Shop menü

JÁTÉKOSOK ÉS GAMIFIKÁCIÓ - INTERJÚ FROMANN RICHÁRDDAL

Legújabb interjúnkban számos érdekes témát vesézünk ki JátékosLét Kutatóközpont vezetőjével.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Játékosok és gamifikáció - Interjú Fromann Richárddal

1. oldal

Bár hazánkban is napról napra egyre többet és többen játszanak videojátékokat, bántóan sok sztereotípia él még a szórakozás ezen módját választókkal szemben. Szerencsére azonban már nálunk is akadnak olyanok, akik tudományos szempontok alapján foglalkoznak a játékokkal és a felhasználókkal. A JátékosLét Kutatóközpont az első és egyetlen olyan magyar kutatóközpont, aminek a gamifikáció a fő profilja. A Kutatóközpont elsődleges célja, hogy - a játék(osítás) előnyeit és gyakorlati hasznát kutatva - különböző gamifikációs megoldásokat és fejlesztéseket szolgáltasson.

Interjúnkban a szervezet vezetőjét Fromann Richárdot faggattuk ki a Kutatóközpont eddigi eredményeiről és felméréseiről, valamint pár egyéb, a játékosokat érintő témáról.

Mind az iPon olvasóinak, mind pedig a szerkesztőség tagjainak nevében köszönöm, hogy időt szán az interjúra. Kérem, mondjon egy pár szót magáról! Mivel foglalkozik, amikor épp nem a hazai játékosokat elemzi, és hogy rögtön a közepébe vágjunk, milyen játékokat szeret?

Mindenekelőtt üdvözlöm az iPon olvasóit, és köszönöm a megkeresést a szerkesztőség részéről! Magamról röviden csak annyit mondanék, hogy gyermekkorom óta megszállottan foglalkoztat az a sorskérdés, hogy valójában mi mozgatja az embert, miért érdemes élni, melyek az igazán fontos és értékes dolgok az életben? Ezért is lettem kutató, pedagógus és nem utolsósorban képzőművész. Bár fiatal korom óta mindig is meghatározó volt számomra a játék, de valójában a játékosságot „belülről” műveltem. A világszemléletemben kiemelten fontos a játék igazi lényege: a „szabadsági fok”, az ismeretlen jövő kínálta lehetőségek játékos tárháza. Valójában a játék az én életemben egy látásmód, egy filozófia, amely jobbá teheti az életünket. A játékok mindig is izgalmasak voltak számomra, amelyekben a felfedezés élménye, a kiszámíthatatlanság pozitív feszültsége igazán érezhető volt. Legyen ez offline/fizikai vagy online/virtuális játék – a játékélmény számomra univerzális, és semmilyen platformhoz nem köthető. Kedvenceim között ott vannak a legegyszerűbb és legrégibb dobókocka-játékok, de akár a legújabb, 3D multiplayer online játékok is leköthetik a figyelmemet.

Honnan jött a felmérés és a kutatóközpont ötlete? Miért érezte úgy, hogy fontos tudni, kik a magyar játékosok?

Amikor 2010-ben beadtam a jelentkezésemet az ELTE Szociológia Doktori Iskolába, és egyben elkezdtem megírni a doktori kutatásom első terveit, tudtam, hogy egyedül nagyon kevés leszek ehhez a grandiózus témához, és keresnem kell hasonló érdeklődésű és elszántságú kutatókat és szakembereket. Eleinte csak informális találkozókon, néhány korsó sör mellett beszélgettünk a témáról ambiciózus játékkutatókkal, akikkel mindig úgy zártuk le a beszélgetéseinket, hogy „majd egyszer valamit létre kellene hozni”. Idővel berobbant a „gamification” kifejezés a köztudatba, ami egyértelműen orientálta a kutatási céljaimat, így immár nem a játékosokat érintő negatív sztereotípiák elleni fárasztó küzdelem volt a fókuszban, hanem a játékok és játékos mechanizmusok értékei és alkalmazási lehetőségei. Évről évre egyre jobban bővültek a kapcsolataim, nemcsak a kutatásomba bevont játékos közösségek, hanem a gamifikáció iránt érdeklődő kutatók körében is. Aztán 2013 őszén rácsaptam az asztalra, és azt mondtam, hogy „egy életem, egy halálom – belevágok”, és jogilag is megalapítottam a JátékosLét Kutatóközpontot. Úgy éreztem, hogy ezzel úgymond „jó időben, jó helyen” vagyok, és minden adott ahhoz, hogy a magyarországi játékos közösségek világát és értékeit úgy felmérjem, hogy azzal egy biztos alap szülessen a hazai játékosítás kutatásában és fejlesztésében.

Miért pont az MMORPG-felhasználók szokásai érdekelték önt, és a kutatást végző szakembereket? Tervezik esetleg kiterjeszteni a kutatást a többi játékosra is?

Bár eredetileg valóban csupán a sokszereplős online szerepjátékosok (MMORPG) világát kívántam elemezni, de az elmúlt évek alatt megtapasztaltam, hogy a világ olyan mértékben változik, és mozdul el minden a játékosság felé, hogy érdemes nyitni, és egyben a digitális játékkultúra összes képviselőjét bevonni ebbe a széles körű, longitudinális kutatásba.

Amúgy anno azért fókuszáltam elsősorban az MMORPG világára a többi játék közül, mert a „fejben” lejátszódó virtualitás ezen a területen a leggazdagabb, mivel itt nem csak az adott világ, az adott játékkörnyezet virtuális, hanem az általam irányított karakterek kiválasztásában és használatában is nagyobb a mozgástér a különböző variációk, élethelyzetek kipróbálásában. A szerepjáték mellett az MMORPG-k világában különösen fontos az adott közösség megfelelő működése is, így ez a csoportdinamika és a virtuális közösségi lét kutatásának is egyik nagy kincsesbányája.

Jelenleg a JátékosLét Kutatás kiterjed minden típusú digitális játék felhasználójára, de a fókuszban továbbra is a sokszereplős online szerepjátékosok vannak.

Nyilván nem egyszerű kérés egy több mint tizenkétezer válaszadó részvételével készült felmérést összegezni, de megtenné, hogy megosztja velünk a fontosabb, vagy érdekesebb adatokat? Ki az „átlagos magyar MMORPG játékos” és milyen szokásai vannak? Miért, és mennyit játszik? Milyen egyéb hobbijai vannak? A hobbit tényleg a fiatalok uralják, vagy már az idősebb generációk is játszanak?

A 2011 februárjában indított, sokszereplős online játékosokat vizsgáló „JátékosLét” elnevezésű kutatásom arra a kérdésre keresi a választ, hogy a sokszereplős online (szerep)játékoknak milyen hatása lehet a játékosokra, a játékosok személyiségére és emberi kapcsolataira. A kutatás legizgalmasabb kérdése azonban az, hogy a különböző játékok milyen motivációkat aktiválnak, és milyen képességeket, kompetenciákat fejleszt(het)nek. Végső soron a JátékosLét-kutatás lényege az ún. „gamification” jelenségének vizsgálata, vagyis a játékok és a játékos mechanizmusok beépítése a hétköznapokba, az oktatásba és a munkafolyamatokba; mindezt az online és offline játékosok bevonásával. Az 5. éve tartó kutatásban eddig több mint 25.000 játékos vett részt. A kutatásba bekapcsolódott játékosok a jelentősebb, interneten elérhető, magyarországi játékos közösségek köreiből kerültek be a felmérésbe, akik egy online kérdőíves felületen keresztül szolgáltattak adatokat. Bár a játékosok körében történő mintavétel minden egyes évben több ezres nagyságú volt, mégsem mondható – klasszikus értelemben ‒ reprezentatívnak az online adatfelvétel.

A következőkben néhány fontosabb és érdekesebb információ kerül bemutatásra a legfrissebb felmérésnek számító, 2014. évi online kérdőív eredményeiből.

A 2014. évi online játékosokra vonatkozó kérdőívet összesen 7.893 játékos töltötte ki, a minta 80,7%-a férfi és 19,3%-a nő, a játékosok átlagos életkora pedig 27,2 év. Azonban ha nemi szempontból nézzük az átlagéletkort, akkor jelentős eltérést tapasztalhatunk, amely alapján egyértelműen kijelenthetjük, hogy a női játékosok jóval idősebbek (38,5 év), mint a férfi játékosok (24,5 év). A kutatás eredményeiből jól látszódik, hogy a játékosok többsége (54,6%) – nagy valószínűséggel a korukból adódóan ‒ még otthon él a szüleivel, nagyszüleivel, testvéreivel, és csupán 16,5%-uk házasodott meg. Ugyanakkor a válaszadók harmada (30,4%) él párkapcsolatban, élettársi vagy házastársi viszonyban. A legjellemzőbb állapot az, hogy a játékosok tanulnak (34,7%), de a dolgozó játékosok körében leginkább az „irodai, adminisztratív dolgozó, egyéb szellemi” munkakörben dolgoznak (13,7%). Ezután következnek a „beosztott értelmiségi” (10,2%) és a szakmunkás státuszú (10,1%) játékosok. A 7 893 játékos 8,1%-a jelezte, hogy munkanélküli.

A kérdőívet kitöltő sokszereplős online játékosok többsége átlagosan napi 2–3 órát játszik online játékkal. A játékosok szerint az általuk játszott online közösségi játékok leginkább a reflexüket, a reakcióidejüket, a logikai, kombinációs és taktikai érzéküket, a gyors döntések meghozatalára képes stratégiai gondolkodásukat, a szociális és kooperációs érzékenységüket, a kommunikációs és a problémamegoldó képességüket fejlesztették, de sokan számoltak be arról is, hogy az idegen nyelv (elsősorban az angol nyelv) elsajátításában és fejlesztésében is sokat segítettek az online játékok.

Az online játékokon kívül szabadidős tevékenységnek kimagaslóan az olvasást nevezték meg leggyakrabban, de nagyon jelentős még a sportolás is, ezen belül főleg a kerékpározás. Ezen túl sokan a filmnézést, a kirándulást és a barátokkal való kikapcsolódást írták még.

A játékosok kapcsolati dimenzióját vizsgálva elmondható, hogy itt sem történt érdemi változás a 2011. évi válaszokhoz képest. A játékosok többségének ugyanis továbbra is 2–3 olyan valós, „IRL (In real life)/offline” barátja van, akivel a legbelsőbb titkait is megosztja, és a virtuális világban ‒ akivel még nem találkozott személyesen – ebből legfeljebb csak egy „online” barátja van. 

JátékosLét kutatássorozat összes eddigi eredményét a Játékoslét.hu portálon találhatjuk.

2. oldal

Van esetleg olyan tényadat, ami ellent mond a közvéleményben kialakult képnek, vagy a többség számára tényleg a monitoron zajló események számítanak az életük középpontjának?

A médiában és a közvéleményben általában három fő negatív sztereotípiával illetik az online játékosokat: (1) antiszociálisak, (2) függők és (3) agresszívak, amivé a játék teszi őket.

A 2011 óta tartó JátékosLét Kutatás több tízezres online kérdőíves adataiból és közel 700 mélyinterjú tapasztalataiból egyértelműen arra következtethetünk, hogy a játékosok esetleges agressziója, függővé vagy antiszociálissá válása sohasem a játék miatt van, hanem a játékos személyisége miatt.

A kutatás során felvett interjúk alapján elmondhatjuk, hogy a játék folyamán a virtuális, online közösségekből - még abban az esetben is, ha a játékosok eleinte nem ismerik egymást -, előbb-utóbb valós közösségek formálódnak, és kb. fél-háromnegyed éven belül az online játékosok találkoznak személyesen is egymással. Ebben az sem jelent akadályt, ha a játékosok nem egy országban élnek: felülnek a repülőre és megvendégelik egymást, mint régi harcostársak. Sok párkapcsolat és házasság is létrejött már egy-egy online közösségen belül. A 2014. évi kérdőívet kitöltő játékosok közel egyharmada (29,5%) számolt be arról, hogy született már párkapcsolata az online térben, akit az interneten ismert meg; továbbá a válaszadóknak majdnem a fele (44,5%) nyilatkozott úgy, hogy a családtagjai közül játszik valaki az általa játszott online játék(ok)kal.

A JátékosLét Kutatás nem igazolja tehát a negatív sztereotípiákra épülő közvélekedést, hogy aki rendszeres látogatója a virtuális világnak, az a való életben elszigetelődik. Sok esetben éppen az ellenkezője igaz, vagyis éppen az online világokon és játékokon keresztülszövődnek új kapcsolatai.

Az eddigi eredményekből bizonyosnak látszik, hogy valójában sosem a játék teszi a személyt agresszívvá, antiszociálissá vagy függővé; a játéknak inkább ún. „fókuszlencse” hatása van: felerősíti – és nem okozza - a játékos gyengeségeit és erősségeit.

A Játékoslét az egyetlen gamifikációval foglalkozó kutatóközpont az országban. Bár alighanem mindenki hallotta már ezt a szót, kifejtené, hogy pontosan mit is takar?

A gamification (magyarul: “játékosítás”) játékelemek, játékmechanizmusok és játékdinamikák alkalmazását jelenti az élet - játékon kívüli - területein, azzal a céllal, hogy az adott folyamatokat érdekesebbé és hatékonyabbá tegye. Ma már egyébként “gamification 2.0”-ról beszélhetünk, mivel a gamification első (vad)korszaka után nagyon sok mindent újra kellett gondolni.

Az eddigi túlságosan univerzális és a versengés elemeire épített gamifikációs termékek után a közeljövőben várhatóan egy letisztultabb, szakszerűbb, személyre szabottabb, valamint a játék igazi, “belső” Flow-élményére jobban koncentráló gamifikációs megoldások fognak születni.

Tulajdonképpen miért jó, ha az oktatásban és információátadásban szerepet kap a játék és a szórakoztatás? Ha megengedi, hogy egy kérdés erejéig az ördög ügyvédjét játsszam, legjelesebb tudósaink poroszos jellegű iskolákban tanultak, és az itt kapott tudás juttatta el őket a Nobel-díjig. Szent-Györgyi, Hevesi, Harsányi és a többiek többet értek volna el, ha nagyobb szerepet kap az akkori iskolarendszerben a játékosság?

Az edukációs és motivációs módszerek csak akkor életszerűek és hatékonyak, ha mindig az adott kor, ill. az adott környezet és kultúra egyedi „nyelvezetének” megfelelően működnek. Minden korszaknak és környezetnek megvan a maga sajátos klímája, amelyet figyelembe kell venni.

A poroszos módszer aranykorszakában bár óriási érték és történelmi esemény volt, hogy Magyarország Nobel-díjasokat adott a nagyvilágnak, de ez a mai, digitális korban felnövekvő Y-és Z-generáció tagjainál már biztosan nem hatékony oktatási modell. Az elmúlt évtizedekben gyökeresen megváltozott a társadalmi berendezkedés és életmód, így a benne működő motivációs struktúrák is. Napjainkban szinte minden intézménynek szembe kell már azzal néznie, hogy ezekben az években, évtizedekben a korábbi nemzedékektől teljesen eltérő szemlélettel, motivációval és attitűddel rendelkező (net)generációk nőnek fel. Ebben a gyors és gyökeres változásban kulcsszerepet játszanak a digitális eszközök, a közösségi oldalak és sokszereplős online közösségi játékok. Azonban nemcsak a motivációs struktúra változott meg, hanem magának az információ befogadásának és közlésének, illetve a figyelemnek a kultúrája is. A multitasking típusú figyelemmegosztás jelensége mellett arra is érdemes odafigyelni, hogy mennyire lerövidült az új generációk „információ-befogadási tartománya”. Bizonyos kutatások szerint egy netgenerációs egyén legfeljebb 7 percig képes tartósan figyelni egy adott dologra. Ez azt jelenti a gyakorlatban, hogy ha rövid idő alatt nem történik valami számára érdekes, ingergazdag impulzus, akkor egyszerűen továbblép. Ezen generációk tagjait szinte csak a gyors, impulzív, élményalapú információ érdekli, méghozzá interaktív módon, közösségi kontextusban tálalva.

Összefoglalóan fogalmazva azt mondhatjuk, hogy az információs társadalom korszakában az egész társadalomnak, minden tekintetben „netgeneráció-kompatibilisnek” kell lennie, különösen az oktatás területén.

Mely területeken lehet ön szerint a legjobban felhasználni a gamifikációt? Vannak esetleg adatok arról, hogy a játékos tálalás növeli a hatékonyságot?

A játékosítás kiváló eredménnyel alkalmazható az élet minden területén, különösen a munkahelyi környezetben és az oktatási folyamatokban, ahol a gamifikációs módszerek és fejlesztések - megfelelő, szakszerű implementáció esetén - jelentős pozitív hatásokat eredményezhetnek. A belső, szervezeti folyamatokra vonatkozó játékosított megoldások rendszerint a munkavállaló motiválását, a munkafolyamat hatékonyságának növelését, valamint a munkával szembeni elköteleződés növelését tűzik ki célul. A külső folyamatokra konstruált gamifikációs megoldások a kliens, illetve a potenciális ügyfél irányába hatnak, amelyek segítenek kiépíteni az ügyfél-lojalitást, a termék/brand iránti preferenciát, pozitív attitűdöt, továbbá vonatkozhatnak a sales mechanizmusok támogatására, valamint a fogyasztói szándék facilitálására is.

A megfelelően alkalmazott játékosítás a felhasználói élményt olyan minőségi szintre emeli, hogy - a Flow-hatásnak megfelelően - az unalmas munka- és oktatási környezetek hirtelen szórakoztatóvá és izgalmassá válnak, amely által növekedni kezd a felhasználó motivációja és lojalitása, így a korábbinál nagy valószínűséggel lényegesen jobb eredmények jönnek létre. Üzleti területen számos nemzetközi és hazai példa van arra, hogy milyen mértékben növekedtek a belső és külső teljesítmények a gamifikáció hatására.

3. oldal

Egy igen érdekes, az OECD országok tanulóinak segítségével készült felmérés szerint a játék típusa jelentősen befolyásolja azt, hogy segíti, vagy gátolja a tanulást. Az adatok alapján a többjátékos programokat előnyben részesítők rosszabbul teljesítenek, mint azok, akik inkább egyedül szeretnek játszani. Ezt megerősítik a kutatásai, vagy egyéb forrásból szerzett adatai?

Mindig erős fenntartásaim vannak az ilyen típusú általános kijelentésekkel - több okból is. Üzleti, céges oldalról nézve a dolog viszonylag egyszerű és igen pontos választ kaphatunk a munkavállalók teljesítményéről. Ezzel ellentétben az oktatási kultúra, a tanítási módszerek és a tanulói eredményesség mérése rendkívül összetett kérdéskör. Pontosan és nagyon „kifinomultan” kell ismernünk az oksági kapcsolatokat! Sokszor nem látjuk, hogy egy eredmény vagy teljesítmény mögött valójában milyen bonyolult összetevők húzódnak meg; és akkor még nem is beszéltünk a különböző személyiség-típusok szerint eltérő egyéni motivációkról, prioritásokról és kompetenciákról. Az is kérdés, hogy a tanulás szempontjából egyáltalán mi számít teljesítménynek, és mihez képest minősítünk valamit eredményesnek? Minden területen releváns, vagy csak bizonyos tantárgyak esetében, vagy pusztán annál a tárgynál, amely a tanuló egyéni orientáltsága szempontjából fontos terület? Érdekes, hogy az offline játékok vagy sportok területén általában nem keresünk ilyen típusú erőltetett összefüggéseket. Így nem is vizsgálunk ilyen kérdéseket, hogy pl. jobb-e a gombfoci a nagypályás futballnál, vagy akár a boksz a verekedős játékoknál? Ilyen típusú kérdéskörben tudományosan csak annak a kutatásnak van valós értéke, amely minél konkrétabban, alaposabban vizsgálja a kérdést, minél több szempontot és változót bevon a vizsgálatba; mind a „bemeneti” játékelemek terén, mind a vizsgálat tárgyát képező játékos személy pontos elemzését illetően, mind pedig a „kimeneti” kompetenciák vonatkozásában.

A JátékosLét Kutatóközpont részéről lényeges, hogy ennek szellemében kutassuk a különböző játékok és játékelemek fejlesztési potenciáit. Fontos szempont, hogy a teljesítmények mérése során komplexen lássuk az összefüggéseket és hatásokat. Éppen ilyen célból indítottuk Gyulán és környékén a gamifikációs pilot programunkat, amely keretén belül a kutatásba bevont általános iskolák és középiskolák tanulói körében konkrétan megvizsgáljuk, hogy a különböző analóg és digitális játékok, ill. gamifikációs eszközök és módszerek milyen területeken, hogyan hatnak a tanulói teljesítményre.

A kérdés multiplayer részére vonatkozóan - a sok éves kutatásom alapján - úgy gondolom, hogy az online játékok közül éppen a sokszereplős online játékokban valósulhat meg leginkább a játék lényege: az, hogy közösségben játsszák. Egy jó online játék – azon kívül, hogy megtanít küzdeni, szívósan kitartani valamilyen fontos cél mellett - abban is segíthet, hogy az egymás elleni vetélkedések és harcok közepette is értékesek legyenek az emberi kapcsolatok, barátságok, és megtanuljuk azokat a közösségi szabályokat, csoportnormákat, amelyek rendkívül fontosak egy társadalomban. Mindezek komoly szerepet játszhatnak a szociális és kommunikációs kompetenciák fejlesztésében.

Köztudomású és szomorú tény, hogy egy-egy őrült rémtettei után a sajtó előszeretettel hibáztatja a videojátékokat. A tömeggyilkos Breivik, vagy a sandy hook-i mészárosnál, Lanzánál a lapok nem mulasztották el megjegyezni, hogy mindketten rendszeresen játszottak erőszakos videojátékokkal. Tanulmányok tucatjaiban elemzik az ilyen programok, és a tényleges agresszió közötti összefüggést, gyökeresen eltérő eredményekkel. Ön mit gondol, mennyire tekinthetőek az erőszakos játékok kockázati tényezőnek? Készült esetleg Magyarországon is hasonló felmérés, esetleg éppen önök terveznek egy hasonlót?

Ezen klasszikus és rendszeresen visszatérő kérdés lényegét talán jól megvilágítja, hogy ha az online játékosokat pl. olyan színészekkel vagy sportolókkal állítjuk párhuzamba, akik valamilyen erőszakos, agresszív környezetben vagy szerepben “játszanak”. Milyen lehet egy olyan színész személyisége, aki csak gonosz vagy gyilkos szerepet játszik? Mit árulhatna el személyiségéről, jelleméről, hogy éppen az ilyen szerepeket osztják rá? Vagy milyen annak a bokszolónak a személyisége, akinek mindennapos és elemi célja, hogy embereket üssön és tegyen magatehetetlenné? A mindennapi tapasztalatainkból és a kapcsolódó kutatásokból is tudjuk, hogy nincsen egységes személyiségszerkezet egy hobbi/játék/szakma stb. mentén, hanem kicsiben az élet zajlik a maga színes és eklektikus mivoltában; ettől függetlenül mégis hajlamosak vagyunk sztereotípiákban gondolkodni. A sportolói példánál maradva, az ember általában nem ugyanazt gondolja egy kalapácsvetőről vagy egy sakkbajnokról, pedig mindkettő sportként van számon tartva. Ugyanakkor tudunk kalapácsos sorozatgyilkosról is, illetve olyan sakkrajongóról is aki szintén ebbéli minőségében lett híres. Alexander Pichuskin 1992-2006 között elkövetett gyilkosságok következtében a “Sakktábla Gyilkosként” vált ismertté. 48 rendbeli gyilkosságért ítélték el, de feltételezik, hogy több, mint 61 áldozat haláláért felelős. Tervei szerint 64 embert akart megölni, amely pontosan annyi, amennyi egy normál méretű sakktáblán található mezők száma. Oroszország legtöbb áldozatot követelő sorozatgyilkosa volt, aki történetesen nagyon szeretett sakkozni.

Egyébként ez egy régóta visszatérő téma, amely feltűnik a szerepjátékoknál, a számítógépes játékoknál, az airsoftnál és még sok más helyen. Hajlamosak vagyunk oksági kapcsolatot keresni a szokatlan hobbik és a társadalmi normáktól eltérő, deviáns cselekedetek között. Vannak olyan emberek, akik kifejezetten rajonganak a háborús történetekért; köztük előfordulnak többek között történészek is, valamint olyanok is, akik egyszerűen csak a háború borzalmai között megbúvó emberi sorsok, kiemelkedő teljesítmények és technikai vívmányok iránt érdeklődnek. Akadnak olyanok is, akik vívnak, bokszolnak, küzdősportokat űznek, célba lőnek, vagy éppen paintballoznak. Vannak, akik hagyományőrzőként adott - sokszor háborús - korszakok megelevenítésén fáradoznak. Megannyi potenciális gyilkos? A valóság sokkal inkább az, hogy a hobbitevékenységek a kikapcsolódást szolgálják nem pedig felkészülést vagy előkészületet valami igazi akcióra.

A játékosok között egyformán megtalálhatóak az elismert, sikeres emberek, a tudósok, a kutatók, de akár az elesett, öngyilkossági hajlammal rendelkezők is, mint az élet minden más területen. Kutatásaink szerint, az “emós” tinédzsertől, a kikapcsolódást kereső jogászon át, az egyetemistán és a munkanélkülin keresztül a hétgyerekes családanya is éli, kedveli, kipróbálja az online játékok valamelyikét.

Véleményem szerint minden egészséges felnőtt személyiségnél - a gyerekek “szerepjátszó” tudatához hasonlóan - létezik egy ún. “aranyfonál”, amely összeköti a valós és virtuális tudatot, a játék és a valóság élményét, így bármilyen destruktív szerepet bármennyi ideig magára vesz valaki a játék folyamán, az nincs hatással a valós énjére, mivel mindvégig tudja, hogy “ez csak egy játék”. Ezt nevezi a szakma “mintha tudatnak”. A fantázia és a valóság között elvéteni a határt azonban patológiás jelenség. A patológiát a személyiség örökletes jellemzői és a személyiségfejlődés során bekövetkezett traumák okozzák, és a személyiség - nem orvosi értelemben vett - eltorzulását is az egyén személyes élettörténetében kell keresnünk. Ennek alapján elmondhatjuk, hogy a játék, mint hobbi tevékenység semmiképpen sem okozhat ilyen súlyos negatív jelenségeket, mint ahogy a filmek és a könyvek szeretete sem.

Annyit talán megállapíthatunk, hogy az agresszív személyek a játékokon belül is az erő, a hatalom, a harc és az agresszió tartalmú és célú játékokat preferálják. Viszont ez fordítva már nem igaz. Az oksági kapcsolat forrása tehát - ahogy ez több másik kérdésnél is elhangzik - mindig a személyiségben keresendő, és nem az eszköz a felelős a játékos játékon kívüli tetteiért; legyen az pozitív vagy éppen negatív cselekedet.

Magyarországon – tudomásom szerint – eddig még nem készült ilyen jellegű felmérés. Tekintve, hogy a JátékosLét Kutatóközpont elsődleges célja a játékok és játékos elemek optimális implementálása, így ez a kérdéskör nem tartozik a kutatási profilunkba.

4. oldal

Mik a tapasztalatai, a hazai mentálhigiénés szakemberek között mennyire számítanak bűnbaknak a videojátékok? Van arról esetleg adat, hogy hány PC vagy konzoljáték függőt kezelnek az országban?

A hazai szakemberek tapasztalatai erről a kérdésről igen vegyesek. A jól képzett pszichológusok és pszichoterapeuták nagy része felismeri, hogy a játékokkal kapcsolatos problémák mélyén rendszerint más jellegű, súlyos mentális problémák húzódnak meg, és – ennek ismeretében - leginkább azokkal foglalkoznak a terápia során. Ugyanakkor az is valószínű, hogy a kevésbé képzett vagy előítéletesebb szakemberek magukat a játékokat is veszélyforrásnak tekintik. Ez utóbbit erősíti az, ha ők maguk egyáltalán nem ismerik a játékokat a gyakorlatban.

Mivel a játékfüggőségre jelenleg nincs diagnosztikus kategória, így senkit sem kezelhetnek hivatalosan ilyen diagnózissal. Egyébként néha előfordul olyan eset, amikor maguk a kliensek keresik fel a klinikusokat játékfüggőséggel kapcsolatos problémával, de a hivatalos diagnózis ez esetekben is mindig más szokott lenni. Egyszóval: nincs adat erről.

Mik a kutatóközpont rövid, közép és hosszú távú tervei?

A JátékosLét Kutatóközpont jelenleg két fő területen végez gamifikációs kutatásokat és fejlesztéseket: az oktatás területén és az üzleti életben.

Az oktatási vonalon a Kutatóközpont elsősorban olyan játékosított motivációs módszereket dolgoz ki, amelyek mind a tanulók, mind a pedagógusok oldaláról egyaránt izgalmasak és hatékonyak. Ennek nagy mérföldköve a korábban említett Gyulai Gamifikációs Oktatási Pilot Program indítása, amelynek keretén belül megvizsgáljuk, hogy a különböző játékok és a játékosított módszerek milyen módon képesek hozzájárulni a tanulói attitűd, motiváció és teljesítmény növeléséhez.

Az üzleti, szervezeti működés támogatására pedig nemrég alakítottunk ki olyan speciális gamifikációs módszereket, megoldásokat és képzéseket tartalmazó „csomagot”, amely gamifikációs supportként segítik a belső, szervezeti és a külső, értékesítési folyamatokat. Ennek eredményei ugyancsak roppant értékesek lesznek a hazai gamifikációs kultúra elterjedése szempontjából.

A Kutatóközpont számára - a gamification-alapú kutatások és fejlesztések mellett – kiemelten fontos a szemléletformálás, a játékos kultúra és gondolkodásmód pozitív megítélése és elterjedése. Ennek első nagy lépése és mérföldköve a 2015. szeptember 5-én megrendezésre kerülő 1. JátékosNap lesz, amelynek fő célja a játékos szemlélet jelentőségére és értékeire való széles körű figyelemfelhívás, a játékosokról alkotott negatív sztereotip kép oldása. Ebbe az országos eseménybe bevonnánk a különböző hazai, online és offline játékosokat és játékos közösségeket. Ennek érdekében olyan közösségekre és szervezetekre szeretnénk építeni, akik aktív partnerként kívánnak bekapcsolódni e kezdeményezéshez.

Interjúnkban sok olyan témát érintettünk, melyek nem közvetlenül a gamifikációhoz kapcsolódnak, de úgy gondoltuk sokatokat érdekelhetnek egy olyan kompetens, játékokat kutató szociológus meglátásai, mint Fromann Richárd. Amennyiben felkeltettük az érdeklődésetek a téma iránt, mindenképpen látogassatok el a Játékoslét honlapra! Az interjút még egyszer köszönjük Fromann Richárdnak!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére