A Star Wars: Squadrons fejlesztéséért felelős EA Motive nem csak információkat közölt, de néhány szerencsés kiválaszottnak azt is megengedte, hogy pár óra erejéig kipróbálják az ősszel érkező játékot. Ez alapján pedig az első visszajelzések kifejezetten pozitívnak tűnnek.
Először is, abban mindenki egyetért, hogy a repülési modellt jól eltalálták a készítők, és közel sem egy könnyed, túl laza árkádos anyagra kell számítani. Az X-Wing Alliance egyébként 1999-ben jelent meg, úgyhogy 21 év után örömteli tény, hogy visszatérhetünk a gyökerekhez, ugyanis játék fizikája, kezelhetősége a beszámolók szerint az X-Wing vs. TIE Fighterre emlékeztet, még ha esetenként megbocsátóbb is (például bizonyos körülmények között minimális sebződéssel lehet lepattanni falakról, és hasonlók).
Viszont a mostani keretek között a beszámolók szerint a Star Wars: Squadrons abszolút közelebb áll egy szimulátorhoz (már amennyiben lehet ilyenről beszélni a Star Wars esetében).
Arról korábban már mi is beszámoltunk, hogy folyamatosan menedzselnünk kell az energiát a pajzsok, a fegyverek és a hajtóművek között, és ugye a pajzsokat a régi szokásoknak megfelelően orientálhatjuk előre és hátra is, ahogy a szükség megkívánja.
Az űrhajó mozgását is alaposan ki kell ismerni, ami a beszámolók szerint néhány óra alatt sem lehetséges teljesen. Sok gyakorlást igényel, hogy melyik masina milyen sebességnél mennyire fordulékony: egy rakéta kikerüléséhez hirtelen lelassítani és kitérni, vagy teljes sebességről szinte megállni és 180 fokos fordulatot venni egy ellentámadáshoz, és ezek között minden átmenet lehetséges.
Meg persze ennél jóval több is a különböző boost módok segítségével, szóval maga a vezetési modell alaposan kidolgozott, és messze többet kínál, mint egy mezei árkád röpködős játék.
Ugyan a játék alapvetően a többjátékos módra fókuszál, azért a Star Wars: Squadronsba bekerül egy single player mód is, ami egy tutorial jellegű bevezetővel kezdődik. Itt a játék megfelelően bevezeti a felhasználót az alapokba, elsajátíthatók a legfontosabb technikák a mesterséges intelligencia által vezérelt ellenfelekkel szemben. Egyébként karaktert is kell készítenünk mind a Birodalom, mint a Köztársaság oldalán, ugyanis a történet során rendszeresen fogunk váltani a két fél között.
Maga a sztori egyébként, vagyis a tutorial rész az Alderaan elpusztítása után veszi kezdetét, majd egy időugrást követően A jedi visszatér történései után találjuk magunkat, és megtudhatjuk, mi történt közvetlenül a Birodalom bukása után. A történet természetesen teljes mértékben a hivatalos kánon részét képezi majd.
Fleet Battles - a lényeg
A Star Wars: Squadrons legfontosabb multiplayer játékmódja az 5v5-ös felállású Fleet Battles, ami egyébként nem csak online játszható, hanem az M.I. segítségével is.
A pálya két végén található a Birodalom illetve a Köztársaság zászlóshajója, a kettő között pedig több kisebb (de még mindig hatalmas) csatahajó elszórva. Ezek körül egyébként a mesterséges intelligencia által irányított ellenfelek is nagy mennyiségben röpködnek, hogy nagyobbnak és kaotikusnak tűnjenek a harcok.
A végső cél természetesen az ellenfél zászlóshajójának a megsemmisítése, de előtte ki kell iktatni az összes csatahajót.
A mérkőzés kezdetekor a feladat nagyjából adott: el kell kezdeni kilőni az ellenfél hajóit, amivel növelhető a csapatunk morálja - a játékosok hajói többet érnek, mint az M.I. által irányított hajók. Amint a morál elért egy szintet, elkezdhetjük támadni az ellenfél csatahajóit, ami persze nem egyszerű feladat, hiszen a védők is respawnolnak, meg hát maga a hajó is alaposan fel vagy fegyverezve és páncélozva.
Ha a csapatunk tagjai túl sokszor halnak meg, akkor elkezd csökkenni a morálunk, és végül átlendül a másik oldalra, ilyenkor pedig nem folytathatjuk a támadást, hanem védekeznünk kell, amíg nem szereztünk elég killt ahhoz, hogy ismét fordítsunk a kockán.
Ha sokáig sikeresek vagyunk, akkor persze végül elérünk a zászlóshajóig, melyeket a Star Wars hagyományainak megfelelően több fázisban kell megsemmisíteni: először a különböző pontokat kell támadni, mint például az energiarendszerek vagy a pajzsgenerátorok, és így tovább. És persze közben bármikor fordíthat az ellenfél, és akár ismét védekezésre kényszeríthet.
A csatának egyébként több fázisa van, és a játék bizonyos időközönként mindkét oldalról beküld egy-egy támadó cirkálót, ami segíthet az előrenyomulásban, viszont a megsemmisítéséért nagy mennyiségű bónusz morál jár. A zászlóshajók esetében pedig nincs teljesen kőbe vésve, hogy melyik gyenge pontokat támadjuk először, így számos taktikai lehetőségünk van, amivel meglephetjük az ellenfelet.
A beszámolók szerint a Fleet Battles jól működik, mert tényleg összehangolt taktikát igényel: az egyéni hősködésnek nincs sok értelme, mert a csatahajók és a zászlóshajó fegyverrendszere hamar kicsinál minket, ha pedig meghalunk, az ellenfél morálját növeljük. Nem csak a megfelelő együttműködés a fontos, hanem a csapat választott hajóinak az optimális összeállítása.
Elég lesz?
Jelenlegi tudásunk szerint az egyjátékos mód mellett két multiplayer mód kap helyet a Star Wars: Squadronsban: a fentebb részletezett Fleet Battles, illetve a jóval egyszerűbb Dogfight, ahol csak amolyan deathmatch jelleggel egymásnak esnek a vadászgépek. Jelenleg tehát felmerül a kérdés, hogy mindez elég lesz-e ahhoz, hogy a játék hosszú távon is érdekes maradjon?
Ha a repülési modell tényleg ennyi lehetőséget tartogat, és a Fleet Battles tényleg komoly taktikai mélységekkel rendelkezik, akkor tulajdonképpen nem kizárt, hiszen számos kompetitív anyag tud hosszú ideig releváns maradni akár egyetlen játékmóddal is. Ráadásul az Electronic Arts nem is teljes áron, hanem "csak" 40 dollárért adja majd az anyagot.
Érdekes módon a fejlesztők többször hangsúlyozták, hogy a Star Wars: Squadrons nem egy szolgáltatásos modellben működik majd, nem terveznek rendszeresen hozzáadni új tartalmakat, hanem szerintük ez a teljes csomag. Ez pedig minimum furcsa, és valahogy nem hiszem, hogy később ne érkeznének akár új űrhajók, akár új játékmódok.
A Star Wars: Squadrons tipikusan olyan játéknak tűnik, amit egyszer kell kiadni megfelelően kidolgozott alapokkal, és aztán okos bővítésekkel akár egy évtizedig is simán elketyeg folytatások nélkül.
Persze, valószínűleg minden attól függ, hogy mennyire lesz népszerű a játék, mert hiába van a keménymag már több mint 20 éve kiéhezve egy igazi Star Wars űrszimulátorra, a mostani játékpiaci körülmények között nem biztos, hogy ez lesz a legnépszerűbb műfaj - habár a még meg sem jelent Star Citizen óriási sikere ezt azért cáfolja.