Shop menü

ÍGY KERÜLHETŐ EL A TÚLÓRA AZ INSOMNIAC SZERINT

A Spider-man és a Ratcher & Clank fejlesztője szerint határokat kell szabni.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Így kerülhető el a túlóra az Insomniac szerint

Az Insomniac rendkívül termékeny stúdió. Nem csak, hogy a Spider-man megjelenése után nem sokkal már szállították is a Spider-man: Miles Moralest (ráadásul már PS5-re is), de újabb pár hónap elteltével érkezett a PS5-exkluzív, elképesztően kinéző új Ratcher & Clank is. Ráadásul ez utóbbit bármiféle túlóra nélkül sikerült leszállítaniuk, így Ted Price egy konferencián jogosan beszélt arról, hogy milyen módszereket talált ki a stúdió.

Először is Price szerint két dolgot határozták meg: a munkavállalóknak jobban kell érezniük magukat, és csökkenteni kell a kiégés esélyét is.

A dolgoknak úgy álltak neki, hogy elkezdtek rendszeres felméréseket végezni a munkatársak köreiben, amik aztán megmutatták a különböző problémákat. A problémák pedig leginkább a tervezéssel és a játék méretével kapcsolatosak, így első körben több tervezési meetinget iktattak be a fejlesztési folyamatba.

"Ez magától értetődőnek hangzik, de valójában elég nehéz megvalósítani, amikor ezerrel zajlanak a gyártási folyamatok, és mindenki pörög. Ugyanakkor nagyon hatékonynak bizonyult" - mondta Price, aki szerint így pontosan meg lehetett beszélni, hogy az egyes csapatok mit szeretnének megvalósítani a következő hetekben.

Bevezették azt is, hogy a projektvezetők bizonyos időközönként rendelkezésre állnak az összes munkatársnak, és meg lehet velük vitatni a problémákat, válaszolnak a kérdésekre, és így hamarabb fény derülhet a megoldandó problémákra. Price szerint nagyon fontos, hogy az egyes munkatársak kötődjenek egy-egy projekthez, ne legyenek elrángatva az egyik játékról, hogy gyorsan segítsenek egy másikat befejezni a határidő miatt.

Price rámutat, hogy vannak olyan szakterületek, amiken belül a munkatársak egyszerre több projekten dolgoznak: például vizuális effektesek, bevilágítással foglalkozók, vagy hangmérnökök, azonban őket sem szabad egyszerre túl sok dologgal túlterhelni.

Az egyik legnagyobb probléma a fejlesztések során a "feature creep" - vagyis amikor a fejlesztők túl sok dolgot szeretnének betenni a játékba, sőt, a megvalósítandó dolgok száma egyre csak növekszik. Emögött persze az húzódik, hogy mindenki szeretné a lehető legjobb játékot kiadni a kezei közül, és ezt a stúdiók jellemzően úgy oldják meg, hogy vagy több pénzt, vagy több embert, de leginkább több túlórát tolnak a projektbe. Ez azonban Price szerint felborítja az egyensúlyt, és nem jó a munkavállalók számára.

"Ennél nehezebb, de szerintem hatékonyabb megoldás az, ha azt mondjuk, hogy mindenki legyen kreatív, de bizonyos határokon belül" - mondja Price, aki úgy véli, hogy minden új feature esetében azt tanácsolja a csapatnak, hogy vizsgálják meg, mennyi idő és erőforrás áll rendelkezésre. Ha elég, akkor nyugodtan legyenek olyan kreatívak, amennyire csak akarnak, alkossanak valami egészen újszerűt. Price szerint azonban néha az a megoldás, hogy bármilyen nehéznek is tűnik, de le kell lassítani és vissza kell venni dolgokból, és a csapatnak éreznie kell, hogy ebben támogatja őket a vezetőség.

Price szerint ez nagyon fontos: a vezetőségnek újra és újra ismételnie kell ezeket az alapelveket, hogy a munkatársak tudják: egyrészt nyugodtan kísérletezzenek, ha van rá idő és ember, ha viszont nincs, akkor semmi olyat nem kell bevállalniuk, ami túlórához vezetne, hanem ilyenkor érdemesebb újragondolni a dolgokat. Price azért hangsúlyozza, hogy a vezetőségnek ezt újra és újra ismételni és tudatosítani kell, mert az iparág korábbi szokásai nagyon beleivódtak az emberekbe, és nehezen szabadulnak tőlük.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére