A specifikációk röviden, ha lusta vagy olvasni:
- CPU: 8 magos Zen 2, maximum 3,5 GHz-es órajel
- GPU: egyedi RDNA 2-es, 36 CU, maximum 2,23 GHz, 10,28 TFLOPS
- Memória: 16 GB GDDR6, 256 bites busz, 448 GB/s
- Tárhely: egyedi SSD, 5,5 GB/s nyers áteresztőképesség
- Bővíthetőség: NVME SSD slot és külső USB HDD
- Optikai meghajtó: 4K UHD Blu-ray
Mark Cerny. a PS5 (és a PS4, PSVita) vezető rendszermérnöke szerint a PlayStation-konzolok fejlődése egészen a harmadik generációig egyértelmű volt. A PlayStation 3 - habár szerinte egy remek masina volt -, mégis nagyon sok nehézséget okozott a fejlesztőknek, mire bele tudtak tanulni. Így a PS4 esetében rengeteget konzultáltak a stúdiókkal, és megpróbálták amennyire csak lehet, megkönnyíteni a dolgukat, és kiegyensúlyozni az architektúrában a nagy újításokat és a használhatóságot.
A PS3 esetében 6-12 hónapba tellett, mire egy játék nagyjából futtatásképes állapotba került, ez a PS4 esetében lecsökkent 1-2 hónapra, és a PS5 esetében ez tovább csökkenhet, körülbelül 1 hónapra. Ez leginkább az ismerős fejlesztői környezetnek, az X86-os alapoknak, és az erős, jól használható GPU-nak köszönhető.
Természetesen a PS5 fejlesztése esetében is sokat konzultáltak a fejlesztőkkel, akik alapvetően két fontos területet emeltek ki:
- mindenképpen kell az SSD, még ha minden résztvevő fél tudta is, hogy ez nagyon nehezen lesz megoldható egy konzol esetében, viszont tengernyi új lehetőséget nyithat meg a játékfejlesztésben
- és jelentősen javítani kell a 3D-s hangzás lehetőségein.
Mint Cerny kiemelte, egy merevlemez a munkaidejének kétharmadát kereséssel tölti, és csak egyharmadot tényleges olvasással, így körülbelül 20 másodperc alatt lehet betölteni 1 GB-nyi adatot. A PS5 esetében azt a célt tűzték ki, hogy 5 GB-nyi adatot tudjanak betölteni kevesebb mint 1 másodperc alatt. Ezzel gyakorlatilag megszűnnek a töltési idők, és a játékokban pedig a fast travel gyakorlatilag azonnalivá válik.
Azonban Cerny szerint még csak nem is ezek voltak a fő szempontok, hanem hogy a játékfejlesztők teljesen új megközelítéseket tudjanak kitalálni. Ezzel megszűnhetnek az olyan esetek, amikor egy üres folyosón kell átmenni, amíg az engine kidobja a korábbi adatokat és betölti az újakat, de ezzel elkerülhető az is, hogy fel kelljen darabolni a játékvilágot. Az SSD segítségével ráadásul nem kell ugyanazt az adatot rengetegszer duplikálni a merevlemezen (így csökkenhet egy játék mérete), továbbá a patch-elési folyamat is jelentősen felgyorsulhat.
Végül pedig Cerny elmondta, hogy memóriát is sokkal jobban lehet használni az SSD segítségével.
Ugyanis míg a HDD esetében már jó előre be kell tölteni olyan adatokat is, amik a következő fél percben csak ülnek ott és nem kellenek, csak foglalják a helyet a memóriában. Ez a probléma az SSD-vel megszűnik, hiszen elég csak közvetlenül azelőtt betölteni valamit, amikor ténylegesen szükség van rá, így nincs szükség sokszorosan több memóriára, mint az előző generációban.
A PlayStation 5-be 16GB-nyi GDDR6-os memória kerül, ami 256 bites buszon csatlakozik az APU-hoz, ez pedig 448 GB/s sávszélességet jelent. Arról nem esett szó, hogy ebből mennyit foglal le az operációs rendszer.
Ahhoz azonban, hogy mindez megfelelően működjön, nagyon egyedi hardveres és szoftveres megoldásokra volt szükség, így egy saját flash controllert írtak az SSD-hez. Változtattak a tömörítési eljáráson is, amihez az eddigi Zlib helyett egy annál fejlettebb eljárást használnak (Kraken), ami körülbelül 10%-kal hatékonyabb. Hogy tudják tartani a lépést az SSD áteresztőképességével, egy dedikált kitömörítő egységet kapott az APU, és bekerült két I/O segédprocesszor, valamint egy olyan egység, ami a koherenciáért felelős az adatok tekintetében, és együttműködik a processzor cache memóriájával.
A PlayStation 5-höz egy 12 csatornás interfészt hoztak létre, ami 5,5 GB/s adatátviteli sebességet tesz lehetővé. A konzolba 825 GB-os kapacitású SSD egység kerül majd.
Ami a bővíthetőséget illeti, az Xbox Series X-hez hasonlóan csatlakoztatható lesz külső tárhely, amiről a PS4-es játékok lesznek futtathatók. A PS5-ös játékokhoz egy NVME SSD-re lesz majd szükségünk, amik közül többféle márkát is fog támogatni hivatalosan a Sony, amint lementek a tesztek, és meg tudják mondani, hogy melyik lesz jó a konzolba. A másik probléma, hogy a PCIe 3.0 kimeríthető 3,5 GB/s-es átvitellel, míg a PCIe 4.0 megáll 7 GB/s körül, úgyhogy mindenféle spéci megoldás kellett ahhoz, hogy a bővítéshez használt SSD jól működjön.
Ami a GPU-ról és a CPU-ról kiderült
Ami a grafikus egységet illeti, a legfontosabb feladat az volt, hogy a teljesítmény növekedése és az új lehetőségek bevezetése mellett ne növekedjen arányosan a fogyasztás, tehát szükséges volt a hatékonyság növelése. Ezen kívül garantálni kellett a visszafelé-kompatibilitást is, ami Cerny elmondása szerint rengeteg munkájába került az AMD-nek.
Maga a GPU a konkurenshez hasonlóan az AMD-féle RNDA 2 architektúrájára épül, természetesen számos olyan dologgal, amit kifejezetten a Sony kért. Ezek egy része megjelenik majd a PC-s kártyákban is, egy részük azonban csak a PS5-ös implementációba kerül be. Ezek miatt a módosítások miatt Cerny szerint nem éri meg pusztán TFLOPS-számokra vagy a CU-k mennyiségére hagyatkozni, ezek ugyanis keveset árulnak el arról, mire képes egy GPU a gyakorlatban.
A GPU egyik újdonsága a Geometry Engine-nek nevezett holmi, ami a korábban fix funkciós, geometriával (vertexek, háromszögek) foglalkozó egységeket teszi teljesen programozhatóvá, ezzel pedig egy nagyon fontos korlátozó tényezőt szüntet meg. Továbbá fontos szerepet kapnak a primitive shaderek is.
A korábbi információknak megfelelően a PS5 hardveresen gyorsítja a ray-trayinget, ehhez a CU-k mellé építettek Intersection Engine-nek nevezett egységeket, amik az Xbox Series X-hez hasonlóan a BVH strukturák kialakítását turbózzák. Ez számos dologra lesz használható: audióra, globális bevilágításra, árnyékolásra, tükröződésre, vagy teljes sugárkövetésre.
Fontos kérdés volt, hogy milyen órajelen ketyegjen a GPU. Cerny elárulta, hogy ő azt szereti, ha minél magasabb az órajel, hiszen ez a GPU minden részére érvényes, és az egyetlen hátránya, hogy több ciklus kell a memória elérésére, de szerinte ez egy jó kompromisszum.
A rendszermérnök elárulta a konkrét számokat is: a GPU 36 CU-t vonultat fel, és órajelek tekintetében a PlayStation 5 "állandóan boost" módban működik, tehát folyamatosan variálja az órajelet ahogy szükséges. A GPU maximum órajele 2,23 GHz, és így 10,3 TFLOPS teljesítményre képes, a CPU pedig legfeljebb 3,5 GHz-et érhet el. Cerny szerint a legtöbb esetben mindkét egység a maximum órajelen fog ketyegni az AAA-kategóriás játékoknál, de ezzel nincs semmi baj, ehhez tervezik a konzol hűtését. A Sony megerősítette, hogy minden PS5 konzol minden körülmények között ugyanazzal a sebességgel futtatja ugyanazt a munkafolyamatot, nem számít a külső hőmérséklet.
Központban a hangzás
Mark Cerny szerint a hangok terén volt a legnehezebb előrelépést találni, főleg, hogy elmondása szerint a PS3 sokkal jobban teljesített a 3D-s hangzásban, mint a PS4, ugyanis a Cell processzor SPU-i kiválóan alkalmasak a hangzáshoz kapcsolódó számításokra.
A PS5 esetében az volt a cél, hogy mindenki számára kiemelkedő legyen a hangzás, legyen szó fülhallgatóról, hangszórókról, vagy VR-os headsetről. De még ennél is fontosabb, hogy minden korábbinál jobban lehessen érezni a teret és a játékost körbevevő zajokat.
Az egyik legérdekesebb dolog, hogy mindenki egy kicsit máshogy hallja a különböző forrásokból érkező hangokat, máshogy alakulnak a frekvenciák a fülön belül. Ez a HRTF jelenség. Több száz embert vizsgáltak egy speciális egység segítségével, és rájöttek, hogy ami valakinek tökéletes térhangzást jelent, az másnak sokkal kevésbé felel meg. Végül arra jutottak, hogy ahhoz, hogy megfelelően komplex lehessen a játékokban a hangzás, egy teljesen külön audio egységet kell tervezniük, hogy az ehhez szükséges számítási kapacitást megteremtsék.
A kialakult technológia a Tempest 3D nevet kapta, és gyakorlatilag egy olyan jellegű egységen alapul, mint a GPU-ban egy CU. Ezt módosították úgy, hogy végső soron nagyon hasonló lett egy SPU-hoz a PS3 Cell processzorából, és akkora hangfeldolgozási képességgel rendelkezik, amire a mostani konzolgeneráció 8 magos Jaguar processzora alig lenne elég.
Cerny szerint a fejhallgatókon már most elképesztő hangzást tudnak produkálni, de már egy mezei tévén is kiváló virtuális térhangzást fognak tudni teremteni, ha a felhasználó megfelelő helyen ül a készülék előtt (éppen azon dolgoznak, hogy a teret bővítsék, és jól haladnak). A sok-sok letesztelt emberből pedig a konzol megjelenésekor öt darab HRTF-beállítást tesznek majd elérhetővé, amiből mindenki kiválaszthatja, hogy melyik áll hozzá a legközelebb az ideális térhangzás megteremtésében. Elmondta, hogy a később a minták számát bővíteni fogják, sőt, az is elképzelhető, hogy akár egyéni, testreszabott minták létrehozására is lesz lehetőség.
De hogy néz ki, és hogy futnak rajta a játékok?
Na, ezt nem tudtuk meg, mert egyelőre sem a konzolt, sem a kontrollert nem mutatták meg, és játékokat sem láttunk működés közben. Valószínűleg később (talán a koronavírus para elülése után?) egy nagyobb szabású bemutató keretén belül rántják le a leplet ezekről a dolgokról, ez most szigorúan egy technológiai bemutató volt.