Egy jó akciójátékot többek között az különít el a kevésbé sikeresektől, hogy egyszerűen jó érzés benne küzdeni: legyen szó akár támadásról, akár az ellenfél megfelelő időben történő blokkolásáról vagy hárításáról. Egy jó akciójátékban valahogy az egész zsigerinek és keménynek érződik, és minden egyes alkalommal ugyanolyan élvezetes.
Hogy ez miért van így? Erről beszélgetett a Devcom Conference alatt Mihir Sheth (Sony Santa Monica, lead combat design), Jason de Heras (Respawn, design director), Eric Jacobus (SuperAlloy), aki egyben kaszkadőr is, és legutóbb a God of Warban alakította Kratost.
"Muszáj pontosan tudni, hogy mitől érződik valami jónak, és valami nem. Mielőtt bárki is beöltözne egy ruhába, hogy animációkat vegyen fel, muszáj megértenie a pózok fontosságát. Ha animációról beszélünk, akkor tulajdonképpen egy csomó pózról beszélünk, visszajátszva. Azonban ezeken belül is kell lennie kulcsfontosságú pózoknak, amiket a játékosnak rögtön meg kell értenie."
"Mielőtt valaki megtámad, egyértelműnek kell lennie a póz alapján, hogy támadni fog. Aztán jön maga a támadás, aztán szünet. Mielőtt tehát mozgásról beszélhetünk, inkább pózokról kell beszélnünk. Ha minden fontosabb momentumra van egy nagyon erős pózod, akkor ezeket könnyebb összekapcsolni, és meggyőzőbb lesz a végeredmény" - fejti ki Sheth, a God of War csapatából.
Alapjában véve két csapaton múlik, hogy mennyire lesz élvezetes a harc egy játékban. Az egyik csapat felelős magáért a harcrendszerért, a másik pedig az ütközetekért. Az egyik tehát felállítja az alapokat, a játékos kezébe adja az eszközöket, a másik pedig ezt figyelembe véve ellenfeleket alkot meg, és azokat, vagy azok csoportját úgy helyezi el a pályán, hogy abból élvezetes összecsapások jöjjenek létre.
Mint kifejtették, a játékos összességében nem a rendelkezésre álló harci mozdulatok száma alapján értékeli a harcrendszert, és nem is a különböző mozdulatokat tartja fontosnak, hanem igyekszik megfejteni azt a harci feladványt, amit a játék elé rak:
"Besétálsz egy szobába, és ott áll hat ellenfél, kettő vascsővel, és egy fegyverrel. Rögtön elkezdesz gondolkozni azon, hogy mit kell csinálnod a túléléshez. Felteszed a kérdést, hogy az egyes ellenfelek milyen veszélyeket tartogatnak?" - mondta Sheth.
A dizájnerek jellemzően olyan ellenségfajtákat hoznak létre, amikhez a játékos hozzá van szokva: vannak távolsági harcosok, közelharcosok, és persze valahogy mindig lesz egy "tank", azaz sebzéselnyelő is. Ezek mind-mind a harci "feladványok" részei, amiket a játékosnak meg kell oldania a rendelkezésre álló eszközeivel.
"Végső soron az egész akkor működik jól, ha kiad egy összefüggő logikai rendszert. Ha azt akarjuk, hogy valami hosszú órákra lekösse a játékost, akkor a harcnak mindig élvezetesnek kell lennie, és ehhez szükség van változatos összecsapásokra" - folytatta Sheth. De mi kell ahhoz, hogy valaki combat designer legyen? A résztvevők erre is kitértek:
"A legfontosabb, hogy rajongani kell a játékokért, és tervezői szemlélettel kell gondolkozni - ráadásul ezen a ponton még csak nem is a harcrendszerekre koncentrálva. Fejben össze kell tudni rakni egy játék feladványait, és meg kell tudni oldani egy csomó problémát. De ha már a harcoknál tartunk, ott is van sok lehetőség. Fel kell tenned magadnak a kérdést, hogy az olyan karakterközpontú akciójátékokat szereted-e, mint a DMC, ahol minden képkocka számít, és ennek megfelelően kell időzíteni? Vagy esetleg van egy anime, ami bejön neked, és tudnád elemezni, hogy mitől lesz abban a harc szórakoztató?" - kezdte Jason de Heras.
A résztvevők elmondása alapján technikai szinten az a fontos, hogy valaki szeressen játszadozni az animációkkal, a mesterséges intelligencia scriptelésével, a karakterek grafikai kialakításával - alapvetően mindegyikhez hozzá tudjon szólni. A harc ugyanis nem csak időzítésről és effektusokról szól, hanem rengeteg összetevője van.
Mihir Sheth, a Sony Santa Monica szakértője végül azt emelte ki, hogy ha valaki junior combat designer pozícióra jelentkezik, ne úgy álljon neki, hogy odamegy a stúdióhoz és átalakítja az egész harcrendszert. Jellemzően a junior pozíciókban inkább az ellenfelek megtervezése és az implementációs folyamat lesz a feladat. "Az egész feladvány különböző részleteit kell összerakni" - mondta. Ez gyakran azt jelenti, hogy egy-egy karaktert végig kell követni a vázlatrajzoktól kezdve a történeti részlegen át az animációig.
Jason de Heras hozzátette, hogy az implementációs képesség a legfontosabb, és ha valaki ebben jó, azt a stúdiók nagyon fogják értékelni. Fontos, hogy az elejétől kezdve átlássa a munkavállaló, hogyan készül el egy karakter, annak grafikája és különböző animációi, képességei. Ha aztán kiderül, hogy valójában mindez mégsem működik jól a játékban, tudjon mindent elölről kezdeni, amíg végül nem sikerül megtalálni azt, ami tényleg szórakoztató.