- Mindig csak felfelé!
Jon Krakauer, amerikai író és hegymászó nagyon szépen ír arról, milyen élmény a magasság és a mélység között lenni: Egy nehéz mászás, különösen egy nehéz szólómászás kezdetén fölfokozottan tudatosul bennünk a hátunk mögött tátongó mélység. Szüntelenül érezzük vonzását, kielégíthetetlen étvágyát. Hallatlan szellemi erőfeszítést igényel, hogy ellenálljunk neki, egy pillanatra se merjünk lazítani. A szakadék sziréndala éberségre késztet minket, puhatolódzóvá, sutává, görcsössé teszi mozdulatainkat. A mászás előrehaladtával azonban egyre inkább megszokjuk a kitettséget, a végzet érintését, lassan elhisszük, hogy bízhatunk saját kezünkben, lábunkban, fejünkben. Megtanulunk az önfegyelmünkre hagyatkozni. Figyelmünk apránként annyira összpontosul, hogy már észre sem vesszük kidörzsölődött ujjperceinket, combunk sajgását, az állandó koncentráltság fenntartásának feszültségét. Révületszerű állapot fedi el az erőfeszítést, a mászás éberen megélt álommá szépül. Órák röppennek el, akár a percek.
A túlélő, roguelite játékokban általában veszélyes helyek, mesterségek vagy küldetések állnak a középpontban, de pontos, élethű hegymászás szimulátort készíteni meglehetősen nehéz lenne. A ByteRockers' Games fejlesztői azonban igyekeztek visszaadni a kihívások, a döntések, a felkészültség és a tapasztalat alapú mászás-élmény legjavát.
A hármas szám úgy tűnik nem csak a népmesékben bír „mágikus” erővel, de az Insurmountable szempontjából is. Három féle felkészültségű/felszerelésű emberrel vághatunk neki a zord hegyoldalnak: kalandor, tudós, újságíró. Az eltérő felszereltség és előnyök más-más megközelítést tesznek lehetővé, és az első mászásra a készítők is a kalandort javasolják. Ezen túl 3 nehézségi szint, 3 féle hegy, 3 körülmény (levegő minősége, a jég vagy a sziklás területek stabilitása és fura, hátborzongató zajok) bővítik a választásaink sorát, mielőtt belevágunk a nagy kalandba.
Karakterünk fő jellemzői az életerő, (HP), józan ész (Sanity), oxigén, energia és testhőmérséklet lesz, amiből a HP a kritikus, ugyanis ha elfogy, végünk. A többi is meglehetősen kellemetlen, de magunkat vonszolva, nehezen, még tovább haladhatunk – játéktechnikailag – kihülve vagy oxigén nélkül is. A magunkkal hozott valamint az út közben szerzett felszerelés lesz segítségünkre abban, hogy minél jobb esélyünk legyen túlélni a mászást
Egy termosznyi meleg tea, egy adag élelmiszer, mászást megkönnyítő csákány vagy egyebek jönnek szembe, ha szerencsénk van és persze jogos a kérdés, hogy miért nem viszünk magunkkal mindenből egy csomót, amire egyetlen válasz van csupán, a játék roguelite jellege. Ha séta/mászó szimulátort kaptunk volna, akkor 3 teherautónyi cuccunk is lehetne, nem a túlélésen lenne a hangsúly.
Amikor elindulunk, máris sok mindent figyelembe kell vennünk. Kicsit sem mindegy, hogy hóviharban vagy tiszta napos időben töltünk egy napot, ugyanis az előbbiesetében, meglepetésre, az orrunkig sem látunk és így meglehetősen nehézzé válik a navigáció is. Takarékoskodni kell a sátorban alvásokkal, mert 3 használatot bír csak ki, és emellett, hogy tovább bonyolítsuk a helyzetet az alvás/pihenésciklusokat is meg kell tervezzük, ugyanis a napos órák általában hőmérséklet, és a terület beláthatósága okán is értékes órákat jelentenek. 6000 méter felett belépünk a Halálzónába, ami annyit jelent, hogy az egyre ritkább oxigén nemcsak extra terhelést jelent ránk nézve, de folyamatosan veszítünk az oxigén értékünkből is.
A véletlenszerű események teszik igazán izgalmassá a hegymászást. Találkozhatunk őslakosokkal, fura lények nyomaival, a természet szépségeivel és az előttünk itt járt hegymászók nyomaival is. Emellett furcsa nyomokat, rajzokat vagy épp egy írásós kőtáblát, monolitokat is találhatunk a zord hegyvidék eldugott zugaiban, miközben veszélyek is lesnek ránk időnként. Vadállatokkal, hegyomlással találkozhatunk, ha nincs szerencsénk, de még a pozitív kimenetel is időnként azt jelenti, hogy fejbe talál minket egy kő, vagy kifordul a bokánk. Komoly döntés előtt állunk, amikor a rövidebb, de potenciálisan veszélyesebb vagy a hosszabb de biztonságos út között kell döntenünk. A játék ugyanis sima és veszélyes területeket ismer – sziklás, jeges kivitelben is. Az elsővel nincs sok dolgunk, hősünk átsétál/mászik rajta és megy tovább.
Ha azonban veszélyes típusú területre érkezünk, akkor esély van rá, hogy valamilyen esemény bekövetkezte zavarja meg az utunkat és nehezíti sorsunkat – ezek a már korábban emlegetett elszabadult sziklák, vadállatok vagy hasonló csapások. Érdekes mód tetteinknek következményei is lehetnek. Ha például kedvesen bánunk egy utunkba kerülő hegyi kecskegidával, lehet, hogy legközelebb jelez nekünk, amikor vadmacska portyázik a közelünkben. Ha pedig egy idegennek adunk egy termosznyi forró teát, a következő találkozásunkkor kamatostól adja vissza a kapott segítséget. A veszélyes események bekövetkeztére bizonyos százaléknyi esély van (amit a játék nem oszt meg velünk), a „jó tett helyébe” események viszont nem tudom, hogy automatikusak vagy azok is az RNG égisze alá tartoznak.
Két mászás tapasztalatai alapján az oxigén lesz a legnagyobb ellenfelünk. Rettentően ritkán találtam oxigén palackot a random események alatt és az egy dolog, hogy megmásztuk a hegyet, büszkék is lehetünk magunkra, de vissza kell jutnunk az alaptáborig utána még. Annak tehát semmi értelme, hogy kizsigereljük magunkat az odaúton, aztán majd lesz ami lesz. Vannak traitek, amik oxigén visszatermelést, nagyobb kapacitást adnak, de ezek megkapása is véletlenszerű (3 lehetőséget ajánl fel a játék szintlépésenként) így végül be kell látnunk, ahogy a valós életben, úgy itt is egy ponton túl szerencsejáték a hegymászás, dacára a felkészültség, kiképzés és a felszerelés szentháromságnak.
Az első utamon végül egy barlang mentett meg. Jó ideje elfogyott az oxigénem és az energiám utolsó morzsáit fogyasztottam, amikor megláttam, hogy egy barlang jel mellett mászom le és nemcsak egy remek pihenési lehetőséget találtam, de 6000 méter alatt volt 8 méterrel. Így egyszerre tudtam melegedni, pihenni és még oxigént is kaptam újra. Mivel ez már viszonylag közel volt az alapbázishoz, szinte nehézség nélkül értem be végül, de elgondolkodtatott a dolog, hogy a hegyen látható esemény/erőforrás jelekből többet kellene hagyni visszaútra.
Összességében az Insurmountable egy érdekes és ritkán feldolgozott témát hoz közel hozzánk. A szerencsejáték elem és a véletlenszerűen generált terep végtelen újrajátszhatóságot ad, de emellett kiszámíthatatlanabbá is teszi a játékot. A hegymászónk lassúsága olyasmi, amin érdemes lenne javítani kicsit, hasonlóan mint mondjuk egy stratégiai játéknál, ahol mi állítjuk be, hogy milyen gyorsan pörögjön az idő. A változatosság és az események remek élményekkel teszik színesebbé az utat és külön tetszett, hogy természeti, emberi és természetfeletti jellegű történések is felbukkannak, izgalmasabbá téve a játékot. Aki olvasott már beszámolókat egy-egy mászásról, vagy vonzza a hegyek világa az adjon egy esélyt az Insurmountablenak, aki pedig saját történetet írna, annak itt a lehetőség, hogy gyakorolni kezdjen – a fantáziának egyetlen hegycsúcs és a legkeményebb hóvihar sem állhat ellen.