket csoportosított... sejtitek. Mindemellett remek művész, aki alig várta, hogy játékokhoz készítsen rajzokat és grafikákat. Nem volt túl bőbeszédű, de gyorsan és hatékonyan dolgozott, ha hagyták. Ha... márpedig Tom Hall érkezésekor minden volt a SoftDisknél, csak nyugalom nem. Tom, ahogy Romero leírta, egy "kib*szottul őrületes fickó" volt, akivel hatalmas élmény volt a munka, mert egy percig sem lehetett komolyan venni. Ráadásul ahogy Romero és Carmack, úgy ő is gáznak tartotta a SoftDisk konzervatív hozzáállását a játékiparhoz. Bár fel lehetne sorolni, hogy miket készítettek a srácok a vállalatnál töltött egy év alatt, de nem sok értelme lenne, hisz ezek épp, hogy szárnypróbálgatások voltak az igazi nagy durranás előtt.

John Carmack egyébként jól érezte magát a csapatban. Hamarost Romero legjobb barátjává vált, ám fontos kiemelni, hogy a két szakember között a barátság inkább szakmai, illetve játékos nyelven értendő, mintsem személyes viszonyként. A két John bírta egymást és nem veszekedtek, de ennek elsősorban az volt az oka, hogy Carmack abszolút kizárta a magánéletet a munkájából. Nem volt barátnője, nem voltak haverjai, nem volt komolyabb hobbija, nem ivott, nem drogozott, nem bulizott. Csak ült a gép előtt és dolgozott, na meg agresszív macskáját, Mitzit tutujgatta (igaz, nem sokáig, de erről majd később).

A SoftDisknél töltött idő tehát nem volt több összeszoktatásnál. 1990 egyik reggelén viszont olyasmi történt, ami megváltoztatta a játékvilágot. John Carmack beállított az irodába egy kóddal, amivel megoldotta, hogy az akkortájt még lassúnak tartott PC is képes legyen oldalra scrollozni a képet, ezáltal lehetővé téve egy AAA kategóriás platformjáték elkészítését. Romero odavolt az ötletért, Carmack és Hall pedig egy éjszakai műszak alkalmával egy az egyben lemásolta a Super Mario Bros. 3 első pályáját, főszerepben Romero egyik korábban kitalált karakterével, Dangerous Dave-vel. A rocksztár meg sem tudott szólalni, teljesen odavolt a technológiáért, a SoftDisk dolgozói viszont nem látták mögötte a zsenialitást, így a csapat úgy döntött, hogy saját szakállra kezd dolgozni az irodában, a főnökeik tudta nélkül.

Már az is megvolt, kinek készülnek majd a játékok. Scott Miller (igen, AZ a Scott) egy ideje rajongói levelekkel bombázta Romerót, melyekben mindenféle álnéven írt nyálas szövegeket a programozó ásznak. A bili persze kiborult, Miller pedig pont erre várt. Nem akarta veszélyeztetni a srácok munkáját egy közvetlen üzenettel, így az volt a célja, hogy addig cukkolja Romero híres önérzetét, mígnem az lép kapcsolatba vele. Miller egy akkoriban már menő kiadó, az Apogee fejese volt. Látta az egyik softdisces Dangerous Dave-et (a srácok végül csak felhasználták a scrollozós technikát) és a SoftDisk dolgozóival ellentétben tudta, mekkora szó ez. Így aztán ajánlatot tett a srácoknak: írjanak neki shareware terjesztésű játékokat és gazdagok lesznek! Romeróéknak se kellett több, megalapították az Ideas from the Deep nevű formációt (ennek rövidítése az "id"), majd munkához láttak.

III. oldal

Commander Keen

A csapat első játéka rögvest trilógiának készült. A sztori Tom Hall és John Romero agyszüleménye volt, főszerepben egy zseni kisfiúval, Billy Blaze-zel, aki titokban űrhajót épít a garázsban és míg a szülei alszanak, Keen kapitányként menti meg a galaxist. Nem volt egy nagy sztori, de a célnak megfelelt. Egy aranyos, gyerekeknek szánt platformjátékról volt szó, tele aranyos idegenekkel és vizuális humorral. Adrian húzta is a száját miatta, inkább véres cafatokat akart rajzolni, de a fiúk hajthatatlanok voltak. Carmack finomított a motoron, így már nem csak oldalra, de le és fel is scrollozott, valamint kezelte Adrian animált sprite-jait. Korához képest az első Commander Keen (1990 decemberében jelent meg) jól kinéző és élvezetes játék volt, aminek első shareware epizódját további két, fizetős darab követte. A siker nem maradt el, a PC-s közösség zabálta a programot, az Apogee pedig folytatást akart. Mivel pedig a jutalék bőven elég volt hozzá, hogy otthagyják az egyébként csőd szélén álló SoftDisket, a srácok 1991. február 1-én kollektív felmondtak és hivatalosan is megalapították az id Sofware nevű céget.

Bizony, történelmi jelentőségű a dátum, de sajnos ki kell emelni, hogy nem volt áldozatoktól mentes. A SoftDisk ki se heverte az idesek távozását, a magazinkiadó részleg összeomlott és a cég 95-től már csak internetes oldalakkal foglalkozott (hogy most üzemel-e, jó kérdés, utoljára 2006-ból vannak nyomok az aktivitását illetően). A srácok a volt főnöküket és mentorukat gyakorlatilag hátba szúrták – mindenki maga döntse el, hogy levon-e ebből bármilyen erkölcsi tanulságot.

A Commander Keen: Goodbye, Galaxy! egy évvel később jött ki és szintén nagy siker volt, Carmack pedig ez idő alatt folyamatosan képezte magát. Mindig is lenyűgözte a Star Trek Holodeck nevű masinája, amiben egész világokat lehet felépíteni 3D-ben. Vajon lehet ilyet a valóságban? Nos, ha igen, hát kicsiben kell kezdeni. Először is vett egy akkoriban bivaly erősnek számító PC-t, majd míg a többiek az új Keent hegesztették, elvonult, hogy nyugodtan kísérletezzen. Carmack annak idején sokszor csinált ilyet. Ha nem volt megfelelő a légkör, egyszerűen csak eltűnt pár napra, majd előállt valami tényleg hihetetlen dologgal. Romero pont ezt szerette benne.

Mikor az új Commander Keen boltokba került, Carmack tudta, mit csinálnak legközelebb. Olyan technológiát alkotott, melyben a játékos folyosók és falak szegélyezte terek között bolyonghatott, saját nézőpontban. Hasonló kísérletek már voltak (sőt, a világ egyik első horrorjátéka, a 3D Monster Maze tíz évvel korábban mutatott ilyet), de egyik sem volt olyan gyors és folyamatos, mint ez. Itt már nem lassan csordogáltak a képek, az akció állandó és életszerű volt. Valahogy így kezdődött a Wolfentsein 3D.

IV. oldal

Az FPS-ek születése

A Wolfenstein 3D alapötlete egy régi, Castle Wolfenstein című játék alapján fogant. Az eredetileg Apple II-re írt (majd később minden létező platformra átportolt), 1981-ben megjelent programban egy amerikai kém bőrébe bújva kellett kijutni egy nácikkal teli kastélyból, szobáról szobára haladva. Az Apogee 100 000 dollárt ígért az idnek, ha leszállítanak egy új shareware játékot 1992 végére, így a srácok neki is álltak a projektnek. Végre nem cukiságot programoztak, hanem valódi hardcore cuccot, tele vérrel, hullákkal, horogkeresztekkel, és náci okkultistákkal. A technikai háttér egyébként annyira nem volt új, az id 1991-ben már kiadott egy három játékból álló sorozatot Catacomb 3-D címen, de a kezdetleges, és akkortájt még lassúcska first person nézet csak a Wolfensetin 3D-re forrt ki annyira, hogy nagy népszerűségre tehessen szert.

John nagyon komolyan vette a dolgot. Annyira, hogy megtakarított pénzén elment és vett egy NeXT számítógépet, ami a kor legjellegzetesebb munkára tervezett gépe volt. (A gyártó NeXT egyébként Steve Jobs másodhegedűs vállalata volt, ami '90-ben bezárta kapuit.) A fekete masina technikai specifikációi kifejezetten a programozó zsenik igényeit kívánta kielégíteni. Carmack saját bevallása szerint sokat profitált belőle, s míg a többiek a játék kivitelezésén dolgoztak (Romero a pályákat tervezte, Adrian a sprite-okat rajzolta, és így tovább), addig John tökéletesítette a Catacomb 3-D motorját.

A Wolfenstein 3D végül hatalmas siker lett, kár is hosszasan magyarázni, úgyis mindenki ismeri a sztorit: az FPS műfaj berobbant a köztudatba, az anyukák és apukák fel voltak háborodva ("Vér, horogkereszt, nácik, JAJ!"), a játék pedig fogyott, mint cukorka a vidámparkban. John pedig boldognak érezte magát, mert végre bizonyíthatott a családjának: minek az IBM, ha egyszer játékokból is meg lehet élni, ráadásul úgy, hogy az ember a barátaival dolgozik együtt? Barát... ez a szó azonban nem mindenkinek jelenti ugyanazt.

V. oldal

[bold]A Doom hátterében

[/bold]

Az id innentől kezdve már nem egy csapat zakkant srác fejlesztőcége volt, amiben mindenki azt tesz, amit akar, hanem egy munkahely, ahol a cél a profitot termelő szórakoztatás kifejlesztése. Ez alatt az idő alatt a tagok összeszoktak, összehaverkodtak, sokszor együtt laktak, de egy dologról igen kevés információ van: a nőkről. Romerónak annyi felesége volt, mint égen a csillag, de Carmack e téren kissé lemaradt, és bár igyekezett racionalista módjára az eszén túl a testét is edzeni, arról nem sok információ van, hogy sokat csajozott volna. Sőt, a magánéletéről maradt források nagy része is mindössze Mitzi nevű macskája körül forog, akit pedig nem sokkal a Doom után menhelyre vitt. Mitzi nehezen viselte a költözéseket és a sok embert, Johnnak pedig nem volt ideje foglalkozni vele, és bár Romero figyelmeztette, hogy a menhelyen el fogják altatni, mert barátságtalan és öreg, Carmack csak a vállát vonogatta.

Ez persze jellemző volt Carmackra abban az időben. A fényképeket sem szerette, sosem tartotta meg őket, mindig minimalista körülmények között élt. Legendás például, hogy az id első főhadiszállásán nem volt ágya, csak egy matraca, mert saját bevallása szerint nem volt szüksége másra. Többek között ettől az elhivatott magatartástól lett azzá az emberré, akinek a gamer világ ismeri, noha nem árt tudni, hogy azért árnyoldala is volt a racionális hozzáállásának. Sokan például úgy kezelték a fiatal Johnt, mint akinek nincsenek érzései, és részben ez volt az oka, hogy a sokáig elválaszthatatlan barátok, Romero és Carmack szép lassan egymás ellen fordultak. A Doom első két részének megjelenéséről kár lenne értekezni, aki ezt a cikket olvassa, valószínűleg észnél volt már a 90-es évek elején (illetve olvasta az erről szóló cikkünket), szóval tudja, mi történt. Na jó, dióhéjban foglaljuk össze, hátha újszülöttek is ülnek a gép előtt: az id egy Aliens témájú FPS-t akart készíteni, de nem kapták meg a filmjogokat, így inkább egy démonos-sátános akcióorgiát fejlesztettek, mely tulajdonképpen a modern értelemben vett videojáték szinonimájává vált. Ráadásul adtak egy lökést a multiplayernek is, hogy a beépített kooperatív opcióról már ne is beszéljünk (mindezt 1993-ban). A gigászi siker annyira felduzzasztotta az id aranytartalékát, hogy Carmack és Romero Ferrarikkal jártak dolgozni. A két Testarossa piros (Carmack) és sárga (Romero) színben pompázott az irodából jól látható parkolóban. John persze a való életben is a teljesítmény megszállottja volt, így fel is tuningoltatta a Ferrarit egy furcsa környékbeli sráccal, akinek a nevénél már csak az élete különösebb... de ez egy másik történet, már úgyis kitárgyaltuk egyszer.

Lényeg a lényeg: a Doom első két részének sikere oly mértékű volt, amit manapság nehéz körülírni. Nem játékokról, hanem életstílusról, jelenségről volt szó, az id pedig a XX. század végének új felfogású rocksztárjaként tündökölt a frissen PC-kre szabadult gamerek feje felett. Azonban egyetlen csillaga sem volt olyan fényes, mint Romero, aki – fődizájner lévén – úgy gondolta, hogy nála senki sem érdemli meg jobban a hírnevet. A programozó ásznak becézett Romero egy "Én írtam" feliratú pólóban parádézott a különböző játékosoknak szervezett összejöveteleken, és szíves örömest köhintett el hülyeségeket a sajtónak az akkor még papíron sem létező, Quake kódnevű új id projektről. Az első alkalommal például, amikor egyáltalán csak átbeszélték az új tervet a srácok, Romero azon nyomban megosztotta a sztorit az interneten, mondván, hogy a Quake lesz a legkirályabb játék a világon. Mindezt úgy, hogy senkit sem kérdezett meg róla. Carmack pedig, akinek egyedüliként állt hatalmában visszafogni Romerót, nem tett semmit, csak morgolódott. De persze azt sem előtte, hanem magában, a háttérben. Úgy érezte, barátja messzire megy, és már nem szükséges funkcionálisan a cégnek. Az id meg tud állni Romero nélkül is. Ő, John Carmack, már nem igényli a nagyszájú tanítómestert, túllépett rajta.

VI. oldal

Az első rengés

A Quake 1996. június 22-i megjelenése persze nem ment egyik napról a másikra. John tudta, hogy új szelek fújnak, és ha szeretné, hogy az id első maradjon a technikai versenyben, muszáj olyat mutatnia, amit eddig senki sem látott. Mi lenne mondjuk, ha egy olyan FPS-t készítenének, amiben minden 3D-s? Bizony, semmi sprite, semmi korlát, csak szabad terek, 3D-s karaktermodellek és tömény akció. Ehhez viszont sok kutatás kellet, meg persze egy új mentor. Még szerencse, hogy a kor egyik legelismertebb amerikai programozója, az épp a Microsoftnál dolgozó Michael Abrash épp kéznél volt, és szívesen segítette a komoly szakmai válságba süllyedt zsenit.

Bizony, Carmack sem rázott ki mindent a kisujjából, a Quake motorjából speciel annyi verzió készült, hogy megszámolni is nehéz (volt idő, maikor Michael és John hetente álltak elő új ötletekkel), mire végre sikerült tető alá hozni az akkoriban forradalmi ötletet. Ez viszont még csak a kezdet volt, a játék sehol sem állt. A hatalmasra duzzadt dizájn dokumentumot, amit Romero hányaveti módon kalapált össze, a kukába dobták, az összes benne szereplő RPG elemmel együtt. A Quake Sandy Petersen nyomására egy Lovecraft-i FPS lett, gyors multis csatákkal és olyan, mára ikonná vált fegyverekkel, mint a balta. A határidő és a sajtó viszont egyre nagyobb nyomást gyakorolt a srácokra, akik végül Carmack unszolására egyetlen hatalmas térbe nyitották az irodát, hogy ezzel is elejét vegyék a munka helyetti deathmatch partiknak.

Végül a játék '96 nyarán megjelent és siker lett, talán a legnagyobb az id történetében. Carmack azonban nem nyugodott. Hiába lett nagy szó a Quake és hiába imádta őket a világ, Romero rocksztár életmódja, Carmack távolságtartása és a végső hajrá szülte nehézségek együttes erővel nyomták szét a csapatot. Még ma sem tudni egészen pontosan, hogyan zajlott John Romero menesztése. Ő nem igazán beszél róla, Carmack meg pont úgy túllépett az ügyön, ahogy anno Mitzin. De egy biztos: Romeróval egyetemben az egész dizájn csapat felmondott, beleértve Tom Hallt és Jay Wilburt. Vége volt a cuki yorpokkal (a Commander Keen ellenfelei) töltött éveknek.

VII. oldal

[bold]Aftershock

[/bold]

John Carmack a Quake után vasszigorral uralkodott az iden, még úgy is, hogy a pozíciója nem változott (hosszú ideje technikai direktorként jegyzik az FPS-ek stáblistái). A dolgozók minden lépését figyelte és nem szerette, ha munka helyett mással foglalkoznak. Ez az időszak volt talán a legsötétebb az id történetében, és bizony a Quake 2-n is látszott Romeróék hiánya. Jó játék volt '97-hez képest, de a Doom és a Quake tükrében összecsapottnak tűnt, még úgy is, hogy ekkor láttunk először dinamikusan kezelt színes fényeket. Csak olyan hírek jutottak ki a texasi iroda falai közül, amiket a cég is szeretett volna, és ezek nagy részét maga Carmack hozta nyilvánosságra. A hivatalos blogjáról tudtuk meg például, hogy American McGeet (vele egyébként jóban volt John, sokat beszélgettek, iszogattak együtt, de ahogy az összes céges barátság az idnél, úgy ez is megromlott idővel) kirúgták, illetve hogy 2000-ben John feleségül vette az egy ideje már az id berkeiben tevékenykedő animátort, Katherine Anna Kanget (A hölgy egyébként a Machinima producere és alapítója, jelenleg az id mobiljátékokért felelős részét vezeti. Johnnal 2004-ben született meg első közös fiúk.).

Játékok terén az 1999-es Quake 3 kavarta fel az állóvizet, mert kizárólag a multiplayerre koncentrált, majd egy évre rá kijött a Team Arena című kiegészítő lemez is. Carmack úgy gondolta, hogy a Quake 3-mal jól megy a cégnek, így egy kis időre elvonult, hogy új technológiákkal kísérletezhessen. A GeForce videokártyák hardveres felépítésében végre megtalálta a következő fontos lépcsőfokot és elindult egy új úton. 2002-ben az E3-on a Doom 3 döbbenetes képsoraival sokkolta a közönséget az id, bár a játékra 2004 nyaráig kellett várnunk.

S hogy ez alatt mivel ütötte el az időt John Carmack? Nos, újdonsült hobbijának, a rakétaépítésnek hódolt. Saját cége, az Armadillo Aerospace több díjat is nyert már, célja pedig, hogy olcsón építsen űrhajókat –ha valaki esetleg nincs képben, ilyen vállalkozás több is van, bár személy szerint nem hiszem, hogy előbb-utóbb a Holdról írom majd az iPon cikkeit.

VIII. oldal

[bold]

A nagybetűs jövő[/bold]

John Carmack sokat változott. Az egykor érzelemmentes és számító programozó zseni mára tisztes családapa lett, az id Software pedig a folytonos technológiai forradalmak mellett új célokat tűzött ki: konzolos játékok, gyorsabb megjelenések (hehe, na persze), szélesebb közönség. John pedig, bár egy időben szívesen szellőztette, egyelőre nem kíván visszavonulni. Legutóbb a Rage-dzsel kápráztatott el minket, most a Doom 4-en dolgozik, aztán pedig ki tudja, mit fog csinálni. Egy nem is olyan rég készült interjúban a sugárkövetéses technológiával kapcsolatos jóslatait osztotta meg a közönséggel, szerinte a voxeles megoldások most sem vezetnek majd eredményre. Valamint elárulta, hogy most már nem zárja be magát egy hotelszobába pizzával és diétás kólával, mert a felesége igen mérges lenne miatta. Romeróval kapcsolatban legutóbb csak az id Software eladása után nyilatkozott, akkor is csak azért, mert a GameStop újságírója rákérdezett, hogy mit gondol az egykori alapítótag heves reakciójára. John egy ideig nem szólt, majd azt mondta: "Tudod... szerintem John örül neki, hogy valaki ismét beszél róla valami miatt."

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward