Shop menü

HOB – AZ ÚT CÉLJA AZ ÚT MAGA

Szótlan kalandok egy különös, festői világban.
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
Hob – Az út célja az út maga

1. oldal

A Hobbal a Torchlightról ismert Runic Games egy akció-kalandjátékot készített, melyben a zeldás elemek mellett a felfedezésre és keresgélésre helyezik a hangsúlyt a magyarázatok helyett. Lássuk, mi sült ki a dologból!

Létezhet szerelem második látásra? Vagy ez esetben második ugrásra? A Hob kezdetben egyáltalán nem könnyíti meg azt, hogy lelkesedjünk érte, míg egyszer csak azon kapjuk magunkat, hogy már órák óta játszunk és ez fel sem tűnt. A hack-and-slash Torchlighttól eltérően ehhez a játékhoz kell egy kis idő, míg belejövünk, hiszen a segítség, az információ teljes hiánya, illetve az ugrálós-futkározós feladatok, a tökéletesen ismeretlen világ és a kalandelemek elegye eleinte könnyen összezavarhat minket, kicsit akár elveszettnek is érezhetjük magunkat, ugyanakkor épp ez a „nem fogjuk a kezedet”-koncepció adja a Hob vonzerejének tekintélyes részét.

Nem vár minket hosszas bevezetés, azonnal bedobnak a játék fantasztikus, színpompás világába, mely tele van barátságos robotokkal, különös lényekkel, barlangokkal és szakadékokkal, illetve titokzatos romokkal és rézből-bronzból készültnek tűnő, rejtélyes gépezetekkel, melyektől az egész látványnak kicsit cyberpunkos hangulata lesz. Egyes növények meglehetősen ellenségesen viselkednek: gombaszerű, lilás-rózsaszínes burjánzások és haragoszöld indák szegélyezik a játékteret, és ha hozzájuk érünk, az bizony fájni fog. Ami pedig a faunát illeti, az állatok között barátságosak és veszélyesebbek is lesznek.

Az igazából sosem derül ki, miről is van szó a játékban. Nem lesznek párbeszédek, illetve néhány apróságon kívül feliratok sem. Ezek helyett maga a környezet, a játékmenet meséli el a történetet, miközben arra törekszünk, hogy mindig megtaláljuk a továbbvezető utat. Ez az igazi feladat, bármit csinálunk, az erre fut ki: nyissunk kaput ott, ahol eddig átjárhatatlan akadály tornyosult elénk, hogy aztán új területeket fedezhessünk fel és megszabadítsuk a világot a lila izéktől és a gonosz kis lényektől.

2. oldal

Ennek érdekében egyrészt különféle rejtvényeket kell megoldanunk, másrészt szükség lesz platformjátékos képességeinkre és némi harci ügyességre is. A kamera sajnos eléggé kötött, így a látóterünk csak addig terjed, amíg épp engedi; néha egy rövid időre átvált ugyan hátsó nézetbe, de általában marad az alap, kissé magasabb pozícióban. Főhősünk egy titokzatos, nem nélküli figura piros, kapucnis köpenyben, hatalmas, ragyogó kék szemekkel, akinek egyik karja robotkézzé válik egy baleset után. Az új végtag viszont komoly előnyökkel jár, köszönhetően a vele érkező új képességeknek.

Ezek között egyértelmű a fegyver-szerep, de a legfontosabb a rejtvények megoldásához nyújtott támogatás. Időnként még fejleszteni is tudjuk, így szert teszünk például teleportációs lehetőségekre, vagy falromboló ütésre. Igazán hasznos lesz majd egyes környezeti elemek mozgatásában, hiszen a Hob tele van hihetetlenül változatos fejtörőkkel ezekkel kapcsolatban. Gombokat nyomogatunk, ajtókat nyitunk ki, létrákat varázsolunk elő – itt tényleg maga az út a cél.

A feladat éppen ezért akár egyetlen kérdésben is megfogalmazható: hogyan jutok el oda? Minden lépés, cselekvés, amit elvégzünk, egy gyakran meghökkentően bonyolult válasz részét képezi, legyen akár szó kis lámpácskák megfelelő sorrendben történő bekapcsolásáról, vagy szerkentyűk újra működésbe hozásáról. Ezek az apró kis elemek tökéletesen észrevétlenül olvadnak egymásba. Míg máshol egy elrejtett gomb kinyithatja az ajtókat, itt egy kapu kinyitása csak előzetes feltétel további bejáratok, átjárók szabaddá tételéhez. Ez a bonyolultság, összetettség garantálja, hogy minden egyes elvégzett feladat megajándékoz minket a jól végzett munka örömével, a jutalmazási rendszert tehát rendkívül sikeresen oldották meg a fejlesztők.

3. oldal

Ennek fénypontjai azok a pillanatok, mikor sikeresen megoldva egy portál rejtélyét, átlépve rajta egy teljesen új területet fedezhetünk fel. Ahol eddig csak az aktuális akadály magasodott előttünk, most például egy csodálatos erdő, vagy mély szakadékok felett húzódó sziklaösvények tárulnak elénk. A hatás nem kérdéses: többet akarunk, további fejtörők megfejtésére vágyunk, hogy a hátralévő helyekre is eljuthassunk. A pályákat úgy tervezték meg, hogy csak egyetlen továbbvezető út létezik, ami ugyan annyiból kevésbé szerencsés, hogy kezdetben lineárissá teszi a játékmenetet, de később, mikor visszatérünk az ismert vidékekre, sokkal nyíltabbá válik, sőt, akár el is tévedhetünk.

Nyomokban még néhány szerepjátékos elemmel is találkozunk. Az ellenfelek legyőzésével apró zöld gömböcskéket kaphatunk, amikből a műhelyben fejlesztéseket, például harci kombókat vehetünk. A műhely szerencsére közel fekszik egy teleportkapuhoz, tehát könnyedén odamehetünk, ha úgy döntünk. A fejlesztésekhez szükséges tervrajzokat ugyanakkor előbb meg kell találnunk: néha egyetlen ütéssel kiszabadíthatjuk őket „börtönükből”, de gyakran eléggé elrejtett, bonyolultan megközelíthető kuckókban „tanyáznak”, főleg kardunkért kell megküzdeni, nála ugyanis három építőelem szükséges minden új szinthez. A támadó kedvű lényecskék miatt érdemes korán kifejleszteni a pajzsot, ezután sokkal könnyebb dolgunk lesz a harcok során.

A csaták ugyanis meglehetősen nehezek: a nagyobb ellenfelek simán megölnek minket egyetlen ütéssel, a kisebbek robbannak, vagy csapatosan támadnak, így a túléléshez sok blokkolásra, kitérésre, pontosan időzített támadásra van szükség. Komplexitásról ugyanakkor nem igazán beszélhetünk, az említett egy csapásos megoldás az ellenfelekre is áll, ha nem túl méretesek, sőt, okos pozicionálással vigyorogva figyelhetjük, amint a nekünk szánt ütések a másik támadót lapítják ki. A bosszantó rész akkor jön, ha meghalunk, hiszen a legközelebbi teleportkapunál éledünk újra, ami bizony sokszor elég messze esik már a korábbi helyszíntől. Ilyenkor szépen vissza kell kutyagolnunk, ahol aztán – szerencsétlen esetben – megint egy ütéssel megfektetnek és az egész elölről ismétlődik. Az, hogy az ötödik alkalommal már a fogunkat csikorgatjuk-e, vagy másodszor pikkpakk végzünk az ellenfelekkel, csak tűrőképességünkön, illetve reflexeinken múlik.

Ez utóbbiak, mármint a reflexek sajnos nem mindig segítenek, a Hob ugyanis néhány gyermekbetegségtől és hibától szenved. Kapunyitáskor többször előfordult, hogy simán kifagyott a játék – ha ez olyan részen történt, ami távol esett a teleportkapuktól, nyilván csinálhattam újra az adott területet, ennek pedig annyira nem örültem. A lények és falak olykor el-eltünedeznek, az irányítást nem lehet átállítani, így az esetleg kevésbé kézreálló billentyűkiosztás, a kötött, automatikus kamerakezelés és az olykor hektikusan reagáló karakter sok ugrás sikertelenségéhez vezetett – frusztrációfaktor a köbön, főleg az ívelt felületekről történő elrugaszkodáskor. Ha többször körbejárunk egy helyszínt, mégsem leljük a továbbvezető utat, érdemes közelebbről megnézni a gombokat, kapcsolókat, mert sokszor csak egy bizonyos, pixelre meghatározott pozícióból aktiválhatóak. Mindenesetre semmi olyasmi nincs, ami patchekkel ne lenne orvosolható.

4. oldal

Mindezekért a problémákért kárpótol a látvány szépsége: az álomszerű erdők, félhomályos barlangok és napsütésben csillogó gépezetek. Az egész grafika egységes egészet alkot a változatos helyszínek ellenére, melyeket a földön húzódó fémes vonalak, géprészek fűznek össze. Bár konkrét információkat nem kapunk, a technológiailag fejlett civilizációra utaló emlékeket, romokat nyilvánvalóan lassan körbefonja a természet, egyfajta posztapokaliptikus jelleget adva a Hob világának. Imádtam felkutatni a pályákon elszórt kilátópontokat, ahol egy ideig megpihenhet karakterünk és csak a látványban való gyönyörködés a feladatunk. Egyedül abba lehetne belekötni, hogy a falak, fák és néhány más vizuális elem annyira gyakori, hogy végül akár unalmasnak is találhatjuk őket, ha huzamosabb ideje játszunk.

A merész, gazdag színek tökéletesen összhangban vannak a fényhatásokkal, melyektől valóban élőnek érezzük a tájat (még úgy is, hogy lakói sajnos elég kevesen vannak, köszönhetően a lila rondaságok tevékenységének). Mindezt hangulatos, a háttérbe húzódó zene támasztja alá, ami inkább hangokból, mint összefüggő muzsikából áll sok esetben, de mindenképp jólesik fülünknek.

Ha a Torchlight-hoz hasonló játékot várunk a Hob esetében is, akkor bizony csalódni fogunk, a kettőnek semmi köze egymáshoz. Ha nem érzünk rá a mankómentes játékmenetre, nem hiszem, hogy sokáig tanyázik majd a játék a gépünkön. Ha azonban adunk neki egy esélyt, észrevehetjük, milyen érdekes keveréke a legegyszerűbb és a nagyon bonyolult ötleteknek, melyek szervesen egymásba kapcsolódnak és egy kerek összképet adnak, tele felfedezéssel és csodálatos képekkel, akkor nagyon jól fogjuk érezni magunkat, még úgy is, hogy a történetet mi állítjuk össze, amennyire lehetséges.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére