1. oldal
A játék első 15-20 perce egy fura, tutoriallal összekötött séta szimulátor. Megtudhatjuk belőle, hogy a civilizáció az emberi beszéden már rég túllépett, és szavaknak tűnő torokhangok vagy épp kézjelzések maradtak csak. Arra is felhívja a figyelmet, hogy figyeljünk a környezetünkre, és kerüljük ki a karmos, tüskés fákat és bokrokat, valamint a plafonról lógó szörnyet. Idővel néhány tétova zombiféle is feltűnik a színen, bár ezeket lassúságuk miatt csak a szűk folyosókon lesz nehéz kikerülni.
Ezen a ponton még mindig ott tartunk, hogy senki nem szólt hozzánk egy árva szót sem. Látunk néhány nehezen értelmezhető szertartást, majd tovább bolyongunk a rettentő és amúgy részletesen kidolgozott pályán. Ami azért is fura, mert minden titokzatosság ide vagy oda, egy kis történetmorzsa, egy kis "valami" azért jól esne. Talán túlzottan hozzászoktunk ahhoz, hogy mindent az orrunk alá tolnak? Vagy inkább kicsit túlságosan független stúdió szagú ez az egész? A felfedezés és az elveszettség játszik a mérleg két oldalán, és az utóbbi javára billent a készítők mércéje.
Ezzel együtt a játékvilág, a környezet és a látvány maga döbbenetesen szép és egyedi. A szürreális, groteszk világ ott egyensúlyoz az ismerősnek ható és az ijesztően idegen határán, jobbára az utóbbi felé billenve. A történet szerint az ismert világ után járunk évmilliókkal. Az emberiség egy ellenséges és minden ízében átformált világ töredéke csupán. A technológia a biomechanikus fejlődés útjára lépett, egybeolvasztva a húst, az élőt és a hideg gépi részeket. Akinek minderről H. R. Giger munkái jutnak az eszébe, jó úton jár. A szürreális stílus, valamint a jó és a gonosz, a gép és az ember, valamint a múlt és a jövő kontrasztjait kereső művész komoly hatással volt Tomasz Strzałkowski-ra, aki egyben a Telepath Tree stúdió alapítója is. A rémálmok festőjének is hívott Zdzisław Beksiński képei, valamint Dali és Bosch munkái adtak még ihletet, hogy elkészülhessen az Inner Chains.
2. oldal
Művészi téren tehát igazi óriások vállán állva indult meg a fejlesztés, és ez látszik is. A játék kezdetétől fogva, nagyjából percenként meg lehetne állni „fotózni”. Romok, nevenincs építmények, idegen égbolt, és táj mindenütt, ráadásul kevés ismétlődő motívum van csak. A Kickstarteren 18 ezer dollárt összekalapozó csapat úgy tűnik energiáinak nagy részét ebbe ölte bele. Vagy egész egyszerűen ez a rész volt a leghangsúlyosabban kitalálva és megtervezve. A készítők veteránoknak számítanak a piacon, hiszen olyan stúdiókból verbuválódtak össze, akik nem kisebb neveken dolgoztak, mint például a Bulletstorm, a Witcher sorozat, a Dying Light, Gears of War vagy a Painkiller. A művészeti és vizuális alapokat körbejárva térjünk vissza a játékmenetre és az FPS-horror közegbe.
Nagyjából fél óra bóklászás után megkapjuk az első fegyverünket is, amivel jócskán megnőnek a túlélési esélyeink, igaz az ellenségek és egyéb ártó kreatúrák száma is. A játék viszont nem pörög fel, továbbra is megmarad a sétáló tempó, kikerülgetve a különféle tüskés fák ágait haladhatunk benne. Elég gyakran találunk újratöltő állomásokat, amelyek muníciót és életerőt pumpálnak belénk – szó szerint. Változik a környék, a fauna és az ellenségek is, de a játékmenet valahogy ebben a tempóban marad. Persze egy célkereszt van a monitorunk közepén, fegyvereink is vannak, de aki Doom szerű pörgést és akciót vár, az ne itt keresse. Ahogy telnek az órák, továbbra is lenyűgöző a játék világa, de ránk telepszik egy monoton üresség tőle.
A játék hangjai jók, a zene is remekül illeszkedik a hangulathoz, de ezen felül a lövések zaja, néhol egy-egy zörej, vagy a lelőtt lények hörgése csak, ami feldobja a képet. Ez pedig így, főleg ilyen adagolásban meglehetősen kevés. További probléma, hogy az átvezető és a történetet továbbvivő animációnknál a karakterünk folyamatosan lihegni kezd, és levegő után kapkod. Ennek fiziológiailag talán lehet is magyarázata, de egyszerűen idegesítő és irritáló, főként úgy, hogy ez van, hogy percekig eltart. Olyan, mintha látomásai lennének, de minden összefüggés nélkül „teleportálódik” el egy másik helyszínre, majd egy újabbra, és a játék közli velünk, hogy ez az új pálya eleje.
3. oldal
A készítők weboldalukon is kifejtették azt a törekvésüket, hogy egy felfedezhető világot teremtsenek. Ők ezt úgy értették, hogy az emberiség – beleértve szerény személyünket – olyan helyzetből kell induljon, hogy alig tud valamit az őt körbevevő dolgokról. Ha az volt a tervük, hogy egy ismeretlen nyelv, néhány falfirka és rajz által leírt világkép, valamint a területeken való – némi lövöldözéssel tarkított – átsétálás játékélmény lesz, akkor azt kell, hogy mondjam tévedtek.
Az Inner Chains-ről szóló kritikákban gyakran hangoztatják a korai hozzáférés és a techdemo szavakat a játékosok. Tényleg olyan érzésem volt nekem is, mintha minden puskapora ráment volna a fejlesztőknek a külalak kicsiszolására. Hiába ért abban majd mindenki egyet, hogy a megjelenése alapján igazi gyöngyszem az Inner Chains, a következő mondat már arról panaszkodik, hogy monoton, üres és érdektelen a maradék. Ehhez pedig még olyan apróságok is hozzátartoznak, mint például, hogy a grafikai beállításoknál az alacsony és a magas között választhatunk, az irányítás gombjait pedig nem lehet az alapbeállítotton kívül másra kiosztani. Ezen túl gyengébb (de még a minimum fölötti) konfigurációkon időnként olyan FPS csökkenés is észlelhető, ami élvezhetetlenné teszi a játékot. Én néhány pillanatnyi lefagyáson kívül nem tapasztaltam ilyesmit, szerencsére ezt is ritkán csak.
A játékkritikákban általában itt szokott felmerülni a jól ismert: „ez így és ebben a formában” frázis, aminek a folytatása nem sok jót ígér. Egy interaktív történetként, vagy a világot bemutató – kicsit felgyorsított – kalandjátékként megállná a helyét, hiszen elég szörnyűség, kifacsarodott lény és groteszkül idegen táj van benne. A fegyverek mennyisége erősen limitált, még az alternatív lövésmóddal együtt is, de ellenségtípusból sincs sokkal több, kb. 6-7. A játékmenet idővel tempósabbá válik, de azért nem viszi túlzásba. Hangsúlyozom, nem kell minden FPS és horror hibridnek őrjöngő,elektro-metálzenére komponált, mészárlással fűszerezett adrenalin fröccsnek lennie, de az Inner Chains inkább hasonlít egy művészeti albumhoz, amit karosszékben lapozgatunk. Hogy át lehet-e ezt a játékot dolgozni még, azt nem tudom. A koncepció és a belefektetett munka nagyon is látszik, de a finomhangolás és a különböző részeinek a kicsiszolása elmaradt. Vegyük első lépésnek, tapasztalatgyűjtésnek az Inner Chainst, és így nem esünk abba a hibába, hogy teljes élményt keresünk ott, ahol sajnálatosan nincs olyasmi.