Shop menü

IMMORTAL: UNCHAINED – DARK SOULS, LÉLEK NÉLKÜL

A másolás önmagában még nem feltétlenül vétek, de az ötlettelenség egy bizonyos szint alatt megbocsáthatatlan bűn.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Immortal: Unchained – Dark Souls, lélek nélkül

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Amennyiben a mára már kihalófélben lévő műveltségi vetélkedők egyik kvízmestere feltenné a kérdést, hogy mi a közös az 1563-ban a franciák ellen hadba vonuló, de egy hajótörés során idejekorán életét vesztő Arthur Brooke-ban, a földi árnyékvilágot 1562-ben maga mögött hagyó, pályája csúcsán püspöksüveget viselő Matteo Bandellóban, és a szerettei köréből 1595-ben eltávozott költőben, William Painter-ben, a többség segélykérően pislogna. Holott a három, mára már kissé elfeledett férfiú mindegyike papírra vetette Rómeó és Júlia közszájon forgó, szomorú történetének egy-egy saját ízlése szerint átalakított változatát. Sőt, Brooke és Painter esélyesen olasz kortársuk költeményét fordították-írták át – vagy az ő munkásságát jól ismerő, azt franciára némileg módosítva átültető Pierre Boaistuau hasonló történetéből dolgoztak.

Nevüket azonban belepte a múlt pora. Hiszen igazolva, hogy a mesélő tehetsége néha fontosabb magánál a mesénél, az írásaikra rábukkanó Shakespeare egy, az összes korábbi próbálkozáson túltevő drámával biztosította, hogy a rossz csillagzat alatt született szerelmesekről százból százegy embernek ő jusson az eszébe.

Bár könnyedén azt hihetnénk, hogy a szerzői jog létrejöttével az efféle próbálkozások végleg eltűntek, a játékipar esete ékesen igazolja, hogy az ötletmásolás nem vész el, csak átalakul. A jellemzően trendekben és bevált receptekben gondolkozó ágazatban már nem is kelt feltűnés egy-egy sikercím többé-kevésbé direkt kölcsönvevése, vagy járványszerű terjedése. A példák hosszasan sorolhatóak. Az FPS-eket nem véletlenül nevezte a szaksajtó egy időben Doom-klónoknak. A Grand Theft Auto köpönyegéből kibújó címekkel Dunát lehetne rekeszteni, annak idején az indie-szcéna háromnegyede előbb pixel RPG-ket, majd túlélésre-tárgykészítésre kihegyezett címeket dobott piacra, és napjainkban lassan az a hírértékű, ha egy franchise a PUBG sikerén felbuzdulva nem gondolkozik egy battle royale mellékágon, vagy opción.

Galéria megnyitása

Cikkünk tárgya, a Toadman Interactive által jegyzett Immortal: Unchained sem árul zsákbamacskát. A svéd szakemberek nem tűztek ki maguk elé nagyra törő terveket: egyedül arra vállalkoztak, hogy a méltán népszerű Dark Souls széria nyomdokaiban haladva egy, a közelharc helyett inkább a lőfegyverekre építő akció-RPG-t tegyenek le az asztalra. Ám sajnos, ahogy azt könnyedén megállapíthatjuk, hiába a jól hangzó alapfelvetés, a végeredmény minősége közelebb áll az értelmetlen családi viszályuk terhét nyögő pár szomorú esetének méltán elfeledett feldolgozásaihoz, mint a Bárd halhatatlan remekéhez.

A program nem pazarolja az időnket hosszas felvezetéssel: egyből az eredetinek a szó jelentéstartalmának indokolatlan kitágításával is bajosan nevezhető események sűrűjébe csap.

Egy halhatatlan, pontosabban, megölhetetlen harcost alakítunk, akit ideig-óráig ki lehet ütni, de előbb-utóbb visszatér, hogy befejezze, amit elkezdett. Tekintve, hogy ekkora erő birtokosaiként az univerzum legveszedelmesebb gyilkológépének számítunk, egy szigorúan őrzött börtönben vegetálunk. Ám mikor kibernetikus beültetésekkel megerősített élőholtak ocsmány hordái rohanják le a civilizált világot, láncaink egy szempillantás alatt lekerülnek rólunk, és mivel mi sem logikusabb, mint segíteni azokon, akik hagyták, hogy megrohadjunk egy magánzárkában, akcióba is lendülünk. Feladatunk egyértelmű: vissza kell vernünk a rémek légióit.

De nem árt vigyáznunk, mivel annak dacára, hogy akárhányszor meghalhatunk, ha fűbe harapunk, a fegyvereink fejlesztésére és a képességeink erősítésére használható, bits-nek nevezett erőforrásaink elvesznek. Némi öröm az ürömben, hogy ha jók vagyunk, és visszajutunk elhunytunk színhelyére, visszaszerezhetjük az addig összegyűjtött, kincset érő, ellenfelek legyőzésével, kisebb jutalomcsomagok aktiválásával, illetve elszórva a pályákon is fellelhető pontokat. Ám ha eközben még egyszer otthagyjuk a fogunk, örökre búcsút inthetünk nekik, és csupán az időközben újra összegyűlt mennyiséget kísérelhetjük meg magunkhoz szólítani.

A játék tehát valóban szorosan a Dark Souls nyomdokaiban halad, de fájdalom, nem hogy nem ér fel hozzá, alkalmasint egyenesen úgy tűnik, mintha egy rosszindulatú, abszurd paródia lenne, holmi megfoghatatlan, zavaros antivicc, melyen kiötlőin kívül senki sem nevet.

Az első, kellemetlen meglepetésbe már a karakteralkotás során belefuthatunk, mert ugyan azt megtudjuk, hogy a hat kaszt, más-más fegyverekkel kezdő, és egyedi speciális képességekkel bíró miben is tér el egymástól ezen a két téren. Ám arról egy megveszekedett szót sem olvashatunk, hogy az osztályonként előre meghatározott kezdőértékű tulajdonságok mire jók. Holott, mivel mindegyikből származnak olyan másodlagos statisztikák, mint az életerő, vagy a különféle gyilokszerszám-típusok sebzésének növekedése, nem ártana némi tájékoztató. Például, miután HP-nk jóformán az összes elosztott ponttal nő, és pár lövés-csapás után okvetlenül a fűbe harapunk, a magas edzettség (toughness) papíron jobban mutat, mint a valóságban.

Galéria megnyitása

A harcrendszerrel és a Souls-klónok velejét adó kihívás-faktorral sem lehetünk elégedettek, pedig azt el kell ismerni, hogy a fegyverkínálat ha nem is bőséges, de tisztességes, és a változatosságra sem lehet panaszunk. Shotgunok, karabélyok, pisztolyok, kalapácsok, pengék, és hasonló, a veszélyesebbik végükön állók napját elrontó készségek közül mazsolázhatunk. Ám ez nem sokat ér, mivel a harcok a mesterségesen izzasztóvá tett, igénytelen csihi-puhik iskolapéldái. Annál, hogy az ellenfelek java a semmiből materializálódik, már csak az lenne olcsóbb húzás, ha emberünk ragaszkodna hozzá, hogy első körben figyelmeztető lövésekkel próbálja meggyőzni a dögök hadosztályait arról, hogy adják meg magukat.

Míg azt, hogy a szolgalelkű másolás következtében hősünkkel el kell ugranunk a kilőtt golyók elől ahelyett, hogy fedezékharcolnánk, lehetetlen szalonképes szavakkal illetni. Mint ahogy az is könnyen káromkodásra késztethet, hogy arzenálunk darabjait miért kizárólag az egyben mentési pontokként is szolgáló, minket regeneráló, készleteink egy részét feltöltő, de egyben bizarr módon az ellenfeleket is újraélesztő obeliszkeknél cserélhetjük le, miközben a kisebb-nagyobb bónuszokat adó tárgyakat külön listából nyithatjuk meg.

Ezek a hibák azonban, hangozzék ez bármennyire is megdöbbentően, eltörpülnek az alkotás legfőbb vétke, a totális, kézzel tapintható, depresszióba taszító ötlettelenség mellett. Sablonellenfeleket küldünk a másvilágra, miközben elcsépelt helyszíneken haladunk keresztül, és a lassan kibontakozó, futottak még kategóriás történet még arra sem méltó, hogy gúnyosan ciccegjünk rajta. Egészen elképesztő, hogy sikerült egy olyan TPS-t tető alá hozni, aminek atmoszférája még a legintenzívebb tűzharcai során is legfeljebb közönyös hümmögést vált ki belőlünk, míg a köztes szakaszokon valóságos szkandermeccset kell folytatnunk a homokemberrel, hogy ne nyomjon el minket az álom. Megkockáztatom: ércnél maradandóbb teljesítmény egy ilyen szinten jellegtelen, önálló egyéniség nélküli művet tető alá hozni, mert itt még a nagy számok törvénye sem érvényesült, és véletlenül sem csúszott be egyetlen, egyedi elképzelés sem.

Végül, ha záróakkordként a gyengeségek hosszú sorához hozzávesszük a nem patch-ért, hanem szenteltvízért és egy tapasztalt démonűzőért kiáltó, számuk-gyakoriságuk miatt egy különösen rosszindulatú pokolbéli entitás szabotázsmunkáját feltételező bugokat, nehéz elhinni, hogy a fejlesztők komolyan gondolták ezt az egészet. Fejlövések tucatjait békében tűrő ellenfelek, altestünket váratlanul elnyelő talaj, fagyások, összeomlások, grafikai glitch-ek: a furcsaságokat napestig lehetne sorolni.

Összességében tehát, az Immortal: Unchained a lustaság, a sekélyesség és a fantáziátlanság alkoholos állapotban fogant, középsúlyosan visszamaradott, önálló életre alkalmatlan szerelemgyereke.

Kevesebb buggal, némileg több eredetiséggel, és egy korrekt harcrendszerrel sikerrel ellavírozhatott volna a FromSoftware remekének farvizén, tisztes hasznot hajtva a rajta ügyködőknek, ám így, ebben a formában még elrettentő példának is gyenge. Ráadásul, ha azt is figyelembe vesszük, hogy a készítők hallatlan bátorsággal, esetleg ironikus gesztusként negyvenöt eurót kérnek el munkájuk ennek a harmadát is maximum életveszélyes fenyegetés hatása alatt megérő, poshadt gyümölcséért, végképp nincs okunk arra, hogy akár csupán kósza gondolatcsíra szintjén is felmerüljön bennünk, hogy beruházzunk egy kópiába.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A Dark Souls ötlettelen, de cserébe rossz klónja.
A fegyverválaszték nem rossz.
Bugos, semmi eredetiség sincs benne, és tömve van ostoba ötletekkel.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére