Kezdetben volt a csend, amelyet csak a Város zaja tört meg. A Város, ahol egy helyen létezik az ősi romvilág és az új civilizáció, az okkult és a fegyelmezett, a szegény és a nemes, a természetes és a mesterséges, a korrupció és a törvény, meg az egyensúlyt őrzők, és még valaki, akit mindez teljesen hidegen hagy: a tolvaj, Garrett. A csendben, az árnyékban.
Aligha volna elegendő a Thief: The Dark Projectről egyszerű játékkritikusként írni. A ma húszéves játék természetesen megkapta a saját idejében kiérdemelt elismeréseket, rendre megemlítik a legjobbak listáin, de valahogy ezt mindig kevésnek érzem. Mintha sokan észre sem vennék, mintha meg sem látnák azokat a vonásait, amelyek az általa képviselt médiumon felülemelik.
Mindez tulajdonképpen érthető. A The Dark Project nem egy vonzó játék, és ennek több oka is van. A minden szempontból csiszoltabb folytatás után ki néz vissza rá? A vállalhatatlan reboot után ki néz vissza rá? A sötétségben tartják technológiai korlátai, elavult irányítási mechanikái, egymással össze nem illő elemei és persze a nehézsége is, mert irányjelzés és pontos térkép nélkül szabadon enged egy olyan világban, ahol a szabadon engedettekre leselkedik a legtöbb veszély.
Hogy honnan jött egy olyan játék, amelyben egy tolvaj mindent bejárhat, de saját épsége érdekében csak lélegzetvisszafojtva, araszolva, ráadásul egy olyan városban, ahol középkori vonások és elektromosság, mágia és technológia, ideológiai háborúk is folyamatosan jelen vannak, baromi jó kérdés. Tulajdonképpen senki nem gondolt rá. Valójában nem is jöhetett volna létre. A Looking Glass a kilencvenes évek közepén már elsajátította az immerzív szimulátorok mesterségét, és az Ultima Underworld sikere utáni pozícióban kutatták az innovációt, de egyáltalán nem azon a helyen, ahová végül Garrett, a mestertolvaj megérkezett.
Ken Levine-ék dobálták az ötleteket. Olyan címek keringtek a stúdióban, mint School of Wizards, Dark Elves Must Die, vagy Better Dead Than Red. Ezen a ponton úgy állt a dolog, hogy hidegháborús-zombis játékot csinálnak, amelyben a főhős karddal harcol. Miután ezt elvetették, az Artúr-mondakörhöz fordultak, egy kifacsart verzióban, amelyben egy zsarnok Artúr és pszichopata Merlin is felbukkant, ez a projekt pedig Dark Camelotként került produkcióba Warren Spector producersége alatt. Így nézett ki a prototípus:
Az elemek a szokásosak voltak: kaland, harc, esetleg lopakodás. Újfajta játékmotoron dolgoztak, ahol a fények, árnyékok és a pályaszerkesztő is rendkívüli beleélést biztosítottak a harci helyzetekhez és a felfedezéshez. Mégis... a lopakodás. Egyre inkább felfedezték a lehetőségeit, és egyre inkább úgy tűnt, ez a legérdekesebb aspektusa a Dark Camelotnak. A végső következtetés a Looking Glass-nál: miért ne lehetne inkább egy játékot készíteni egy tolvajról, akinek nem csak, hogy nem kell megölnie senkit, de tehet úgy is, mintha ott sem járt volna?
Lehetett volna ez egy egyszerű, középkori tolvajszimulátor, de ebből a többféle ötletből és újrakezdésből összefércelt digitális Frankenstein-szörnyetegből végül mégis olyasmi készült, amely saját identitást, hangulatot és atmoszférát tudhatott magáénak, vagy legyünk őszinték: saját kozmikus mitológiát. A fenti tulajdonságai miatt eredendően anakronisztikus, szürreális és abszurd világot teremtett, amelyben egymás mellett összeférhetetlen elemek léteztek, egymással harcban álltak, és ennek a konfliktusnak nem volt egy nyugodt pillanata sem. Az egyetlen, ami mindezt egyben tartotta, Garrett higgadt és tárgyilagos determinációja és cinikus világszemlélete volt.
Mondják, hogy a Thief forradalmasította a lopakodós játékokat, de ezt nem tartom annyira érdekesnek. Jobban érdekel, ahogy a Thief forradalmasította azt a fajta játékot, ahol a főszereplő maga is anomália az adott világban. Garrett nem illeszkedik a Város egyik törvényéhez sem: nem veszi fel az építésre és mesterséges gyarapodásra épülő Kalapács vallását, nem engedelmeskedik a Városi Őrség törvényének, elhatárolódik a természettől és az azt belakó pogány ideológiától, és nem érdekli az Egyensúly sem, amelyről nevelői és mesterei, az Őrzők prédikálnak. A Város minden megvilágított zuga, minden merev ideológiája, minden, amit csak kínálni tud, aktív ellensége Garretnek, őt csupán behatolóként, hibaként értelmezheti, és a legjobb mégsem ez: a legjobb az, hogy Garrett mindeközben egyáltalán nem tart senkit saját ellenségének, legfeljebb bosszantó, ideiglenes akadálynak, amíg a saját, önző céljait el nem éri.
Garrett az árnyakban, egy bútor mögött, egy ablak alatt hallgatózik. Retteg attól, hogy észrevegyék, de a többi szereplő is retteg, hogy valaki van az árnyakban. Kétirányú félelemben zajlik minden interakció. Ha pedig a találkozás elkerülhető, a játék szereplői és jegyzetei mesélni kezdenek. Minden elmondott történet érvényes emberi sorsokról szól, de Garrett teljesen közömbös. Mindenki, aki az útjába kerül, legyen fényűző vagy szegény életű, ideológiailag megszállott, vagy együgyő, ki lesz rabolva. És itt nem a vagyonukra, az elemelhető tárgyukra gondolok elsősorban, noha ez a játék lényege. Garrett (rajta keresztül pedig a játékos) elrabolja a szereplők minden privát pillanatát, legsötétebb titkát, és ezt az információt arra használja, hogy gazdagodjon. Lelkiismeretesen ott hagyhatjuk a kincseket, de az, hogy ott jártunk, még ha észre sem vették, visszafordíthatatlan.
A Thief főszereplője nem is feltétlenül a lopakodás, hanem a "tiltott" koncepciója. A játékon dolgozó Paul Neurath egy interjúban kitér arra, hogy gyerekkorában szeretett csak úgy felfedezni, épületeket bejárni, olyan helyeket, ahová nem lett volna szabad belépnie. Ez volt az egyik legfontosabb inspiráció. Ezt a tiltást erősíti a Város alatt húzódó sötét mitológia is, ősi, eltemetett városok, kripták, karanténnal zárt városnegyedek, és pogány rituálék rejtőznek a civilizált világ vélt biztonságossága mögött, és Garrett ezeket a helyeket is bejárja, és olyan dolgokkal néz szembe, amelyekkel egy rendezett világban élő polgárnak soha nem volna szabad találkoznia. A Thief természetfeletti elemei nem hagyományos borzalmakat rejtenek, hanem olyan dolgokat, amelyeket megpillantva nem is értjük, mi történik igazán, milyen törvények uralkodnak, ha egyáltalán léteznek ilyenek a Városon kívül.
Míg a Thief II elkötelezi magát a tolvaj-szimulációs gyakorlat mellett és a háttérbe szorítja a természetfeletti elemeket (sok kritika érte az első részt ezek miatt), a The Dark Project rendszeresen kirántja a valóság biztonságos talaját a főhős és a játékos alól. Ennek játéktervezési szemponból talán vannak bajai, de úgy érzem, ez a bizonytalan tervezés nagyon fontos, tudat alatti elemeket hoz be, amelyek elengedhetetlenek az egész koncepció szempontjából. A "tiltott" itt nem csak törvényi korlátokat és zárakat jelent, hanem az emberiség alapvető létezését megkérdőjelező tudást is, és azt hiszem, ez a fajta okkult, kozmicista szál, ami igazán emlékezetessé teszi az első részt, még akkor is, ha egyes elemei csak játéktervezési hibák és fizikai furcsaságok miatt maradtak bent.
Az egyik ilyen különös szál a fő konfliktust előhozó Constantine története, akinek első megbízása egy ránézésre egyszerű nemesi ház kirablása. A házba érkezve kiderül, hogy annak tulajdonosa esélyesen őrült, nagy hatalmú és veszélyes, a ház folyosói, ajtói lehetetlen terekre nyílnak, az egészet áthatja valamiféle hátborzongató, természetfeletti furcsaság, ahol optikai illúziók, oda nem illő növények és ősi kőszobrok lakoznak, és egy ponton a jéghideg, fekete űr is a ház részévé válik. Garrett olyan helyre téved, amely jelzi, hogy saját létezése, törekvései teljesen jelentéktelenek bizonyos entitásokkal szemben. A fordulat nem sokat várat magára: a megbízóról kiderül, hogy a saját házát raboltatta ki, mintegy próbatételként, és amikor Garrettnek felajánlja, hogy dolgozzon neki, nincs szükség sem szövegre, sem átvezető videóra, hogy tudjuk: nincs választásunk, mert ez a megbízó nem része a felfogható és kezelhető valóságnak, annak törvényeinek nem engedelmeskedik.
A Thief ezekben a pillanatokban a történetét nem mondja el teljes egészben, ilyenkor azt a játékos maga éli át. Nem kell például a játéknak azt sem megmondania, hogy valami baj történt egyszer a múltban ezen a helyen, mert teljesen nyilvánvaló lesz, amikor odaérünk. Itt van például Constantine következő célpontja: egy ereklyét kell megszereznünk egy katedrálisból. De a katedrális olyan helyen áll, ahol évtizedek óta nem járt senki, mert valamiféle járvány vagy átok miatt mindenki elpusztult. Az elzárt városrész teljesen üres utcáin bolyongani egészen a zárt, áthatolhatatlan ajtajú katedrálisig mind a mai napig torokszorító, egzisztencialista rémálom. A jelenet, amikor a küldetés végén Garrett rádöbben, hogy nem tud bejutni a katedrálisba, a játéktörténelem egyik legmegrázóbb pillanata. Ennek az egyik, felvezető oka az ideiglenes megkönnyebbülés. Az odáig tartó úton kísértetek, sötét zsákutcák, rettenetes szörnyek és képtelen útvonalak merítik ki a játékost, a katedrális zárt ajtajánál pedig csalódást kellene éreznünk, de amikor meghalljuk az elfojtott suttogásokat, a láncok csörgését odabentről, tudjuk, hogy oda nem akarunk bemenni. Az ereklye, a Szem viszont beszélni kezd hozzánk, elárulja a titkot. Több küldetés után, a megfelelő kulcsokkal visszatérni: a megrázó pillanat második oka. A felismerés, hogy mégis bemegyünk. Ez az elnyújtott, késleltetett, borzasztó katarzis páratlan. Nincs még egy ilyen élmény.
A rettegés legelemibb, bénító tudatával lépünk be egy olyan helyre, ami tiltott. Erőtlenül, alig néhány eszközzel, amivel megvédhetjük magunkat, és ha túl is éljük, a katedrális által felfedett tudás örökké velünk marad. A katedrális nem csak veszélyeivel, agresszív élőhalottjaival és bejárhatatlan helyszíneivel fegyverzi le a játékost, hanem azzal is, ahogy megmutatja a halál és az emberi múlandóság minden árnyalatát. Amikor éppen nem az életünkért menekülünk, szembenézünk azzal, hogy itt valaha emberek éltek, reméltek, tudást halmoztak fel, és most csak a csend maradt. A katedrális nem csak a játéktörténelem egyik legfélelmetesebb, de legszomorúbb helyszíne is. Még működnek a gépek, még pislákolnak a fények, de az egész üres, visszhangzó, halott. Mutatja, hogy az ember után, az emberen felül is léteznek helyek, és írják tovább a történetet, akár meghallgatja még valaki, akár nem.
A Szem valójában egy eszköz ahhoz, hogy Constantine egy okkult rituálé keretében megsemmisítse a civilizációt és a természetet állítsa ismét a középpontba, elvégre ő maga is egy Pánról mintázott pogány istenség - és nem is ez a felfedés borzalmas, hanem a gondolat, hogy talán igaza is van. A Várost lassan felemészti a technológiai fejlődés, korrupciót és kényelmet hoz, de szennyezi a természetes világot (és ez a második részben még nyilvánvalóbb), Constantine egy jegyzetében pedig arról elmélkedik, hogy ez a sok lámpa, ez a sok elektromos fény elűzi az árnyékokat, azokat az árnyékokat, amelyek annak idején a meséket, történeteket ihlették, amikor az emberek még csak találgatták, mi lehet odakint, a tűz körén túl. Constantine pusztulást akar hozni a civilizációra, de okkal teszi, és hogy Garrett minden közömbösségge ellenére fellázad ez ellen, szintén megrendítően nagyszerű pillanat. Tudjuk, hogy a civilizált Város elpusztításával Garrett tulajdonképpen céltalanná válik, és azt is tudjuk, hogy Constantine árulására és hazugságaira csak egy válasz létezik: a bosszú.
Garrett tehát még akkor is pártatlan és önző marad, amikor egy pogány istenség a világ életére tör, épp csak saját dacossága, dühe és vágya, hogy szabotálja Constantine-t nagyjából egy vonalba kerül azzal is, hogy megmentse a világot, mintegy mellékes gondolatként. Az út, amelyet bejár, nem csak egy egyszerű tolvaj útja, hanem valamiféle okkult héroszé, aki a későbbi részekben visszakényelmesedik egyszerű tolvajjá. A helyzet az, hogy nem is baj, mert a Thief legnagyobb játékmechanikai erénye tényleg az, amikor hatalmas, jól őrzött létesítményekben emeljük el a szajrét anélkül, hogy valaki észrevenne, szorongva, ha mégis valakinek sikerül. Csak a képzeleted játszott veled, gondoljuk, miközben hátrálunk a sötétségbe, nyugi, nyugi. Az első részt viszont pont az ezoterikus, szürrealista borzalom emeli ki a többi részből, ezt a kvalitását nem örökítette tovább, és sajnálom is, mert emiatt egyike a legjobb horrorjátékoknak, amit valaha készítettek.
Dicsérhetjük a Thief: The Dark Projectet játéktechnológiai szempontból, játékmechanikai szempontból, nyilván sosem felejtük el Stephen Russell színészi munkáját, ahogy Brosiusék hátborzongató hangzásművészetét sem, azt a gyomorszorítóan sötét, ambient zenét, amely a legmélyebb félelmeinket hozza elő, esetleg a mai napig mérvadó pályatervezést... nem, ezt már mind elmondták, elmondták százszor. Több ez egy jó játéknál, egy jó produktumnál, amelynek trapezoid dobozát az ember polcra teszi, és amelyre játékújságírók rácsapják a kilencvenes plecsnit, hogy akkor "ez se rossz". Ennél többet kell mondani.
A Thief: The Dark Project egy hatalmas és mitikus művészeti eredmény, olyasmi, ami sajátos médiumán és játékmechanikai elemein is túlmutat, olyan helyekre nyit ajtót, amelyeknek létezését korábban még csak nem is sejthettük, mert nem beszéltünk róla, még a tűz fénykörén belül sem, hiszen azok a motívumok, azok az érzések, azok a hangulatok, amelyek a Thiefben vannak, teljes terjedelmükben tiltottak. Ezt a tiltást csak Garrett, egy szintén mitikus, archetipikus karakter tudja csak áttörni, és mi vele tarthatunk, bejárhatjuk az árnyakat, és mindazt, amelyet csak félve álmodtunk, mindig, amikor csak biztonságban szemeztünk a titkokkal, remélve, hogy az a dolog odaát, vagy annak őrei nem vesznek észre minket.
Mindez ott maradt a Thief első részében, és talán sosem tért vissza, egy folytatásában sem, egy szellemi utódjában sem. Az árnyékban. Immár húsz éve. Emeljük rád a poharunkat, ami aranyozott, talán lopott. Egészségedre, taffer!