Shop menü

HITMAN: ABSOLUTION

Vajon az első újgenerációs Hitman elhozza a megváltást az IO Interactive számára?
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Hitman: Absolution

I. oldal

 Sokat gondolkoztam azon, hogyan lehetne jellemezni a Hitman-sorozatot, hogyan lehetne megfogni a lényegét, s azt, hogy mitől vált sikeressé. Habár a helyzet az általában mindenre alkalmazható autós hasonlatért kiált, most mégis inkább filmes hasonlatot hozok. A Hitman szerintem mindig is kicsit olyan volt, mint egy Tarantino-film. Nem tudja befogadni bárki gyomra, és nem mindenki élvezi, de kialakult egy nagy és biztos rajongótábora, akik nem elégszenek meg kevesebbel. Az eredeti ötlet, mely szerint főhősünk nem éppen a klasszikus jófiú, hanem egy tetovált, kopasz bérgyilkos, aki hidegvérrel tesz el bárkit láb alól, zseniális volt.

Bár sokan a legutóbbi részt, a Blood Money-t tartják az egyik legjobbnak – tény, hogy az utolsó jelenetek zseniálisak voltak –, a sorozat mégis kezdett kifáradni, stílusának és formulájának következtében némileg hamarabb, mint ahogy mondjuk egy Call of Duty kifárad az évek során. Valószínűleg éppen ezért nem véletlen, hogy a következő részre, jelen tesztünk alanyára hat teljes évet kellett várni, ahogy az sem véletlen, hogy ebben a generációban gyakorlatilag még nem készült új Hitman-játék. Az új generáció azonban egyben azt is jelenti, hogy jóval több ember játszik, mint régen, sokkal nagyobbak a gyártási költségek, sokkal szélesebb közönségnek kell megfelelni, így nem egyszer tapasztalhattuk, hogy korábban kifejezetten keményvonalas címeket felvizeznek a készítők a nagyobb profit, vagy egyáltalán a megtérülés reményében.

 

Persze az még nem feltétlenül baj, hogy többek számára válik elérhetővé egy cím, s habár az Absolution tulajdonképpen folytatás, valójában inkább egy „reboot”, egy magában is élvezhető, független rész, ami nem kelti azt az érzést az újoncokban, hogy lemaradtak volna korábbi eseményekről. De visszatérve a bevezetésre: az elegáns, öltönyös, kimért bérgyilkos szerepe tipikusan olyan, amit Tarantino is csinálna. Nem véletlenül jutottam el a neves rendezőhöz, miközben a Hitman Absolutionnel töltöttem az időmet, ugyanis a játék most már minden korábbinál jobban hasonlít az úriember filmjeire, nem biztos, hogy szándékosan, de jó esély van rá. 

 

A történet szerint a 47-es ügynök megbízást kap egykori segítője és kapcsolattartója, Diana Burwood meggyilkolására, amiért az szembement az ügynökség terveivel. Főhősünk persze különösebb gond nélkül végrehajtja az akciót, azonban mielőtt a nő meghal, felhívja a kopasz öltönyös figyelmét egy kislányra, aki a Victoria névre hallgat, és arra kéri, hogy vigyázzon rá. Az ügynökségnek ugyanis tervei vannak a lánnyal, és ezek a tervek közel sem emberbarátiak. Mivel hasonló helyzetet a 47-es is átélt gyerekkorában, úgy dönt, eleget tesz a kérésnek, és nem hagyja veszni a kislányt. Menet közben feltűnhet, hogy az Absolution nem rendelkezik olyan nagyszabású történettel, mint néhány korábbi Hitman-epizód, valamilyen szinten sokkal vékonyabb, földhözragadtabb – ami egyébként nem kifejezetten baj egy ilyen játék esetében.

II. oldal

 Valamilyen szinten viszont sokkal elmebetegebb, és ezen a ponton jönnek be a tipikusan tarantinós elemek, például a legyilkolandó célpontok. Ezek a főellenség, a fegyvergyáros Blake Dexter brigádjából kerülnek ki, és egytől-egyig igazi zakkant szemétládák, az emberi faj eltúlzottan undorító példányai, olyan személyiséggel, hogy elpusztításukkor az együttérzés egy apró szikrája sem fog fellobbanni bennünk. Persze maga Blake Dexter a legnagyobb disznó, a cowboy-kalapot viselő szadistát élmény lesz levadászni. Aztán ott vannak olyan dolgok, mint például a mocskosan eltúlzott helyszínek, melyek sokszor felnagyítva, a karakterekhez hasonlóan szinte már-már kifigurázva mutatják be az alvilágot, és persze arról sem feledkezhetünk meg, hogy akad egy apácának öltözött bérgyilkos-bűnöző rend is. Hogy miért öltöztek apácának? Csak.

Ráadásul a különböző karakterek igazán élnek, részben a sztárokat felvonultató szereplőgárda miatt (itt van David Bateson, Powers Boothe, Keith Carradine és Vivica A. Fox is), részben pedig egy olyan eljárásnak köszönhetően, melynek keretein belül nem csak motion capture-rel rögzítették a színészek mozgását, hanem egy kamerát helyeztek el az arcuk előtt, hogy később reprodukálni tudják a mimikájukat. Költséges, és persze nem éppen a létező legmodernebb eljárás ez, de a hatékonyságát, azt hiszem, senki nem vitathatja a végeredményt látva. Ráadásul az IO Interactive új grafikus motorja, a Glacier Engine 2 fantasztikus látványt tud a képernyőre varázsolni, látszik, hogy a srácok tényleg tetemes mennyiségű időt töltöttek azzal, hogy kihasználják a jelenlegi konzolgenerációban maradt utolsó csepp erőt is.

 

A motor egyrészt nagy és részletgazdag tereket tud megjeleníteni (habár nem olyan nagyokat, mint a korábbi Hitmanek), másrészt pedig irgalmatlan mennyiségű embert. Az olyan zónákban, mint például a kínai negyed, egészen egyszerűen már ránézésre is durva, mekkora tömeget tud kezelni a motor mindenféle lassulás nélkül, és ezt úgy, hogy közben az általános látvány nem szenved csorbát. Kiemelkedően jók a fényeffektusok, részletesek az animációk. A tömeg pedig tényleg él, bárhova fordulunk, beszélgetéseket hallgathatunk ki, melyek ugyan nem mindig kapcsolódnak az aktuális küldetésünk céljához, de a főbb karakterekhez hasonlóan eltúlzottak és cinikus humorral átitatottak.

Ezek azok a pályák, ahol a Hitman Absolution igazán azt az oldalát mutatja, amiért mindig is szerettük a sorozatot. A nagy pályák teret engednek a kísérletezésnek, annak, hogy a szintek felépítésének logikáját, az őrök működését összerakva kiagyaljunk egy tervet, és megpróbáljuk megvalósítani. Kár, hogy a játék erősen küzd az ellen, hogy igazából ki tudjuk élni magunkat: az ósdi, ritkásan elhelyezett checkpointos mentési rendszer miatt egy-egy félresikerült kísérletet követő halál után inkább frusztráltan érezzük magunkat, mintsem lelkesen vágnánk bele a következő próbába. Mindez főleg azután kellemetlen, hogy a Dishonored megmutatta: lehet sima, manuális mentési rendszerrel is ütős és élvezetes lopakodós anyagot készíteni.

III. oldal

 A korábbi részekkel ellentétben ezúttal mindent kézhez kapunk. Már nem kell azzal vesződnünk, hogy a küldetések előtt összeállítsuk a fegyvertárunkat, minden misszió alkalmával különböző felszerelést kapunk, a többit pedig magunknak kell megoldani a helyszín lehetőségeihez mérten. Így persze nem lehet egy bejáratott módszert alkalmazni, mindig másképp fogunk végezni az aktuális célponttal: megmérgezzük a kávéját, megfojtjuk zongorahúrral, lelökjük egy épületről, vagy éppen kihasználjuk a környezet által kínált különleges kivégzési lehetőségeket. Számos dolgot fogunk találni, amit fegyverként alkalmazhatunk: kedvenc bérgyilkosunk méterekről centire pontosan állítja bele a kést az ellenségbe, szúrja át csavarhúzóval, vagy ha épp nem a gyilkolás a lényeg, akkor tereli el az őrök figyelmét egy eldobott könyvvel. Érdekes módon nem minden tárgy működik konzisztensen: míg a szúró-vágó eszközökkel simán megölhetünk bárkit, addig például az ellenfél gyakorlatilag le sem reagálja, ha egy téglával fejbe dobtuk.

A mesterséges intelligencia egyébként is képes érdekes dolgokat művelni: néha egyáltalán nem hallja meg, ha felé dobunk valamit, amivel el szeretnénk terelni a figyelmét, és még akkor sem tűnik fel neki, hogy próbálkozunk, ha gyakorlatilag a szeme előtt repül el a tárgy. Ha pedig mégis feltűnik neki, akkor megnézi, hogy mi az, azzal pedig nem törődik, hogy ő tulajdonképpen egy őr, és utána kellene járnia, vajon ki dobál ismeretlen helyről különböző tárgyakat felé. Természetesen a behatoláshoz szükségünk lesz különböző álruhákra is, melyeket lekaphatunk a megfelelő emberekről: hősünk egy másodperc alatt öltözik át, és persze minden pontosan illik a két méter magas, szénné gyúrt testére. Bárcsak én is így tudnék átöltözni, leegyszerűsödne általa a világ legrosszabb dolga, a farmerek felpróbálása az üzletben.

 

Attól azonban, hogy megszereztünk egy ruhát, még nem feltétlenül vagyunk biztonságban, ugyanis érdekes módon csak azokat tudjuk megtéveszteni, akik nem úgy vannak öltözve, mint mi. Ha például rendőri egyenruhában tévelygünk egy rendőrállomáson, gyakorlatilag azonnal kiszúrnak minket, ami akár még logikus is lehet, mert feltételezhetjük, hogy mindenki régóta dolgozik ott, és ismerik egymást. De hogy a többi árus azonnal kiszúr egy emberekkel teli téren, az kicsit már a komédia határát súrolja. Ha szoros a helyzet, még ki tudjuk húzni magunkat a csávából az új Instinct-rendszer használatával. Itt gyakorlatilag egy erőforrásról van szó, amit csendes gyilkosságokkal és a küldetés céljainak teljesítésével töltögethetünk fel, és több dologra is felhasználhatjuk. Egyrészt láthatjuk vele a falon keresztül az őröket, illetve, ha azok járőröznek, akkor az útvonalukat is. Ezen felül megvilágítja a környéken található használható, vagy a küldetés szempontjából fontos tárgyakat is, illetve elterelhetjük vele magunkról a gyanút, ha az álcánk éppen lebukna.

Ha mindez nem lenne elég, akkor használható még harcra is: lelassíthatjuk vele az időt és kijelölhetünk több célpontot, akikkel utána főhősünk egy-egy pontos lövéssel végez, mi pedig egy látványos kamera segítségével követhetjük végig az eseményt. Sajnos pont az Instinct bevezetése lesz az, ami a legtöbb régi rajongóból ellenérzéseket fog kiváltani, és nem is csodálom: kicsit úgy érződik, mintha egy beépített csalás lenne, amivel megúszhatjuk, ha elbénáztunk valamit, vagy nem gondolkodtunk eléggé előre. Nem véletlen, hogy a magasabb nehézségi szintek erősen limitálják, vagy eltüntetik ezt a rendszert, az igazi veterán keményarcoknak szánt Purist-módban pedig még HUD sincs. Ha nincs Instinctünk, vagy nem akarjuk használni, és mégis lövöldözésbe keveredünk, akkor a TPS-akciójátékoktól mára megszokottá vált váll fölötti nézetből, fedezékek mögé bújva szórhatjuk az ólmot.

IV. oldal

 Sajnos az M.I. ezekben a tűzharcokban sem jeleskedik, illetve maga a kontroll sem olyan finom, mint a specifikusan lövöldözésre készült játékokban – unalmas az összehasonlítás, de a Gears of War játszhatóság és irányítás tekintetében továbbra is etalon. Amennyiben pedig közelharcra kerül a sor, ott sajnos a sokak által utált QTE kerül előtérbe, amit az IO egy kicsit egyedi módon valósított meg: a lenyomandó gombok az ellenfelünk megfelelő testrészén jelenik meg, ami ugyan ötletes, a kameramozgás miatt azonban alkalmanként kikerülhet a látótérből, vagy eltakarhatja egy-egy UI-elem. Ráadásul egyébként sem nagyon érdemes közelharcba, vagy lövöldözésbe bonyolódnunk, ha csak nem muszáj, mert ezzel felhívjuk magunkra minden környező rosszarcú figyelmét. Ráadásul érdekes, hogy míg a játék alapvető hitvallása, hogy úgy teljesíted a feladatod, ahogy szeretnéd, egy számláló folyamatosan követi a cselekedeteidet, és ha a készítők gondolatmenetének megfelelően haladsz előre (lehetőleg csendesen, lopakodva), akkor a számláló nő, ha pedig szükségtelenül ölsz, akkor csökken.

Ezzel tehát nyíltan megmondják, hogyan érdemes játszani. A kérdés már csak az, hogy akkor miért koncentrált a legtöbb előzetes az akcióra? Ami pedig még ennél is furcsább, hogy a pályákat részenként kezeli a játék, a részek között (például egy ajtón belépés után) tölt, és amit magunk mögött hagytunk, az nem létezik. Hiába estünk be egy hatalmas tűzharcból, ahol éppen egy fél hadsereg üldözött minket, ahogy egy új zónába érünk, minden elfelejtődik, és folytathatjuk tevékenységünket, mintha mi sem történt volna. Sajnos az ehhez hasonló, a beleélést és a játék szabad folyását megtörő inkonzisztenciák, valamint az esetenként erőltetett, erősen korlátolt akciófilmes jelenetek miatt (helikopter elől menekülés) a Hitman Absolution nem emelkedhet olyan magasságokba, mint ahova egyébként a különböző, igazán minőségi összetevői alapján emelkedhetne.

 

Az új Contracts mód azonban, ami sorozat történetének első többjátékos üzemmódja, nagyszerűen sikerült. Arról van szó, hogy a többi játékos számára contractokat, tehát megbízásokat készíthetünk, mégpedig úgy, hogy újrajátsszuk az egyes pályákat a single playerből, megjelölünk legfeljebb három embert célpontnak, majd likvidáljuk őket. A játék rögzíti, hogyan, milyen fegyverrel, milyen módszerrel és milyen álruhában végeztük el a dolgot, majd elkészíti a contractot, amibe aztán a többi játékos belevetheti magát, és kihívásként kapják meg az általunk végrehajtott gyilkosságok részleteit. Akárki is gondolta ki ezt a rendszert, egyszerűen zseni volt, hiszen végre nem pályaszerkesztőkkel, vagy más, unalmas eszközökkel kell tartalmat gyártanunk, hanem gyakorlatilag úgy, hogy játszunk közben.

 

Összefoglalva a véleményünket, a Hitman Absolution nem tökéletes. Rendelkezik gyengeségekkel és erősségekkel, és habár a klasszikus formula némileg áldozatul esett annak, hogy szélesebb réteg számára próbálták elérhetővé tenni a játékot, alapvetően még mindig egy okos, szépen játszható, a hatalmas költségvetést jól felhasználó anyagról van szó. Nem kérdés, hogy megéri a pénzét, a kérdés igazából az, mint a hasonló esetekben mindig: vajon a veterán rajongók le tudják-e nyelni a változásokat?

Galéria megnyitása

Platformok: Xbox 360, Playstation 3, PC

Tesztplatform: Xbox 360

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére