Az Insomniac rendkívül termékeny stúdió. Nem csak, hogy a Spider-man megjelenése után nem sokkal már szállították is a Spider-man: Miles Moralest (ráadásul már PS5-re is), de újabb pár hónap elteltével érkezett a PS5-exkluzív, elképesztően kinéző új Ratcher & Clank is. Ráadásul ez utóbbit bármiféle túlóra nélkül sikerült leszállítaniuk, így Ted Price egy konferencián jogosan beszélt arról, hogy milyen módszereket talált ki a stúdió.
Először is Price szerint két dolgot határozták meg: a munkavállalóknak jobban kell érezniük magukat, és csökkenteni kell a kiégés esélyét is.
A dolgoknak úgy álltak neki, hogy elkezdtek rendszeres felméréseket végezni a munkatársak köreiben, amik aztán megmutatták a különböző problémákat. A problémák pedig leginkább a tervezéssel és a játék méretével kapcsolatosak, így első körben több tervezési meetinget iktattak be a fejlesztési folyamatba.
"Ez magától értetődőnek hangzik, de valójában elég nehéz megvalósítani, amikor ezerrel zajlanak a gyártási folyamatok, és mindenki pörög. Ugyanakkor nagyon hatékonynak bizonyult" - mondta Price, aki szerint így pontosan meg lehetett beszélni, hogy az egyes csapatok mit szeretnének megvalósítani a következő hetekben.
Bevezették azt is, hogy a projektvezetők bizonyos időközönként rendelkezésre állnak az összes munkatársnak, és meg lehet velük vitatni a problémákat, válaszolnak a kérdésekre, és így hamarabb fény derülhet a megoldandó problémákra. Price szerint nagyon fontos, hogy az egyes munkatársak kötődjenek egy-egy projekthez, ne legyenek elrángatva az egyik játékról, hogy gyorsan segítsenek egy másikat befejezni a határidő miatt.
Price rámutat, hogy vannak olyan szakterületek, amiken belül a munkatársak egyszerre több projekten dolgoznak: például vizuális effektesek, bevilágítással foglalkozók, vagy hangmérnökök, azonban őket sem szabad egyszerre túl sok dologgal túlterhelni.
Az egyik legnagyobb probléma a fejlesztések során a "feature creep" - vagyis amikor a fejlesztők túl sok dolgot szeretnének betenni a játékba, sőt, a megvalósítandó dolgok száma egyre csak növekszik. Emögött persze az húzódik, hogy mindenki szeretné a lehető legjobb játékot kiadni a kezei közül, és ezt a stúdiók jellemzően úgy oldják meg, hogy vagy több pénzt, vagy több embert, de leginkább több túlórát tolnak a projektbe. Ez azonban Price szerint felborítja az egyensúlyt, és nem jó a munkavállalók számára.
"Ennél nehezebb, de szerintem hatékonyabb megoldás az, ha azt mondjuk, hogy mindenki legyen kreatív, de bizonyos határokon belül" - mondja Price, aki úgy véli, hogy minden új feature esetében azt tanácsolja a csapatnak, hogy vizsgálják meg, mennyi idő és erőforrás áll rendelkezésre. Ha elég, akkor nyugodtan legyenek olyan kreatívak, amennyire csak akarnak, alkossanak valami egészen újszerűt. Price szerint azonban néha az a megoldás, hogy bármilyen nehéznek is tűnik, de le kell lassítani és vissza kell venni dolgokból, és a csapatnak éreznie kell, hogy ebben támogatja őket a vezetőség.
Price szerint ez nagyon fontos: a vezetőségnek újra és újra ismételnie kell ezeket az alapelveket, hogy a munkatársak tudják: egyrészt nyugodtan kísérletezzenek, ha van rá idő és ember, ha viszont nincs, akkor semmi olyat nem kell bevállalniuk, ami túlórához vezetne, hanem ilyenkor érdemesebb újragondolni a dolgokat. Price azért hangsúlyozza, hogy a vezetőségnek ezt újra és újra ismételni és tudatosítani kell, mert az iparág korábbi szokásai nagyon beleivódtak az emberekbe, és nehezen szabadulnak tőlük.