- Vigyázz, medve!
Ikarosz története tanmese, miszerint jobban járunk, ha ismerjük a határainkat és hallgathatunk a nálunk bölcsebbekre is alkalomadtán. A készítők nagyon jó alapötletekkel és egy izgalmas sci-fi kerettörténettel vágtak neki a fejlesztésnek. Ennek tudatában elég hamar felmerülhet az egyszeri játékosban a nomen est omen „átka” – miszerint hasonló helyzet adódott, mint a túl magasra repülő ifjú legendájában: jobb lett volna megnézni a nagyokat és kevésbé a „majd én megmutatom” irányba vinni a dolgokat. Nem kell mindent megreformálni, vagy ha igen, akkor tisztességesen végezzük el a feladatot.
Tudok egy munkát
A játékbéli főhősünk egy jómunkás ember, aki egy idegen, de elvileg terraformált bolygón adódó nehézségek megoldására szakosodott. Egy személyben vadász, mérnök, túlélő specialista (minden biomra is értve), orvos és feltaláló, egyszóval igazi polihisztor, aki kevés fizetésért cserébe veszélyesebbnél veszélyesebb munkákat kap. A tudás és a tapasztalat azonban nem vész el, hiszen munkásunk fejlődik, új recepteket tanul és különféle passzív képességekre tesz szert amik ugyancsak a jártasságát igyekeznek szimbolizálni.
Lehetünk gyorsabbak, életerősebbek, kitartóbbak, bírhatjuk jobban a hideget/meleget, férhet több a hátizsákunkba stb., de a lényeg, hogy az addig megszerzett fejlesztések elhalálozásunk után is megmaradnak. Külön fület kapott a Solo nevű képességek listája, ami, ahogy a neve is mondja a magányos hősöket segíti – ez egy elég fura koncepció, van akinek tetszik, van aki szerint tervezői lustaság van mögötte.
Ha bekövetkezne a vég (vagyis a játék szerint az elájulás egy medve vagy farkas karmai között akkor vagy egy társunk pofoz életre minket vagy egy apró mentőkapszulához hasonló kis hajón dobnak le (respawn) minket ismét. A játék ugyan nem részletezi, hogy ez miként lehetséges, de hívjuk technológiai vívmánynak és kész.
Ami (nem) jól fizet
A játék alapvetően küldetéseket/szerződéseket kínál fel nekünk és itt fejlődhetünk, miközben igyekszünk valami hatalmas cég elvárásainak eleget tenni. Konkrét számláló mutatja, hogy mennyi időnk van még a küldetés teljesítéséig és ha nem sikerül, akkor vagy visszakullogunk a kis mentőkabin szerű járművünkhöz és hazakullogunk, vagy ott rekedünk a bolygón. Ez valójában valós időben egy órától kb. 6 napig bármit jelenthet, úgyhogy habár az esetek többségében azért bőven lesz időnk a problémák megoldására, van, hogy kapkodósabb lesz a buli.
De ha meguntuk a munkát akkor sandbox jelleggel saját térképet is indíthatunk, ahol időmilliomosként bármeddig eljátszhatunk és craftolhatunk kedvünkre. A küldetésekkel kapcsolatban azonban van egy komoly bökkenő. A játékot ugyanis nem érdekli, hogy a legutóbbi túránkon mi már atomreaktorokat és titánium lándzsákat gyártottunk, karabélyokkal vadásztunk és power armort megszégyenítő páncél védte a testünket.
Minden küldetésen a nulláról kezdünk (kivéve a tudás és a passzív skillek), vagyis órákat fogunk eltölteni azzal, hogy pattintott kőkorszakból felverekedjük magunkat újra és újra, ez pedig már az 5-6. bevetés alkalmával sem szórakoztató.
A másik furcsaság, hogy a barlangokban hősünk azonnal tüdőgyulladás-veszély debuffot kap, ami figyelmeztet minket, hogy nyirkos, vacak helyen mászkálunk, jobb lenne, ha elhúznánk. Nem kell sok idő, hogy aktivizálódjon a betegség debuff és hosszú percekbe telik, mire leesik rólunk, miközben szkafanderben (!) vagyunk, amibe folyamatosan „oxigén ércet” kell gyűjtenünk és amúgy, mellékesen a barlangok elég sok fémet, rejtenek, szóval nem hagyhatjuk ki őket, ha fejlődni akarunk.
Ha nincs más hátra…
A helyi faunával nem leszünk jóban, de míg a nyulak és a szarvasok nem támadnak meg, addig a farkas a medve vagy a jaguár érthető módon igen. Egy erdőben kószálásomnak is az vetett véget, hogy levadásztam egy farkast, akit kettő másik követett. Semmi gond, mivel még nem volt ágyam – nagyon hasznos dolog, minden túlélő játékban a respawn helye – ezért random ledobtak újra. Ezután az aljnövényzetben és a bokrok, fák közepette a hullámat nem találtam, vagyis a felszerelésemnek és az addig gyűjtögetett javaknak is búcsút inthettem.
Másodjára egy farkas/medve kombó végzett velem, amiben csak az volt a (nem) vicces, hogy vaksötétben kellett a leérkezésem után (még mindig nem volt ágyam/hálózsákom) növényi rostok, gallyak után tapogatóznom (értsd: felvillan ha a közelemben van, de amúgy semmit nem látni), míg eleget össze nem szedtem egy fáklyához elegendőt. Ezután egy másik küldetésnél egy hordozható radart kellett egy specifikus pontra elvinnem, hogy az adott bolygón geolokációs és egyéb méréseket végezzen, és amíg ezt csinálta, a zajra odakószáló két nagymacska féle igyekezett engem szórakoztatni.
Alig maradt HP-m mire a vacak lándzsámmal agyonszurkáltam őket, majd ezek után gondoltam gyújtok egy tábortüzet, még sötét van egy vihar is közeleg, és húst (köszi macskák!) se lenne rossz sütni. Eddig minden oké is volt, de túl közel mentem a tábortűzhöz, felgyulladtam és a maradék HP-m, szépen lángolva csordogált el. Ez pedig egy újabb corpse-runt jelentett, DE! legalább már reggel volt.
A crafting a játék lelke és ezen a téren tényleg el leszünk kényeztetve. Rengeteg recept vár ránk a játékban, a nehézséget inkább az jelenti, hogy mit tanuljunk meg, mert 3 pontot kapunk csak szintlépésenként és ez azért mindenre nem lesz elég.
Játszhatunk solo és co-op módban is, de a lényeg itt is az lesz, hogy a legfontosabbakat elsajátítsuk, vagy megosszuk társainkkal, hogy ki mit tanul meg. Kelleni fog csákány, fejsze, kés, fegyver, ruha, kötszer, fáklya és nagyon hamar belátjuk, hogy egy hajlék is.
Ez lehet a 3 kismalac meséhez méltóan gallyakból összetákolt viskó, faház vagy akár kőből, betonból készült palota is. Elég sokat fogunk bóklászni és játszani, mire elérjük a fejlett technológiákat, de addig is van pár apróság, amit érdemes tudni.
Az egyik, hogy a falak az R lenyomásával variálhatóak különböző jellegűre és a sima fal mellett itt találjuk az ablaknyi nyílással vagy az ajtókerettel rendelkező fal fajtát is. A másik, hogy a bolygón nem mindig süt szikrázva a nap. Eső, szélvihar, felhőszakadás is a nyakunkba zúdulhat és ez nem csak azért kellemetlen, mert lassítja a haladásunkat és debuffot ad, hanem azért is, mert egy erősebb szélvihar vagy a dézsaként ömlő víz hamar szétszedi a gallyakból épített kis házunkat.
Érdemes mielőbb jobb alapanyagra váltani, különben minden zuhé után mehetünk kalapáccsal javítgatni a kéglit, arról nem is beszélve, hogy a benne tárolt ágy, láda és egyéb is sérül, ha az eső/vihar már félig szétverte a tetőt és a falakat.
Olts tüzet!
A remek grafika és a hangulatos pályák mellett sajnos két nagy, hangulati, grafikai és összképi gyengesége is van a játéknak, ez pedig a tűz és az árnyékok. A fáklya és a kis tábortűz viszonylag hamar elérhető eszközök és nagyon is jól jönnek, hasznosságukat nem szabad lebecsülni. Az elsővel éjjel is láthatunk (egy lépésnyire) a második pedig szintén ad némi fényt, de húst és zöldségeket süthetünk meg segítségével, ami tápláló és remek buffot adó ételeket jelent.
A probléma ott kezdődik, hogy a játékban okozott tűz (felgyújtott fa, erdőtűz, égő farönk stb.) az égvilágon semmiféle fényt nem ad – látunk egy narancsos, vörös izzást és lángnyelv animációkat, de 2 méterre állva 3 lángoló hatalmas fától még mindig azt jelenti a játék szerint, hogy teljes sötétség vesz minket körbe.
Ez fényes nappal is így van, a napfény nem világítja meg azt a részt ahová pl. egy szikla árnyékot vet, ezt matt sötétnek látjuk, de egy erdős részen, a fák alatt sétálva sem látunk szinte semmit az aljnövényzetből. Nagy kár érte, mert amúgy a grafika és a tájak tényleg szépek, de így, még 10. szint körül, ami már egész jó alapfelszereltséget jelent is alig lehet moccanni a sötétben.
A legtöbb amit tehetünk az az, hogy letáborozunk valós időben jó 10-15 percre egy tábortűz mellé, vagy fáklyával rohangálva megyünk előre – és ezt a fáklyát is eldobhatjuk vagy elrakjuk, ha harcolnunk kell, ami vaksötétben nem poén. Hiányzik a játékból nagyon a szürkület, az árnyékátmenet és a fények/árnyékok sokkal jobb kidolgozottsága (a lenti kép fényes nappal készült).
Ha jól hangzik a túlélés és egy újonnan felfedezett bolygó bejárása, küldetések, remek craftrendszer és sok-sok kihívás, nagy tér, akkor az Icarus minden bizonnyal a mi játékunk lesz, de egyelőre csiszolatlannak mondanám és a gyémánttól is arrébb van pár lépcsőfokkal. Van benne potenciál és a bennel levő ötletek zöme is jó, de végig olyan érzésem volt, hogy vagy alapvető hibákat vétettek a játék megtervezésekor, vagy rettentő lusták voltak a készítők némely mechanika vagy játékelem megalkotásakor. Ami azért is sajnálatos, mert egy jó kis sci-fi túlélő, nyílt világú játék sokakat vonzana.
Remélhetőleg javításokat és átdogozott/átgondolt fejlesztéseket kap az Icarus a jövőben és remélhetőleg emlékezni fogunk még rá akkor, amikorra játszható lesz.