Shop menü

INSURGENCY: SANDSTORM - STRAC VAGY TARFU?

Kismillió fegyver, intenzív tűzharcok, és a háború örökké változó pokla. Ha nem ragaszkodunk mindenáron az olajozott csapatmunkához, akkor az Insurgency: Sandstorm nem okoz csalódást.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Insurgency: Sandstorm - STRAC vagy TARFU?

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Katonadolog

Bár a fegyveres állami szervezetekről igen kevesen asszociálnak egyből a videojáték-iparra, a két, látszólag fényévnyi távolságra lévő szektor között komoly összefonódások figyelhetőek meg. Az eszesebb tisztek, illetve az őket segítő kommunikációs szakemberek már jó ideje felismerték a hobbi erejét, és évek óta azon ügyködnek, hogy azt a maguk hasznára fordítsák. Az USA anno a Casey Wardynsk ezredes agyából kipattanó, erősen propagandaszagú, de korrekt kivitelezésű America's Army franchise-zal akarta befolyásolni a hősiességről álmodozó kamaszokat. Manapság pedig a U.S. Army Esports-nak keresztelt, Call of Duty, PUBG, League of Legends és Fortnite-meccseken vitézkedő alakulat igyekszik bizonyítani, hogy a katonának állók nem egy vaskalapos, az új idők új szavára süket szervezethez kötik a sorsukat. A prímet azonban esélyesen a britek viszik, hiszen ők friss reklámkampányukban nem csak a „hópelyheknek” becézett, magukat az evolúció megismételhetetlen-egyedi csúcspontjának gondoló, jellemzően problémás fiatalokat célozzák meg, hanem, az egomániásnak bélyegzett Y-generáció tagjaira, a mobil-függőkre, és a kényszeres PC, vagy konzol-nyüstölőkre is kivetik hálójukat.

A szabad piac kiszámíthatatlan tengerén hajózó vállalkozások is sokat köszönhetnek a veteránoknak. Az első kereskedelmi forgalomban kapható konzol atyja, a 2014-ben elhunyt Ralph Baer a Roosevelt-adminisztráció a civil életbe való visszailleszkedést segítő G. I. Bill-je nélkül aligha szerzett volna diplomát. Az első körben modként, majd önálló címként hódító DayZ atyját, az Új-Zélandot szolgáló Dean Hallt egy öt pokoli napig tartó, embertelen túlélési gyakorlat ihletett meg. A New World Interactive társalapítója pedig, az aktív éveiben Kanada kötelékét erősítő Andrew Spearin azért vágott bele új karrierjébe, mert fel akarta használni a tapasztalatait. Ez bölcs ötletnek bizonyult, mivel a Source engine-re épülő, 2014-es Insurgency: Modern Infantry Combat akkora sikert aratott, hogy cége belevághatott a Day of Infamy-ba, és most az első fecske Sandstorm alcímet viselő folytatásának örülhetünk.

Galéria megnyitása

Lássuk hát, hogy az elhárítók és felkelők harcait bemutató új jövevény elvérzik-e éles helyzetben, vagy jeles elődjéhez hasonlóan sikerrel veszi az életveszélyes akadályokat!

A háború művészete

Első körben azt kell eldöntenünk, hogy melyik opcióit is kívánjuk kipróbálni. Annak ellenére, hogy sajnálatos módon a beígért, egy kurd lány viszontagságait elmesélő, érdekesnek tűnő kampányt a fejlesztők nem hozták tető alá, nem panaszkodhatunk. A minket segítő botokkal, vagy felhasználókkal együtt kipróbálható, a gép elleni csatákat prezentáló kooperatív lehetőség, a Checkpoint egy sajátos, gyakorlásnak ideális vegyes felvágott. A bevetések során egyrészt kulcsfontosságú zónákat kell elfoglalnunk és tartalék-lerakatokat kell megsemmisítenünk, miközben természetesen az életünkre törő, gyakran szervezett ellentámadással próbálkozó, marcona harcosokkal sem árt foglalkoznunk. Itt, ha nem mi vagyunk az egyetlen ember a csapatban, hamar megtanulhatjuk, hogy az óvatlanok ráfáznak, mert ha leszednek, kizárólag akkor térhetünk vissza, ha komáink sikerrel teljesítik az éppen aktuális feladatot.

Amennyiben a mesterséges intelligencia helyett inkább mások ellen mérettetnénk meg magunk, akkor három lehetőségből választhatunk. A legegyszerűbb az időhiányban szenvedőknek kitalált, többnyire igen pörgős Firefight. Ennek lényege, hogy azok aratják le a babérokat, akik vagy mindhárom, elfoglalásuk esetén az érintett alakulatnak egy újraéledés-hullámot adó ellenőrzési pontot kontrollálják, vagy az utolsó szálig likvidálják riválisakat. A Push már egy fokkal bonyolultabb: itt támadók és védők mérkőznek meg. Előbbiek kezdetben csupán öt respawn-nal gazdálkodhatnak, ám ha megkaparintják a stratégiailag fontos, kizárólag fix sorrendben lerohanható területek közül az egyiket, akkor az elesettek automatikusan felélednek, öt újabb próbálkozási lehetőséggel nő a keretük, és ami legalább ennyire fontos, öt kincset érő percet nyernek.

A védők nem kevesebb, mint húsz alkalommal térhetnek vissza a sírból, és akkor győznek, ha az agresszorok kifutnak az időből, vagy nem tudják feltölteni a soraikat. Viszont ők semmiféle módon nem tudják növelni ezt a számot, és ha ellenlábasaik elérik, majd a levegőbe röpítik a fegyverkészletüket, akkor a még meglévőket is elvesztik. Végül a kötetlenebb Skirmish azzal kavarja meg az elfoglalásra-robbantásra-visszatérésre épülő formulát, hogy itt teljesen szabad a vásár. Azaz, ha elég merészek vagyunk, egyből megcélozhatjuk a raktárt, és ha sikerrel járunk, riválisainknak jó eséllyel annyi, mivel onnantól kezdve hiába szereznek meg egy területet, nem tudnak erősítést hívni. Persze, ez elsőre ritkán jön össze, ezért érdemes a zónákra is koncentrálni, hogy haderőnk újra teljes erejében pompázzon. Záróakkordként, ha úgy érezzük, hogy elég profik vagyunk, öt-öt elleni tétmeccseken mutathatjuk meg, hogy ki a legény a Közel-Keleten.

Ez az én puskám. Sok ilyen van, de ez az enyém."

Ezután a kasztok kínálta lehetőségekben mélyedhetünk el. A lövész (Rifleman) a sereg gerincét jelentő, karabélyokra építő közkatona. A mesterlövész (Marksman) nem túl meglepő módon inkább messziről szereti osztani az áldást, míg a géppuskás (Gunner) egy irtóztató gyorstüzelővel keseríti meg rosszakarói életét. A behatoló (Breacher) a géppisztolyok és sörétes puskák, elsősorban zárt helyeken elemében lévő nagymestere, a tűzszerész (Demolition) magától értetődően pokolgépekkel, gránátokkal, és egy végső aduásznak kiváló rakétavetővel segíthet kivívni a diadalt. A tanácsadó (Advisor) afféle flexibilis, különc jolly joker, a megfigyelő (Observer) és a parancsnok (Commander) pedig elvileg szoros szimbiózisban élnek, mert utóbbi kizárólag akkor tud támogatást kérni a bázistól, ha hű alárendeltje a közelében van. A csatavezér mocskos-aljas trükkjeinek tárháza egyébiránt igen széles. Dróncsapás, aknavető-pergőtűz, mérges gázzal teli bombák, vagy egy, az ellenfelet fejvesztett fedezékkeresésre sarkalló, gépágyújával rettenetes károkat okozó helikopter.

Galéria megnyitása

Ahogy látható, a kasztkínálat már önmagában garantálná, hogy ne nagyon unatkozzunk, ám az alkotás fő erőssége az felszerelés-rendszer. Ennek a terheltséget is számon tartó mechanikának a lényege, hogy megszabott összegű utánpótlás-pontból gazdálkodhatunk, és mi dönthetjük el, hogy a frakciónként eltérő, megannyi kiegészítővel erősíthető puskákkal-pisztolyokkal teli listából mire van szükségünk. Ha nem izgat, hogy mozdulni is alig bírunk, nehéz páncélban, bőséges lőszer-utánpótlással megpakolva, gázálarccal oldalunkon egy .45-ös kaliberű félautomata stukkerrel, két villanógránáttal, és egy M16A2-essel nézhetünk szembe a veszélyekkel.

Míg ha inkább a gyorsaságra kívánunk fókuszálni, vagy arra jutunk, hogy egy precíz fejlövés ellen semmi sem véd, esetleg egyszerűen nem szeretjük, ha a reumás csiga is rajtunk röhög, akkor a megspórolt összeget ilyen-olyan nyalánkságokra költhetjük el. Füstgránát-vető, visszarúgás-csillapító, távcsövek, irányzékok, kibővített tárak, speciális lőszerek, vagy az örök kedvenc hangtompító: rajtunk áll, hogy mit hozunk ki a kismillió opcióból. Egy lövész például a végítélet rohamosztagos-stílusban küzdő angyala mellett pót-lesipuskásként is megállhatja a helyét, míg a tűzszerész döntésétől függően egyaránt lehet defenzív, C4-es szeretetcsomagokkal, aknákkal, netán házibarkács-pokolgépekkel operáló orgyilkos, vagy a védekezők ellenállását RPG-lövedékekkel-gránátokkal felmorzsoló, magát a frontvonalban hasznosító fenegyerek. Megkockáztatom, hogy ezen a területen az Insurgency: Sandstorm műfaja koronázatlan királya, és már azzal is hosszú órákat tölthetünk el, hogy ténylegesen egy kurta percet sem játszva áttekintjük a zavarba ejtően bő választékot.

Percről percre

A felkészülés végeztével végre belevethetjük magunkat a tűzpárbajok öldöklő forgatagába. Sajnos több, mint esélyes, hogy mivel sajnos a modern trendeknek megfelelően a programra ráfért volna még némi polírozás, egyből bele is futunk egy vérmérséklettől függően szórakoztató, vagy bosszantó bugba. Békésen üldögélő, fej nélküli bajtársak, láthatatlan mordályok, vagy beragadó botok: a lista hosszasan sorolható. Viszont némi öröm az ürömben, hogy a látványvilág furcsaságai jellemzően pikk-pakk eltűnnek, és nem hogy a katasztrofális, de még a közepes, mérsékelten vulgáris reakciókat kiváltó hibák is ritkák. Így örömmel konstatálhatjuk, hogy a fejlesztők pár apróbb kellemetlenséget leszámítva tudásuk legjavát nyújtották. Annak dacára, hogy a gép által irányított ellenlábasok, illetve segítőtársak magától értetődően nem olyan okosak, mint egy hús-vér játékos, hoznak egy tisztes közepes szintet. Ennek hála, ha nem akarjuk másokkal összemérni az erőnk, akkor egymagunk is elszórakozhatunk.

Az igazi élményt azonban természetesen az jelenti, ha egy maximum tizenhat fős csapat apró fogaskerekeként indulunk csatába. A saját kedvenc készségeikre esküvő, hol szélsebesen mozgó, hol a kevlár-vértezet lelassító, ám jótékony oltalmát élvező rosszakarók bámulatos élménnyé teszik a virtuális vérontást. Nincs két egyforma meccs. Egyszer az okoz gondot, hogy egy piromán-szuicid lázadó Molotov-koktélokkal zárja el a kijáratokat, és nem csak, hogy halálra égünk, ha rossz helyre lépünk, de megeshet, hogy a köhögésre ingerlő, látásunkat elhomályosító füstben egy cimboránkat lőjük homlokon. Azt is az eszünkbe véshetjük, hogy a látszólag csalogató, ám papírvékony fedezékek mit sem érnek, hovatovább, ha pechünk van, akkor egy vaskosabb betonfal takarásában is utolér a kérlelhetetlen kaszás.

Galéria megnyitása

Ha abban bízunk, hogy sunnyogó mesterlövészként válhatunk hasznossá, megeshet, hogy mi hiányzunk egy csomópont elfoglalásánál, és hiába bánunk bámulatosan a puskánkkal, személyes ambíciónkat a közérdek elé helyezve bukjuk az éppen aktuális feladatot. Az, hogy hosszú sorozatokkal tartsuk tűz alatt a szűk folyosókat is csupán addig tűnik jó ötletnek, ameddig össze nem találkozunk valakivel, aki egy ügyesen eldobott, lábunk elé gránáttal fejezi ki nemtetszését – vagy nemes egyszerűséggel agyon nem lő minket a padlón keresztül. Halálhörgés, kétségbeesett sikolyok, üvöltve kiadott parancsok, váratlan fordulatok, fegyverropogás, robbanások: mintha valóban Irakban, vagy Afganisztánban lennénk. Sosem lehet előre kiszámítani, hogy mikor kell az árnyakban osonni, vagy bátran rohamra indulni, és nincsen univerzális, minden körülmények között azonos hatékonyságú szett, vagy harcmodor. Ütközetről ütközetre kell alkalmazkodnunk, hiszen a Fallout népszerű szállóigéjével ellentétben a háború percenként változik, és ha életben akarunk maradni, rákényszerülünk arra, hogy szakítsunk megcsontosodott szokásainkkal.

Rambo a vérzivatarban

Látszólag tehát maradéktalanul elégedettek lehetünk a New World Interactive munkájának gyümölcsével és valóban, ha megcsömörlöttünk a könnyedebb címektől, remekül szórakozhatunk. Feltéve, ha nem ragaszkodunk tűzön-vízen keresztül ahhoz, hogy valaki mellettünk álljon. Az Insurgency: Sandstormban ugyanis, bár nem árt, ha pár bajtársunk óvó tekintete vigyázza lépteink, taktikai FPS-hez viszonyítva sokkal jobban el lehet boldogulni magányos farkasként.

Ez persze hellyel-közzel érthető, vagy pontosabban fogalmazva megmagyarázható. A Rising Storm 2: Vietnamhoz képest jóval kisebb, maximum feleakkora csapatlétszámok trükkössé teszik, hogy ütőképes osztagokat alakítsunk ki, és a páncélozottság miatt, ésszerű keretek között könnyebb érvényesülni egyszemélyes csapásmérő kommandóként. A félreértések elkerülése végett: az önjelölt Rambo-imitátorok tízből kilencszer az idő javában arra kényszerülnek, hogy az újraéledésre várva átgondolják, hogy mit rontottak el. Emellett, egy jó terv, vagy ravasz fondorlat többet ér még a szőnyegbombázásnál is.

Galéria megnyitása

De ettől a tény tény marad: már egy kevesebb védelmet jelentő golyóálló mellény is biztosítja, hogy ha nem a két szemünk között találnak telibe, akkor komoly eséllyel túléljük a lövést. Ergo, a sivatagban sokkal nagyobb sanszunk van arra, hogy megússzuk a kockázatos vagánykodást, mint a napalmszagú, véráztatta rizsföldeken. Beszédes, hogy itt a parancsnok kincset érő szerepéért általában senki sem kapkod, és a rádiósok sem érzik úgy, hogy árnyékként kéne követniük felettesüket – míg az Antimatter Games és Tripwire Interactive 2017-es művét nyüstölőknél ilyesmi szökőévente fordul elő. Halmazati büntetésnek a fantáziadúsnak semmi szín alatt sem nevezhető térképek sem segítik elő, hogy kihozzuk magunkból a legrafináltabb énünket – ráadásul összesen fél tucatnyi helyszínen akciózhatunk, ami édeskevés.

Ezen gyengeségek, és a kisebb-nagyobb bugok ellenére azonban egy vitán felül érdekes-értékes címről beszélhetünk. Ám tagadhatatlan, hogy elsősorban azoknak ajánlható, akik nem esnek pánikba, ha önállóan, támogatás nélkül kénytelenek hadba vonulni.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Egy pörgős, de észt igénylő taktikai FPS.
Realisztikus, bámulatos a fegyverkínálata, és nincs két ugyanolyan csata.
Sok az apró, inkább bosszantó, mint komoly bug, nem ösztönöz eléggé csapatmunkára, és lehetne több térkép.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére