Shop menü

JOBBAK AZ ÚJ KONZOLOK, MINT AZT EREDETILEG VÁRTÁK A METRO EXODUS FEJLESZTŐI

Szinte minden bevilágítási megoldást át tudtak emelni a PC-ről.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Jobbak az új konzolok, mint azt eredetileg várták a Metro Exodus fejlesztői

Néhány napja megjelent a Metro Exodus felújított kiadása, aminek az a legnagyobb különbsége, hogy a fejlesztők szinte teljesen kidobták a régi, raszterizálásra épülő renderelő futószalagot, és a helyére egy, az alapoktól a ray-tracingre felépített megoldással álltak elő. Ennek nagyon sok előnye van, hiszen például többé nem kell "beleégetni" az objektumokba a light mapokat, a fények teljesen dinamikusak lehetnek és valósághűen terjednek a különböző fényforrásokból, minden természetesebbé válik, és ezzel egyébként egy csomó kulimunka lekerül a fejlesztők válláról is.

Most a készítők is beszéltek arról, hogyan jutottak el odáig, hogy szinte teljesen ki tudták dobni az évtizedek óta használt megoldásokat, és jövőben kizárólag a sugárkövetés felé fordulnak. Elmondásuk szerint az elején még óvatosak voltak: amikor még nem lehetett tudni, hogy pontosan milyenek lesznek az új konzolok, akkor PC-re elkészítették a teljesen sugárkövetésre épülő futószalagot, de dolgoztak egy helyettesítő megoldáson is a globális bevilágításra, aminek DDGI a neve, és nem használt volna sugárkövetést a képernyő minden elemére.

Végül azonban a félelmeik nem váltak valóra, ugyanis a konzolok erősebbek lettek, mint azt eredetileg gondolták volna.

Ben Archard, a renderelésért felelős vezető programozó szerint hamar rájöttek, hogy szinte mindent át tudnak emelni a PC-s futószalagból, utána pedig már csak az volt a kérdés, hogy miként tudják elérni a 4K-s felbontást és a 60fps-t a teljes sugárkövetés mellett. Ezzel kapcsolatban az a legnagyobb nehézség, hogy a sugárkövetés nem egyenletes dolog, tehát a teljesítményigénye folyamatosan változik: ha kilőnek egy sugarat a játék világába, az könnyen lehet, hogy rögtön találkozik valamilyen objektummal és visszaküldi az információt, de az is előfordulhat, hogy jóval több ideig kell pattognia a játék világában, mire visszaadja a kép előállításához szükséges adatokat.

Így tehát egyáltalán nem lehet előre tudni, hogy egy képkocka mennyi idő alatt fog elkészülni, magyarul éppen mekkora teljesítmény szükséges egy képkocka előállításához. Így tehát a folyamatos 60fps megtartásához szükséges volt a dinamikus felbontás és felskálázás megvalósítása, hogy ha növekszik a terhelés, akkor az engine tudja csökkenteni a felbontást a stabilan tartott framerate érdekében. Archard szerint erre PC-n megoldást jelent a DLSS használata, azonban konzolon el kellett készíteniük a saját temporális felskálázási eljárásukat, ami a belső felbontás csökkenése után elő tudja állítani a végső 4K-s képet.

Archard azt is elmondta, hogy a ray-tracing bevezetése után ugyan végigmentek az összes pályán, és kitörölték a kamu, valójában nem is létező fényforrásokat, amikre korábban szükség volt, hiszen ezt a sugárkövetés megoldja magától, ez azonban nem jelenti azt, hogy a művészeknek többé nincs dolga a bevilágítással.

"Innentől kezdve ezt inkább úgy kell elképzelni, mint a filmekben a jelenet bevilágítását, ahol a fizikai objektumok a fizikai törvényeknek megfelelően reagálnak a fényre. Ha a valahova lehelyezünk egy fényforrást, akkor az megfelelően fogja bevilágítani a környezetet. A művészeknek továbbra is lesz dolga azzal, hogy megvalósítsák azt a fajta hangulatot, amit a fénnyel el szeretnének érni, de most már a fényforrásból származó fény magától, természetes módon megy végig a környezeten. A fő különbség, hogy ha korábban azt szerették volna, hogy mondjuk egy fényforrás részben bevilágítson valamit egy sarkon túl is, akkor oda le kellett tenniük még egy fényforrást, és utána úgy játszani a két forrás beállításaival, hogy az természetesnek tűnjön. Ilyenekkel többé nem kell foglalkozniuk, a fény magától oda fog terjedni, ahova kell neki."

Galéria megnyitása

Ezzel együtt Archard megjegyzi, hogy persze bizonyos pontokon visszább vettek a PC-s megoldáshoz képest, például konzolokon a PC-s "normal" beállításnak megfelelő mennyiségű sugarat lőnek ki, de ehhez képest számítógépeken elérhetőek magasabb beállítási lehetőségek is. Ezen kívül konzolokon nem megy a PC-n is rendkívül erőforrás igényes sugárkövetéses tükröződés, ehelyett egy vegyes megoldást használnak. A futószalag minden más része azonban teljes mértékben a helyén van konzolokon is.

Archard szerint a PS5-be és az Xbox Series-konzolokba épített Ryzen-alapú processzor nagyon jó, és neki, mind rendereléssel foglalkozó programozónak nagyon jól jött, hogy az előző generációhoz képest végre kevesebbet foglalkozni azzal, hogy CPU-limitált a motor. "Ugyanakkor nem csak a rendereléshez kell a CPU-idő, sok más részleg is használni akarja, de azt biztosan tudom mondani, hogy remek processzorok ezek, amik minden részleg számára nagyon jól működnek. Úgy vélem, hogy a játékok más területei is sokat profitálhatnak majd ebből az erőből" - teszi hozzá.

Hogy a ray-tracingen kívül a többi beállítás hogyan viszonyul a PC-s változathoz képest, Archard úgy válaszolt, hogy vegyes, de főleg a PC-s "high" beállításoknak felel meg, legalábbis PS5-ön és Xbox Series X-en. Azóta a Digital Foundry tesztje már rámutatott, hogy Xbox Series S-en alaposan vissza kellett venni a beállításokból, és a kis konzolon a dinamikus felbontás akár 512p környékére is visszaeshet a játék leginkább megterhelő pályáján, mielőtt felskálázzák 4K-ra de persze ilyen ritkán fordul elő. Gyakorlatilag így is kész csodának tekinthető, hogy egy ilyen olcsó kis konzol is képes futtatni a teljes sugárkövetéses futószalagot.

Galéria megnyitása

A készítők hozzáteszik, hogy míg a konzolok hardvere évekig állandó marad, addig a PC-k folyamatosan fejlődnek, így ott tudatosan építenek be olyan magas beállítási lehetőségeket, amiket még csak nem is biztos, hogy a jelenleg elérhető hardverek megfelelő sebességgel tudnak futtatni, azonban szeretnének gondolni a jövőre is.

Jonathan Bloch, a Metro Exodus producere ugyanakkor rámutat, hogy ez a fajta leegyszerűsített futószalag nem feltétlenül vezet majd rövidebb fejlesztési időkhöz, ez ugyanis az adott projekttől és a csapattól függ. Persze, a művészek munkáját leegyszerűsíti, de ez valószínűleg azt jelenti, hogy adott idő alatt többet tudnak fektetni egy-egy pálya vagy terület finomhangolására, vagy éppen egy adott helyiség vagy terület nagyobb lehet, mint ami a korábbi időkeretbe befért volna.

Ami a töltési időket illeti, a fejlesztők azt mondták, hogy semmiféle külön optimalizációt nem végeztek egyelőre, így a körülbelül ötödére-hatodára csökkent első betöltési sebesség pusztán a konzolokba épített SSD-knek köszönhető. Ezzel persze lehet külön is foglalkozni, azonban egy rakás dolgot megoldanak maguktól is a konzolokba API-k natívan.

Galéria megnyitása

Érdekes, hogy a fejlesztők a Metro Exodus új változata esetében még nem használnak olyan DirectX 12 Ultimate-es lehetőségeket, mint a Mesh Shader és a Sampler Feedback. Archard szerint a Mesh Shaderekre jelenleg nem is nagyon van szükség, ez ugyanis alapvetően egy újfajta megközelítés a geometriai futószalagra, elmondása szerint azonban nekik már van egy nagyon jól működő és kiforrott geometriai futószalagjuk. Ezzel együtt a használatát nem zárják ki a jövőben.

Ehhez hasonlóan a Sampler Feedback is egy olyan lehetőség, amivel elkezdtek kísérletezni, de még nem használták fel. A Metro Exodusban ezen kívül a Variable Rate Shading kezdetleges, Tier 1-es megoldását használják a jóval fejlettebb, jobb végeredményt adó és gyorsabb Tier 2-es opcióval szemben, tehát van még hova fejlődni.

És, hogy mennyi tartalék van még az Xbox Series-konzolokban és a PS5-ben? Archard szerint ez jelenleg lehetetlen megmondani, a lényeg ugyanis az, hogy egy konzol életciklusa alatt folyamatosan megy a szoftverek fejlesztése, a kísérletezés és a fejlesztés, és a korábbiakból tanultak alapján tudnak mindig előrébb lépni. Azt tudja megígérni, hogy a 4A Games a végsőkig ki fogja tolni a konzolok határait. Ezen kívül az úriember úgy véli, hogy a konzolok nem fogják hátráltatni a PC-t:

"Nagyon örülök, hogy végül megoldották a sugárkövetést. Beléptünk a sugárkövetés korába, és ennek köszönhetően mindent fel tudunk tenni erre, ugyanis a konzolok egy nagyon jó alapot jelentenek. Ennek köszönhetően mondhatjuk azt, hogy amit megcsinálunk PC-n, azt meg fogjuk tudni csinálni konzolon is, és hogy el tudunk szakadni a régi megoldásoktól. A jövőben teljes gőzzel erre az új, és szerintünk sokkal jobb paradigmára fogunk koncentrálni" - fejezte be Archard.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére