A kiterjesztett valóság és mesterséges intelligencia korát éljük. Ennél nem is lehetne aktuálisabb a Horizon sorozat témája, ahol egykoron fejlett világ letűnt kincseit vadásszuk és próbáljuk megfejteni és megharcolni hol velük hol értük.
Mik ezek az állatokra hasonlító gépek? Mi történik, ha a gépek átveszik az uralmat? Vagy valaki átveszi az uralmat a gépek irányítása felett? Míg az emberek törzsekre szakadva kunyhókban élnek, íj, csúzli és hasonló bonyolultságú fegyverek fejlesztésén és automatizálásán dolgoznak (vannak azért nehéztüzérségi fegyverek is), főhősünk szert tesz egy fókusz nevű eszközre, aminek aktiválásával olyan dolgokat lát és hall, amit a valóságban nem érzékelne. Egy kiterjesztett valósággal dolgozó bővíthető adatbázist használó okos „szemüveg”, beépített elemző funkcióval, mini telefonos headsettel és hologram projektorral. Lándzsája pedig nem csak egy sokrétű harci eszköz és feszítővas, hanem egyszersmind egy hacking tool is.
A Horizon Forbidden West története ott kezdődik - pontosabban folytatódik - hogy épp túl vagyunk a világ megmentésén, de persze nem a jól megérdemelt pihenés következik, mert a világ valójában még mindig további megmentésre vár. Ebből egy átlag ember maximum annyit érzékel eleinte, hogy éhínség van, nem jó a termőtalaj, valami mérgezi, betegíti, nincs tehát pihenés, nincs megállás. A világ megmentéséhez viszont minden adott a főszereplő személyében, mivel „egyszemélyes” hadseregként lépésről lépésre keresztül verekszi magát az akadályokon, legyen az gép, ember vagy bármi más.
Magas és veszélyes helyekre kell felmászni? Simán! A megfelelő taktikával gépek tömegét és elképzelhetetlen monstrumokat kell hatástalanítani? Hogyne! Embereket kell meggyőzni, akár egy miénktől nagyon is eltérő nézőpontból kiindulva? Persze! Vagyis a fő történetszál jól érezteti, hogy nagy a tét és azt is, hogy sokszor egy visszamaradott, szűklátókörű felfogás vesz minket körül és nem csak a valós ellenségeknek és veszélyeknek kell ellene feszülnünk, hanem ennek a világképnek is.
Azért nem kell az egész utat egyedül megtegyük. Bár főhősünk minden egyes ponton, ahol csak lehet, ágál a segítség ellen és mindenhova egyedül megy, ha csak teheti, az utunk során lesznek barátaink, segítőink, támogatóink, sőt ezúttal egy nagy bázisunk is, ahova rendszeresen vissza fogunk térni. Aloy minél tapasztaltabb, annál önfejűbb és magabiztosabb, nem az az elveszett, megszeppent lány, mint az első részben.
Ha valamire szüksége van azt így vagy úgy, de keresztül fogja vinni, könnyedén szembe megy szabályokkal, tekintéllyel, erkölccsel, amolyan cél szentesíti az eszközt módon. De bármennyire is sürget az idő, azért mindig van idő segíteni az elveszetteken, bajbajutottakon, és belefér egy kis régészkedés, verseny vagy speciális gép részek levadászása a felszerelésünk fejlesztéséhez.
A világ gyönyörűen kidolgozott, sokszínű, részletekbe menően igényes és különféle biomokkal is találkozunk utunk során, legyen szó sivatagról, esőerdőről, havas hegyekről vagy hatalmas tavakról. A bejárható térkép nagyon nagy, érezhető, hogy komolyan gondolták a nyitott világot a fejlesztők. Ráadásul már nem csak HORIZONtálisan, hanem vertikálisan is bebarangolhatjuk a területeket a mászás és az úszás mechanikákkal.
Ahogy hősünk egyre több tapasztalatot szerzett, a korábbi előre kiépített és nagyon konkrétan megjelölt mászható helyek a sziklás részen kibővültek egy sokkal szabadabb mászható felületté (de azért itt sem mindent és mindenhol). Emellett most már nem csak átlendülni tudunk egyik helyről a másikra, hanem el tudunk rugaszkodni a kapaszkodóról egy tesztőleges irányba, akár hátrafelé is. Újdonság a falon való „felfutás”, amolyan parkour-ösen.
Felszerelésünk már az elején kiegészül egy úgynevezett Pullcaster-rel is, ami amellett, hogy bizonyos tárgyakat tudunk vele távolról mozgatni, a megfelelő kapaszkodó használatával egy adott ponthoz oda tudjuk húzni magunkat, így sokkal nagyobb távolságokat is áthidalva mászható felület nélkül. Ha már felmásztunk a mindennek is a tetejére, akkor a korábbi köteles leereszkedős módszer mellé viszonylag a játék elején szerzünk még egy nagyon hasznos technológiát, amivel szépen le tudunk vitorlázni egy laza siklóernyőzéssel.
Az úszási technikánk is sokat fejlődött és csakhamar rájövünk, hogy a Forbidden West világában a vizek is sokkal mélyebbek és veszélyesebbek. Cserébe teli vannak rengeteg érdekes felfedezni valóval, idővel pedig a mélység sem fog problémát jelenteni.
A fő történetszál nagyon jó, változatos, izgalmas, érdekes, a küldetéseknek sincs az a grindelős ismétlődő érzete, mindig van benne valamilyen csavar, érdekesség. Külön dicséretet érdemel a szinkron, mert nagyon igényes és zseniálisan átadja a párbeszédek, a karakterek, jellemek és a helyzetek hangulatát, érzelmeit.
Miközben rohangálunk, felfedezünk, körülöttünk az emberek beszélgetnek egymással, reagálnak Aloyra, akár utána szólnak vagy megjegyzéseket tesznek egymás között, például, ha nem szokványos módon közlekedsz a faluban, mondjuk pullcasterrel vagy a siklóernyővel. Aloy maga is mindent kommentál amolyan hangosan gondolkodás jellegűen: „Érdemes lenne itt körülnézni, a fókuszom talán segíthet.” – ezzel gyakran extra infót vagy segítséget adva egy helyszínhez vagy küldetéshez. Hasonlóképp hasznos, amikor egy gépet beazonosítva megjegyzi pl., hogy tüzet felesleges lenne használni ellene.
Vannak pletykákat gyűjtő emberek, őket is érdemes meghallgatni, ha megszólítanak, új küldetésekről, lázadó táborokról és felfedezni való helyekről adhatnak tippet. A különböző klánok, törzsek is nagyon igényesen ki vannak dolgozva, egyedi arc és testfestés jellemzőkkel, építészeti jellegzetességekkel, kifejező ruhával és egyedi világnézettel és értékrenddel, pl. harc minden áron vagy a természet rendjét nem szabad megzavarni hozzáállással. Külön tetszett, hogy a környezeti tárgyak törékenyek, nagyon könnyen előfordulhat, hogy a barikád, ami mögött állsz, vagy a pózna, amire felmásztál íjászkodni, a gépek egy jólirányzott támadásától darabjaira esik szét és ezeket a dolgokat a harc során is jó, ha számításba vesszük.
A felszerelés és fegyverek a történet mellett a másik hangsúlyos része a játéknak, ráadásul a második résszel nagy mértékben bővült a kínálat. Aki szereti a bonyolult, sokféleképpen kombinálható harci mechanikákat és taktikákat, felszereléseket és fegyvereket, az nagyon fogja szeretni ezt a játékot, de aki nem, az is, mert sikerült mindenki ízlését kiszolgálnia a készítőknek. Egy alapfelszereléssel is el lehet üzemelni, minimális taktikával, így sem megoldhatatlan a dolog. Nincs az a gép, amit megfelelő mennyiségű nyílvesszővel és rohangálással vagy bujkálással ne lehetne leszedni, maximum irreálisan sok az idő és erőforrás igénye.
Az inventory az első részhez képest átláthatóbb, a tárgyak csoportosítva vannak, ha valami nem fér a zsebünkbe az megy a stash-be, ami egy raktár és a különböző óvóhelyeken és a falvakban érhető el. A gyógynövényes szütyőnket mostantól már a nálunk lévő „hátizsákból” akár harc közben is újratölthetjük egy bizonyos szintig - így van egy kis bufferje a dolognak, de persze időbe telik a mutatvány és akár el is kaszálhatnak közben, ha rosszul időzítünk.
Arra készüljünk fel, hogy rengeteg féle fegyverünk lesz, különböző tulajdonságokkal. Egyrészt, hogy mit tud kilőni, milyen módon, annak milyen sebzései lehetnek és milyen extrákat lehet rá aggatni, ezeknek pedig különböző szintje, amihez szorgosan gyűjtögethetjük a hozzávalókat. Lehet, hogy a teljesen felfejlesztett régebbi íjunk erősebb lesz eleinte, mint az újonnan szerzett speciális szuper ritka új példány az induló állapotban, viszont az mondjuk másik elemmel operáló nyílvesszőt is ki tud lőni.
Az eddigi elemi sebzések (tűz, fagy, sokkolás, robbanás, berzerker stb.) mellett újak is megjelentek, például a purgewater, ami lebénítja az elementális támadásokat vagy a sav, ami a fagyhoz hasonlóan gyengíti a fémet. Új elem a plazma is, ami egy idő elteltével robbanást okoz, illetve van még emellett lassítás is. Ennek a kavalkádnak tényleg csak örülni lehet, ha valaki komolyan veszi a taktikai és stratégiai vonalát a játéknak.
Ahogy találkozunk új törzsekkel, úgy kapunk egyre érdekesebb és újabb harci eszközöket is. A már megszokott vadász és fejvadász íj mellé gyorstüzelésű harci íjat vagy robbanó lándzsát lövő fegyvert is szerezhetünk idővel Újdonság még a tartályokat (canister) kilövő szerkezet, ami egy sérülékeny pontot juttat a célpontra, amit aztán ugyanazzal a típusú elemmel meglőve hatalmas robbanást okoz.
Végül pedig szintén újdonság az amúgy komolyabb rutint igénylő „frizbi” (shredder gauntlet), amivel minél többször találjuk el az ellenséget és kapjuk el visszatértekor, annál nagyobb a sebzése. Néhány dobás után felrobban, a maximális sebzést okozva, viszont, ha az első dobás után elejtjük, akkor értékes erőforrást veszítünk, ugyanis elég drága a legyártása, hogy egyszer használjuk csak.
A harcot segíti, hogy most már nem csak az ellenséget tudjuk megjelölni a fókusz segítségével, hanem akár az egyes megnevezett értékes vagy sérülékeny részeit is. Ezekről azonnal információt is kapunk, hogy mire használható és mire érzékeny, illetve könnyebbé teszi, ha csak egy komponens megszerzésére fókuszálunk épp.
A tudásfák fejlesztésével a fentiek mellé extra manővereket (kombókat), aktív tulajdonságokat, és fegyverhez választható extra tulajdonságokat is tudunk fejleszteni. Ezek mellé választhatunk egy extra összetett tulajdonságot is, amikor összeszedjük a „bátorságunkat” (valor surge) és aktiváljuk, akkor egy időre meghatározott extra buffokat kapunk. Ha ez még nem lenne elég, ételekből további buffokat kaphatunk és ezekből többféle és több szintű is van.
A fegyvereink és ruháink teljes tárháza mindig elérhető, akár harc közben is cserélhető. Emellett minden dolgunknak külön erszénye van, aminek a kapacitását szintén különböző hozzávalókkal lehet bővíteni. Vicces belegondolni, hogy hogy nézhet ki a karakter a valóságban, 23 fegyverrel, 14 egészalakos ruhával, 4 fogás étellel, 30 csapdával, 89 db kaviccsal, több tucat állati csonttal, bőrrel és hússal, és 142 kiló különböző fémdarabbal, tartállyal, amit gépekről szedett össze, mindez a hátán és az oldalán. Na de nem túlélőszimulátort jöttünk játszani.
A hagyományos harc mellett sok féle más lehetőség is van megmérettetni magunkat, legyen az versenyszerű ökölharc, ahol a közelharci technikákat gyakorolhatjuk, vadász kihívások, ahol a természetben kiépített pályákon kell a feladatokat egy konkrét technikával az adott idő alatt megoldani. Emellett versenyezhetünk gépi hátasokon ülve, gyakorolva a rajtuk végrehajtható mozgásokat, támadásokat és persze belefuthatunk olyan jelenetbe is, ahol elfelejtjük hogyan kell lefékezni, úgyhogy verseny közben kénytelenek vagyunk leugrani hátasunkról…
Van egy játékon belüli nagyon ötletes minigame újdonság is, ami Machine Strike néven fut. Pakli (azaz bábu) építő jellegű, a pálya sakktábla szerű, különböző terep elemekkel, gyűjthető bábukkal, amiket elnyerni vagy megvenni tudunk és gyakorlatilag a gépek harci mechanikája játékká leképezve. Ha pedig még ez sem lenne elég, akkor a hatalmas nyitott világú térkép segítségével kiélhetjük a gyűjtögető szenvedélyünket. Tényleg rengeteg féle gyűjthető tárgy és apróság van a játékban, amiket aztán értékes dolgokra tudunk elcserélni.
Helyenként még maradtak bugok a játékban, de olyat nem találtam, ami teljesen megakadályozta volna a továbbjutást vagy elérhetetlenné tett volna egy célt, feladatot. Amikor egy megmentendő embernél egy levadászásra kijelölt gép a „föld alá” esett, akkor kijelölni ki tudtam, hallottam is, de elérhetetlen maradt egészen addig, amíg odébb nem mentem és vissza nem jöttem. Ez viszont megoldotta a megakadást és be tudtam fejezni a küldetést is.
A beclippelés többször is gondot okozott, egyszer még a karaktert is meg kellett fullasztanom a vízben, hogy kijussak. Egy másik esetben ahogy leestem falmászás közben, beestem egy tárgy és a fal közé és nem tudtam kijönni, alattam volt épp egy társam, akinek a fején álltam és elállta a „kiutat” – egyetlen megoldás segített csak – egy jól irányzott csapással fejbe vágtam, ő jajgatva odébb állt, én pedig kiszabadultam, de nyugalom, nincs friendly fire.
A Horizon Forbidden West folytatásával nem csak egy zseniális világ kapott egy újabb lehetőséget, de a színvonalat is megtartották a fejlesztők. Rengeteg tartalmat kapott a játék, fókuszálhatunk a történetre, a talált szöveges vagy írásos forrásokra vagy végtelen időt eltölthetünk a felszerelésünk bővítésével, fejlesztésével és a megfelelő stratégiák kidolgozásával, a skillek fejlesztésével és a sokféle mini játékban is találhatunk kihívást.
A második rész akár önmagában is játszható, korlátozott számban lesznek emlékeztetők az első részből, de ha nem a harcra és a taktikai részre, hanem a történetre fókuszálnánk, akkor azt javaslom, hogy az első résszel kezdjünk. Megéri azt a röpke 150-200 órát, hogy utána egy ugyanakkora résszel folytassuk és csatlakozzunk azokhoz, akik abban reménykednek, hogy Aloy története minimum trilógiává bővül a jövőben.