Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

A démoni nyúl élete pokoli, még ha herceg is. Sajnos időnként a játékosé is, még ha nem is herceg. Vagy nyúl. Vagy démon.

Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

1. oldal

A 2006-ban alapított független francia Arkedo stúdió kis csapata két Nintendo DS játékkal alapozta meg hírnevét a piacon. Ezután a Microsoft Indie Games platformja  és a PSN segítségével az Xbox 360-as és PS3-as játékok felé fordultak és kiadták a 3 részből álló Arkedo sorozatot (JUMP!, SWAP!, PIXEL!), majd egy Windows Phone játékot készítettek. Legújabb darabjuk a Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit című platformjáték a Sega kiadásában jelent meg.

A játék alapsztorija eredetileg arra épült volna, hogy ellopják a Pokol Királyának nadrágját, aki ennek következtében szégyenében meghal fia, Ash szeme láttára, aki ezután útra kel, hogy bosszút álljon és visszaszerezze a királyi ruhadarabot. Az alkotók már javában alkottak, amikor rá kellett ébredniük, hogy valaki, nem is akárki már létrehozott egy ilyen sztorit – Ron Gilbert játéka, a DeathSpank története is egy nadrág körül bonyolódik, ezért úgy döntöttek, átszabják. A sztorit, nem a nadrágot.

Az átdolgozás után a pokol hercege teljesen új hátteret kapott. Ash, aki amellett, hogy herceg, még halott is, és ráadásul nyúl is, nagyon kemény figura, de van egy gyengéje: a gumikacsák. Egy óvatlan pillanatban egy lesifotós le is kapja a herceget, ahogy épp kedvenc kacsájával együtt fürdik, és a galád paparazzo a képet felteszi a Hellternetre. A pokolban elszabadul a pokol, a fotót 100-an látják, mielőtt még Ash észbe kaphatna. Nincs mit tenni, a herceg elindul, hogy felkeresse és kinyírja a szörnyeket, akik megismerték kis titkát. Hiába, a hírnév megőrzése mindennél fontosabb.

 

2. oldal

Fuss nyuszi, fuss! De ne felém és ne körfűrésszel!!!

Innentől kezdve egy különböző extrákkal megbolondított fergeteges platformjátékot kapunk, amely véresen komolytalan, de helyenként bizony véresen nehéz. A pályák nehézségeinek, csapdáinak és ugrabugrálós részeinek leküzdésén felül még megfelelő számú szörnyet is meg kell öljünk a továbbjutáshoz. Ellenfeleinknek a néha nevetségesen könnyű, máskor idegesítően nehéz csata után a kegyelemdöfést WarioWare-stílusú minijátékokat megoldva adhatjuk meg, ez néha csupán abból áll, hogy őrült gyorsasággal kell nyomogatnunk egy adott gombot, máskor olyan bonyolult kérdésekre kell választ adjunk, mint a "Mi az átlagos élettartama egy döglött nyúlnak?". WTF? - Igen, ez a helyes válasz.

Ha elrontjuk a minijátékot, mehetünk vissza tovább csépelni a szörnyet, ha sikerült, akkor tanúi lehetünk, ahogy a pokol hercege brutálisan feltrancsírozza, levesbe kockázza, fellövi az űrbe, lapossá lényegíti, esetleg elegánsan főbe lövi a delikvenst. A legyőzött szörnyek egy szigetre kerülnek, ahol elolvashatjuk rövid életrajzukat, és munkára foghatjuk őket: négy csúszka segítségével beállíthatjuk, milyen területen tevékenykedjenek: pénzszerzés, életerőgyártás, labor vagy meglepik. Mindegyik csúszka 20-ig megy, tehát a 80. legyőzött szörny után már minden téren kimaxolhatjuk a kitermelést. Az elején érdemes az életerőnkre koncentrálni, szükségünk lesz rá. Pénzt a pályákon mászkálás közben is gyűjthetünk, de némi plusz sosem árt. A labor fegyvereinket fejleszti tovább, a meglepi pedig maradjon meglepetés.

Ha már fegyverek: fegyverarzenálunk leggyakrabban használt darabja a körülöttünk forgó pengékkel ellátott körfűrésznek álcázott fúró lesz, melynek segítségével bányásznyuszivá válva férhetünk hozzá a rombolható falak mögé rejtett kincsekhez, és cafatokra szedhetjük a puhább ellenfeleket. Ez a cucc egyben jetpackként is funkcionál (nem, kávét főzni azt nem tud). A másik darabunk egy szabadon választható lőfegyver, kezdetben csak egy van belőle, később a bolt kínálatából vásárolva bővíthetjük a választékot gatling gépágyúval, rakéta- és gránátvetővel és egyéb finomságokkal. A gyorsabban regenerálódó muníciójú fegyókkal gyakrabban lőhetünk, de többet is kell, mert a lövedékek kisebbet sebeznek. A rakétavető jól odadurrant, de kisebb a tára és hosszabb idő, amíg feltöltődik. Lőfegyvereinket tovább is fejleszthetjük, hogy nagyobbat durrantsanak, az upgrade-ket a laborból kapjuk, vagy a boltban vásárolhatjuk meg.

A boltban a fegyvereken és az upgrade-ken kívül fejfedőket, parókákat, sisakokat vehetünk Ashnek, és még a körfűrészünket is felöltöztethetjük fánknak, vagy gumikacsának. Csak stílusosan. Ha már sok eszement cuccot vásároltunk érdemes beállítani, hogy a játék véletlenszerűen váltogassa ezeket - nincs jobb, mint a maffiózókalapos nyuszi kisbaltás körfűrésszel.

Mindezek alapján a Hell Yeah! elsőre egy nagyon jópofa és poénos darabnak tűnik, de az egészet sajnos elrontja, hogy a játék nehézsége fordított arányban áll a téma lazaságával. Egy gyerekes humorú, debil szörnyekkel teli, kedélyesen trancsírozós kellemesen eszement darabhoz nem illik az időnként váratlanul felbukkanó gépi pontosságot és kötélidegeket igénylő hardcore platform nehézség. A bossharcoknál vagy egy-egy nehezebb ugrássorozat során sajnos túl gyakran kell végignézzük, hogy tapsifülesünkből hogyan lesz tepsifüles, és sokadszorra ez bizony már egyáltalán nem vicces.

3. oldal

Hol van a nyuszi elásva?

Összesen tíz nagyméretű pályamonstrumon kalandozhatunk, szeletelhetjük a szörnyeket és halálozhatunk el váratlanul és változatos módokon: van itt minden a pokol mélyének szokásos lávás bugyogós bugyraitól kezdve az aknákkal telepakolt víz alatti labirintuson és az eszement égi kaszinón át a nyúlszeletelőkkel felszerelt robotgyártó üzemig. A hátterek kidolgozásába láthatóan nagy munkát fektettek az alkotók, a pokol lángjai, csápjai és egyéb alkatrészei full technicolorban élik saját kis életüket a képernyőn. Minden nagyon erős, telített színekből áll, amely látványnak káprázatos, de a sok izgő-mozgó elemmel együtt sokszor elvonja a figyelmet arról, amit éppen látnunk kéne, ami különösen kellemetlen pl. a lábunk előtt lévő szúrós izékkel teli csapdák esetében. Nagyképernyős tévén nézve a látvány különösen gyönyörű a maga csápos, csontos és véresen vidám módján, de sajnos egyben szörnyen szemet fárasztó is.

A pályák nagyok, és a képernyőn mindig csak egy kis részletüket láthatjuk. Van ugyan térkép, és ki is lehet zoomolni (ilyenkor megáll minden, és mi sem mozoghatunk), de ez sokszor kevés, hogy a körülöttünk folyó történéseket rendesen átlássuk. Különösen zavaró ez azoknál a boss harcoknál, amikor a szörny, amelyikkel csatázunk kimegy a képből és onnan osztja ránk az áldást vagy készül más turpisságokra.

A boss harcok maguk elméletben nem lennének nehezek (annak ellenére, hogy a szörnyek időnként csalnak) és a pályákon való közlekedéshez sem szükséges atomtudósnak lenni, a gyakorlati kivitelezéssel azonban akadnak problémák az irányítás pontatlanságai miatt, amelyek a milliméteres precizitást igénylő műveleteknél különösen frusztrálóak tudnak lenni. A szimpla, dupla és tripla falakról pattogós ugrásokkal még csak megküzd az ember, de amikor mindeközben még lőni (és lehetőleg találni) is kéne, akkor már kezdi úgy érezni, hogy erősen szaporodnak az ősz hajszálak a halántékán. PS3-on a fegyver irányra tartása a jobb analóg stickkel történik, a lövés az R1 gombbal, az ugrás pedig az X. Ez az irányítási séma nyilvánvalóan nem okozhat senkinek sem gondot, akinek a jobb kezén két hüvelykujja van. (Az Xbox 360-as és PC-s verziókban az irányítást is át lehet konfigurálni.)

A másik probléma a mentési rendszer, amely az automata mentéspontokon tárol el minket jobb időkre akár akarjuk, akár nem, ráadásul összesen csak egy mentésünk lehet. Sokszor előfordult, hogy annyi életerőn töltődünk vissza, hogy az arra is kevés, hogy túléljük, ha egy szörny ránk néz, az elsősegély állomás, ahol életerőnket feltölthetjük pedig fél pályányi távolságra, vagy épp nehezen megközelíthető helyen van, így rengeteg időt kell töltenünk feleslegesen azzal, hogy visszamegyünk.

A boss harcok előtt sokszor párbeszédek vannak, ezeket akkor is lejátssza a játék, ha már sokadszorra próbálkozunk, megszegve ezzel a játék dizájn egyik alapvető szabályát. A sokadszorra próbálkozás egy idő után már önmagában is frusztráló, nem kell ezt még ilyesmivel is tetézni.

A játék a dizájnhibák mellett nem mentes a technikai problémáktól sem, a kép ill. a hang időnként akad - szerencsére nem olyan gyakorisággal, hogy ez nagyon zavaró lenne, nálam mindössze egyszer sikerült Ashnek emiatt szakadékba lépnie.

A zene nem ragad le egy stílusnál, van itt metál, rock, rap meg minden, kellemes hátteret szolgáltat, és akkor sem válik unalmassá vagy túl monotonná, ha egy helyen sokáig elakadunk. A bossoknál izgalmasabb, pergősebb számokat kapunk, a nyugisabb helyeken pedig megnyugtató liftzenével pihentethetjük elrongyolódott idegeinket.

A sziget, ahová szörnyeink kerülnek maga is egy mini-játék kezdemény, ami sajnos kidolgozatlan maradt. A szörnyek munkabeosztásán kívül csak annyi a dolgunk, hogy a szomorú, vagy mérges szörnyeket időnként elküldjük lazítani, vagy lehűlni, hogy utána újra teljes hatékonysággal dolgozzanak – ebből az ötletből talán többet is ki lehetett volna hozni, hogy a szintén gondosan megrajzolt sziget a maga kis helyszíneivel valódi értelmet nyerjen.

4. oldal

Végítélet

A Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit nem nevezhető különösebben eredeti darabnak, minden eleme megtalálható más játékokban is. A poénok időnként jók, máskor gyengébbek, de az összhangulat remek, annak ellenére, hogy mindvégig az az érzésünk, hogy mindezt már láttuk/hallottuk valahol. A bizarr, gagyi módon félelmetes, vicces szörnyekkel ugyanez a helyzet, a csáp pl. teljesen úgy néz ki, mint egy ismerős csáp, és meg mernék esküdni, hogy azzal a sokszemű izével is találkoztam már valahol (ok, a sznob Ming váza kivételnek tekinthető ez alól). Látszik, hogy fejlesztők nagy munkát fektettek a pályadizájnba, a szörnyekbe, a fejtörőkbe, a grafikába és a zenébe, és mindemellett teljesen őrültek is. A legfőbb problémát a mentéspontok és az életerő felöltőhelyek elhelyezése, és az erősen ingadozó nehézség jelentik, melyek időnként a játékos számára is lidércnyomássá teszik Ash színes poklát.

A casualokat és a platform műfajban kezdőnek számító játékosokat félrevezetheti az előzetes, amely egy laza, mókával és kacagással teli játékot ígér, mert számukra nem feltétlenül lesz az. A Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit hibái ellenére nem rossz játék, kellő türelemmel és ügyességgel élvezetes időtöltést biztosít. Nem lesz klasszikus, de kellemes perceket szerezhet a platformjátékok kedvelőinek. Meg kellemetleneket is, de attól még szeretni fogják.

Platformok: PS3, Xbox 360, PC

Tesztelt platform: PS3

Értékelés: 65 %

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward