Shop menü

ÍGY ADOTT ÚJ LEHETŐSÉGET A SPLASH DAMAGE SZÁMÁRA A KÍNAI ÓRIÁS TENCENT

Az egykoron modderekből kinőtt stúdió végre megfelelő hátteret kapott ahhoz, hogy a saját fejlesztéseire koncentráljon.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Így adott új lehetőséget a Splash Damage számára a kínai óriás Tencent

Az egykoron három professzionális Quake-játékos által alapított Splash Damage jelentősen kinőtte magát, azonban néhányak számára eléggé meglepő volt amikor kiderült, hogy megveszi őket a kínai Leyou nevű cég, ami korábban már többségi tulajdont szerzett a Waframe-et is készítő Digital Extremes csapatában is.

A Leyou hamar tényezővé vált a játékiparban, hiszen ezt követően a texasi Certain Affinitybe is bevásárolták magukat, majd átvették az Amazon által már fölöslegesnek ítélt The Lord of the Rings MMO-t is. Nem csoda, hogy a Leyou hamar felkeltette egy másik kínai óriás, a Tencent figyelmét, így néhány kanyar után végül az utóbbi felvásárolta az előbbit 1,5 milliárd dollárért, így a fentebb említett stúdiók is most már a Tencent tulajdonában vannak.

A Splash Damage alapítója és ügyvezetője, Richard Jolly hamar kijelentette, hogy ennek ellenére a stúdió megtartja függetlenségét, de hatalmas segítséget fog jelenteni a Tencent: "Nagyon sokat jelent számunkra, hogy egy ekkora cég áll mögöttünk. Az emberek néha elfelejtik, hogy a Tencent a világ legnagyobb videojátékos vállalata, ez pedig nem csak stabilitást jelent számunkra, hanem hozzáférést egy csomó tapasztalathoz és erőforráshoz, amivel jobb játékokat tudunk készíteni. Kicsit olyan az egész, mintha cheat kódokat kaptunk volna a játékfejlesztéshez".

Jolly elmondta, hogy már eleve nagy tervekkel vágtak neki a következő tíz évnek, azonban most ezeknek a megvalósulását meg tudják gyorsítani. Az ügyvezető szerint egyértelmű, hogy multiplayer fókuszuk keltette fel a Tencent érdeklődését, és minden bizonnyal maradnak is ezen a vonalon a belátható jövőben. A legfontosabb változás egyértelműen az lesz, hogy nem kell már többé bedolgozniuk más fejlesztők játékaiba, hanem teljesen a saját címeikre tudnak koncentrálni.

"Fel tudtuk gyorsítani az átállást arról, hogy felbérelnek minket projektekre, arra, hogy a saját tulajdonunkat fejlesztjük. Mindig is ez volt a célunk, de ez most könnyebben valósulhat meg. Ez azt jelenti, hogy mi adjuk majd ki és működtetjük a játékainkat, és közvetlen kapcsolatot tartunk fenn a közönségünkkel. Ez nagyon különbözik a bérmunkáktól, ahol végső soron egy külsős megrendelőnek felelsz. Jelenleg éppen bővítjük a stúdiót, hogy teljes mértékben meg tudjunk felelni annak a felelősségnek, hogy most már minden a mi kezünkben van" - folytatta Jolly.

Az ügyvezető szerint ez nem azt jelenti, hogy egyébként licencelt szellemi termékek alapján ne készíthetnének játékot a jövőben, de ezt már nem segédstúdióként fogják megtenni. Szerinte végső soron minden attól függ, hogy az adott játékélményhez mi illeszkedik majd a legjobban. A legfontosabb, hogy habár az évek során rendszeresen finanszírozták a saját fejlesztéseiket, és álltak elő pár évente új címekkel, ezek sokszor háttérbe szorultak a bérmunkákkal szemben, hiszen azok hozták a "biztos pénzt":

"Természetesen sok tapasztalatot gyűjtöttünk abból, hogy bedolgoztunk mások játékaiba, de el akartunk jutni oda, hogy ténylegesen az elejétől a végéig a miénk az, amin dolgozunk. Ez nem azt jelenti, hogy nem fogunk együttműködni más stúdiókkal mostantól kezdve, azonban most már sokkal jobban megválogathatjuk, hogy kivel állunk össze. Például kifejezetten olyan partneri kapcsolatokat kereshetünk, ahol a másik fél szakértője egy adott területnek, így tanulhatunk tőlük. Ezen kívül fontos, hogy hasonló értékeket valljanak a játékfejlesztéssel kapcsolatban, mint mi".

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére