1.oldal
A bukás az bukás, bármi is legyen az oka. Azonban, egyes esetekben érdemes megvizsgálni, hogyan fordulhatott elő, hogy olyan játékok, amiknek minden esélyük meg volt arra, hogy közönségsikerként bankot robbantsanak, korlátozott rajongótáborral bíró, nem ritkán anyagilag ráfizetéses programként végezzék.
A Shenmue ambiciózus projektként indult, és a megvalósítása során létre is tudták hozni azt, amit akartak: egy interaktív, élő, és lélegző világot, dinamikusan váltakozó időjárással és napszakokkal. Az 1986-ban induló történetben Ryo Hazuki bőrébe bújva próbálhattuk megtalálni apánk gyilkosát, a titokzatos Lan Dit, és rájönni, mi szerepe lehetett a történésekben egy cseresznyefa alá rejtett ereklyének, az ősi Sárkánytükörnek, illetve párjának, a Főnixtükörnek.
A program mindkét epizódja rendkívül jó érzékkel vegyítette a stílusokat. A hagyományos, verekedős részek mellett az akkor még újdonságnak számító QTE-jeleneteknek hála, filmszerű játékélményt kínált, sőt: maga a Quick Time Event kifejezés is a játékhoz köthető, hiszen a Shenmue készítője, Yu Suzuki találta ki.
A legnagyobb újdonságot viszont a nyitott világú játékmenet jelentette. Gyakorlatilag bármikor eltérhettünk a fő történetszáltól, és több tucatnyi kikapcsolódási lehetőségből választhattunk. Biliárdozhattunk, szkanderezhettünk, vagy éppen dartsozhattunk, ha úgy tartotta kedvünk, de valamelyik szerencsejátékkal is megpróbálhattuk gyarapítani a vagyonunkat. A szerencséjükben kevésbé bízók targoncásként vállalhattak munkát, vagy illegális utcai viadalokon mérethették meg magukat.
A fentiek ma már nem keltenének akkora feltűnést, mint a maguk idejében, de fontos megjegyezni, hogy a sorozat első részének kiadásakor 1999-et írtunk, és a második is 2001-ben jelent meg, amikor ez még újdonságnak számított. Az első rész kicsivel a GTA3 előtt jött ki, ami bár egy szabadon bejárható 3D-s világban játszódott, interaktivitás és történet tekintetében nem érte el a Shenmue szintjét. A nonlineáris játékmenete és izgalmas világa miatt méltán sikert sikerre halmozó Morrowind pedig még a második rész érkezésekor is fejlesztés alatt állt. Így egy, az adott kor színvonalán elsőrangú grafikával bíró, ráadásul korábban sohasem látott szabadságot adó program lényegesen nagyobb szó volt, mint manapság, amikor évente több tucatnyi ilyen cím érkezik, hála az egyre erősebb hardvereknek.
2. oldal
A sorozat fejlesztése nem volt kockázatmentes: a két rész, marketingköltségekkel együtt 70 millió dollárra rúgott, így eladásai nem csak csalódást keltőek, hanem tragikusak voltak a Sega számára. Az első rész 1.2 milliós teljesítménye sokként érte a kiadót, az pedig, hogy a második epizód még ezt a költségvetéshez képest szerény kezdést is alulmúlta, alapjaiban rengette meg a céget.
A siker elmaradása lényegét tekintve egyetlen okra, az első rész Dreamcast-exkluzivitására vezethető vissza. A gép egész egyszerűen nem volt elég sikeres ahhoz, hogy egy ekkora költséggel létrehozott játéksorozat hasznot hozhasson rajta, hiszen ehhez a konzol valamennyi tulajdonosának két példányt kellett volna megvennie. A Sega konzolja ugyanis egyike volt az iparág legnagyobb bukásainak: mindössze két évig húzta a piacon. Pedig a Dreamcast kedvező helyzetből indult: a hatodik konzolgeneráció első képviselőjeként, majdnem másfél évvel a Playstation 2 előtt jelent meg, és az ára is alacsonyabb volt legtöbb vetélytársánál.
Sikertelenségét elsősorban a húzócímek hiánya, illetve az okozta, hogy rendkívül könnyű volt rajta másolt programokat futtatni, de a várt siker elmaradásában a Sega rossz hírnevének is jelentős szerep jutott. A cég a Sega Genesis 40 milliós eladását képtelen volt megismételni, későbbi produktumai csúfos kudarcnak bizonyultak, így minden évet egyre rosszabb helyzetből indított. Az alapkonzol teljesítményét kiegészítő két bővítményből, a Sega 32x-ből és a Sega CD-ből összesen nem sikerült három és fél millió példányt értékesíteni. A 32 bites Sega Saturn-ból pedig 9.5 millió egység talált gazdára, mélyen a várakozásokon alul teljesítve. Kézikonzolok terén még rosszabb volt a helyzet: a Game Gear 11 milliós eladása után utódjából, a Nomadból az egymillió darabot is alig sikerült értékesíteni.
A sorozatos krachok után a Dreamcast lett volna az utolsó esély, hogy a Sega megmaradhasson a konzolgyártók között. Ezért is tettek fel a cég döntéshozói mindent egy lapra a Shenmue fejlesztésével, bízva abban, hogy a korábban nem látott lehetőségeket kínáló játék kiránthatja a gödörből a nehéz helyzetben lévő vállalatot, és felpörgetheti a gép eladási mutatóját, a Genesishez hasonló sikert eredményezve.
Azonban, a fent említett hibák miatt a siker mind a konzolt, mind pedig a legnagyobb húzócímének szánt játékot elkerülte, minek következtében a japán vállalat visszasüllyedt az önálló játékgéppel nem bíró kiadó-fejlesztők közé. A második rész ezek után hiába jelent meg Xbox-ra is, a konzoltulajok jó része nem akart beruházni egy olyan játék folytatásába, amivel korábban nem játszott és jó eséllyel soha nem is hallott róla.
3. oldal
A Rare története szorosan összefonódik a Nintendo 64-el, ugyanis a legnagyobb sikerei ehhez a konzolhoz köthetőek. Az általuk készített GoldenEye 007 a legjobban fogyó nem Mario játék volt az N64-en, és a tizenöt legsikeresebb címből hat az ő nevükhöz fűződik. Így joggal nevezhetőek a korszak egyik, ha nem legsikeresebb kiadó és fejlesztőcsapatának.
A Conker’s Bad Fur Day-ben egy sörvedelő, nőcsábász, kapzsi, és militarista mókus, a címszereplő Conker királlyá válásának abszurd kalandjait élhettük át, erősen korhatáros csomagolásban. Nácikra hajazó teddy-mackók, akiket egy Dr. Strangelove-ról mintázott menyét irányított, operaáriákat megeresztő székletszörny, Drakula mókuskiadása, osztrák akcentussal beszélő falusi terminátor-pótlék: hosszasan lehetne sorolni az őrültebbnél őrültebb karaktereket. A játék számos népszerű filmet parodizált: maga a végső ütközet egy űrállomáson játszódott, ahol ellenfelünk nem más volt, mint az Alien filmekből ismert xenomorf. A Conker’s ráadásul alighanem a legszebb, N64-re megjelent program is volt egyben, így ha egy kicsit másképp alakulnak a dolgok, nagy siker is lehetett volna.
A legfőbb ok, ami miatt a játék megbukott, az volt, hogy Rare nem gondolta át elég alaposan, milyen platformra is fejleszti a Conker’s-t. Az N64 ugyanis kifejezetten családi konzolnak lett szánva és játékkínálata is azokat célozta meg elsősorban, akik vér, erőszak, meztelenség, káromkodások, vagy egyéb „durva” dolgok nélküli kikapcsolódást kerestek. Ennek érdekében a játékok nemritkán cenzúrázva lettek. Még olyan sikercímek is, mint a Final Fantasy sorozat tagjai is csak csonkított formában kerülhettek a játékosok elé.
Bár akadtak a szabályt erősítő kivételek, például a Resident Evil második része, egy ilyen közegben CBFD-nek nem lehetett kétséges a sorsa. A paródia túl jól sikerült: a fiatalok körében az egyértelműen felnőtteknek szánt humor miatt nem el sikert a játék, az idősebbek pedig a szombat reggeli rajzfilmeket idéző grafika miatt kerülték a játékot. Ráadásul, 2000 és 2001 között jelentős változások álltak be a videojáték-piacon. Elindult diadalmenetén a konzolipar legnagyobb sikertörténetét prezentáló, DVD olvasóval rendelkező PS2, amivel a kazettákat használó N64 minden erénye ellenére nehezen állhatta a versenyt.
Harmadik hibaként a Rare túlságosan is bízott önmagában, így a játék reklámkampánya nem sikerült különösebben erősre. Míg az egy évvel korábban megjelent Perfect Dark 3.2 millió példányban talált gazdára, a Conker’s-ből a megjelenés utáni első hónapban 55 ezer példány kelt el, és az ilyenkor szokásos leértékelési akciók után sem sikerült belőle eladni nyolcszázezer darabot. A játék Xbox-ra készített remake-je még ezt a szerény eredményt sem tudta megismételni: ha csak minimálisan is, de rosszabbul fogyott, mint az eredeti, amiben alighanem komoly szerepe van annak, hogy amit a Nintendo nem tett meg, azt a Microsoft pótolta: cenzúrázta a játék néhány kényes jelenetét, kiherélve annak legfőbb humorforrásait.
4. oldal
A Beyond Good and Evil egyike azon programoknak, amik kis túlzással több elismerő kritikát és díjat kaptak, mint ahány példányt el tudtak adni belőlük. A magazinok szerzői rajongtak az egyedi világú, logikai fejtörőkkel és lopakodós részekkel fűszerezett akció-kalandjátékért, amiben egy emberekkel és antropomorf állatokkal benépesített, idegen támadás alatt álló bolygó sorsát eldöntő összeesküvést kellett lelepleznünk, egy mindenre elszánt fotóriporter, Jade segítségével.
A kidolgozott grafika, az izgalmas történet, és a szerethető karakterek miatt a játék több újságnál is az év játékának lett választva. Tom Bramwell, aki 2008 óta az Eurogamer főszerkesztője, lelkes hangvételű ismertetőjében egyenesen azt írta, hogy Michel Ancel a játék megjelenésének pillanatától kezdve már nem a Rayman franchise megalkotójaként lesz ismert a videojátékok történelmében, hanem a Beyond Good and Evil készítőjeként.
A siker tehát szinte borítékolva volt, így keményen meg kellett küzdeni azért, hogy a játék ne produkáljon nyereséget: a Ubisoft „szerencsére” sikerrel vette ezt az akadályt. A bukás oka ebben az esetben a kiadó egy érthetetlen döntésére vezethető vissza. A cég ugyanis gyakorlatilag saját maga végezte ki a programot azzal, hogy a rendkívül erős 2003-as év karácsony előtti időszakában dobta piacra. Ekkor több tucatnyi, már bejáratott sorozattal, vagy jobban várt játékkal kellett megmérkőznie, különösebb marketingfelhajtás nélkül, ami eleve esélytelenné tette, hogy jól fogyjon.
A novemberben 11-én megjelent Beyond Good and Evil ismeretlen címként nem állhatta a versenyt olyan programokkal szemben, mint a Max Payne 2, Call of Duty, Final Fantasy X-2, Star Wars: Knights of the Old Republic, a Manhunt, vagy a Prince of Persia rebootjának szánt Sands of Time – amit a ráadásul pont a Ubisoft adott ki. A játék ebből következően az idővel felére, sőt, ötödére csökkentett ár ellenére is rosszul fogyott, összesen százötvenezer példány körül.
A BGE 2011-ben kapott új lendületet: felújított grafikával bíró változata felkerült ugyanis az Xbox Live Arcade és a PlayStation Network kínálatába, és bár a hivatalos közlemények szerint az eredetihez képest szép sikert ért el, ahhoz sajnos nem elég szépet, hogy érdemben kompenzálja a veszteségeket.
5. oldal
Hogy a siker és a bukás mennyire relatív kifejezések lehetnek, azt jól illusztrálja a Square Enix helyzete. A cég 2012 és 2013 között három olyan játékot adott ki, amitől sokat várt: a Sleeping Dogs-t, egy Hong Kong-ban játszódó, nyitott világú akciójátékot, valamint két sikeres és és jól bejáratott franchise, a Hitman és a Tomb Raider legújabb részeit.
Az új címnek számító Sleeping Dogs az Egyesült Királyság legjobban fogyó nem folytatás játéka lett, a Tomb Raider-ből pedig 3.4 millió példányt adtak el egyetlen hónap leforgása alatt, ami azt jelenti, hogy óránként hozzávetőlegesen 5600 kópia került értékesítésre. Ráadásul ezeknek a programoknak a kritikai fogadtatása is jó volt, különösen a Tomb Raider-é, amit több neves magazin is az E3 legjobbjának választott, és megjelenése után biztos helye volt a legjobb akciójátékokat felsoroló listán. A Hitman Absolution, bár vegyes értékeléseket kapott, öt hónap alatt 3.6 milliós eladást produkált, ami ugyan nem mérhető össze a Tomb Raider számaival, de igen jó teljesítménynek számít.
A sikerhez első pillantásra kétség sem férhetett: kritikai elismertség az egyik oldalon és számos eladott példány a másikon. Azonban ezek a rekordeladások is kevésnek bizonyultak a magas fejlesztési költségek miatt. Ha a csőd szélére nem is kergették a kiadót, az rendkívül nehéz helyzetbe került. A Square Enix mindhárom játék teljesítményét gyengének, értékesítési ütemüket pedig lassúnak nevezte hivatalos közleményében, mivel ahhoz, hogy hasznot hozzanak, közel kétszer annyit kellett volna belőlük eladni, mint ahányat sikerült.
A cég 2013-as pénzügyi éve emiatt katasztrofálisan alakult. A Square Enix 134 millió dolláros veszteséget könyvelhetett el, úgy, hogy az előző évben még 59 millióra rúgó nyereséget sikerült elérnie. Ez önmagában is súlyos gond lett volna a cégnek, de mivel zászlóshajójuk, a Final Fantasy sorozat 14. része (az MMO) is rendkívül rosszul teljesített 2010 és 2012 között, a következmények nem maradhattak el. A veszteség miatt a 12 éve irányító Yoichi Wada kénytelen volt lemondani, igaz, a japán üzleti kultúra szokásai miatt nem bukott túl nagyot: a vezérigazgatói poszt helyett az igazgatótanács elnökének székével kell beérnie leváltása után.
Mint láthattuk, még évtizedeken keresztül jól teljesítő sorozatoknál is van rizikó a játékfejlesztésben, hát még új címeknél – különösen, ha a kiadók és a fejlesztők rosszul mérik fel a piacot. Okosabb marketinggel, vagy jobban átgondolt stratégiával valamennyi, a cikkben felsorolt játék jobban fogyhatott volna. Így viszont hiába a programozók, grafikusok, és történetírók minden munkája, ha a játék hibás döntések miatt jóformán esélyt sem kap a megmérettetésre, és így sikerjáték helyett költséges elrettentő példa lesz belőle.