A hatalom kettős természete, miszerint jól használva is hozzátesz a „gonosz” erősödéséhez szinte ugyanannak a vitának egy másik része, mely szerint a hatalom elképzelhetetlen a korrupttá válás nélkül. Hogy honnantól lehet átbillenésről beszélni, vagy meddig tartanak és milyen határok, az nézőpont, oldal és érdek kérdése is, de dinamikailag biztosan egész csomagként lehet csak ránézni.
Az agresszió, a jogosultságtudat és a kontroll olyan alappillérek, melyek minden bántalmazó kapcsolatban megjelennek, legyen az egyéni vagy regionális, mégis, Gabriel Laub lengyel újságíró és szatirikus fogalmazta meg, hogy egy ilyen helyzetben mi a leggyakoribb reakció: „A rabszolga nem szabadságra vágyik, hanem rabszolga-felügyelő akar lenni.” A kiszolgáltatottság és a kontroll érzésének hiánya pedig könnyen átbillenhet oda, ahol a bántalmazottból lesz bántalmazó, a ciklus pedig újraindul.
A Hell is Us országos méretű poklot, személyes pokoljárást és a háború borzalmait gyúrta egybe egy olyan szürreális világgal, ami legalább annyira ismerős lesz – hiszen akár napjainkban is játszódhatna – mint amennyire torz és idegen. Mert mi másról szólna egy „a pokol mi magunk vagyunk” című játék, mint az emberi létezés legalapvetőbb kérdéseiről és arról, hogy miként találkozunk egymással ennek az életnek nevezett folyamatnak, kalandnak, élménynek és szenvedésnek a folyamán. Főként, hogy ezek nem egyszerű találkozások. Frakciók vívják a harcaikat, az ellentétek generációkon át ívelnek, a katonai jelenlét pedig nem csak eszkalál, de egy furcsa „világvégét” is előidéz. Még szerencse, hogy épp arra járunk.
A főhős, Remi a semleges, békefenntartó hadsereg tagjaként első kézből szembesült azzal, hogy a pártatlanságra törekvés két dolgot eredményez csupán: végtelen mennyiségű tragédiákkal való szembesülést, amik megoldására vajmi kevés lehetőség adódik, és bizalmatlanságot, mivel mindkét harcoló fél egy teljesen elköteleződött szövetségest akarna maga mellett tudni, nem olyanokat, akik tompítani és menteni igyekeznek a dolgokat.
Hősünk, magára hagyott árvaként mindeközben a családja után is kutat és végül egy olyan titkos szervezetbe is belefut, ami a háború „melléktermékeként” előbukkanó anomáliák és szörnyek elleni harcot tűzte a zászlajára. Ez a sehová nem tartozás, kényszerpálya és elköteleződés ív érdekesen fonódik a történetbe, ahogy szép lassan kiderül mi is zajlik körülöttünk. Morzsákból, beszélgetésekből, dokumentumokból rakjuk össze a válaszokat, de a kérdések száma alig csökken.
Egy alternatív modern történelmi világban egy hagyományokra építő, tradíciókban és vallásban elmélyülő nép néz szembe a fejlődést és a haladást minden áron keresztülvivő frakcióval, miközben a béke távoli ábránd, a felébredő démoni lények viszont nagyon is valóságosak.
Még érdekesebb, hogy a lények – mint lassacskán kiderül – nem az űrből és nem is egy másik dimenzióból jöttek (szigorúan véve), hanem a legerősebb emberi érzések keltik őket életre. Az a mérhetetlen gyász, amikor egész családok pusztulnak el, a borzalmas düh, amikor bosszút forralunk a nekünk ártók ellen, az az eksztatikus gyönyör, amivel a bosszú beváltása, vagy a felülkerekedés kecsegtet… alapvető emberi érzelmek ezek, de ilyen nagyságban, koncentráltan, valami mássá alakulnak.
A játék tájékozódási és küldetésrendszere egyfajta újításként vagy állásfoglalásként egyetlen egy dologra épít, mégpedig a memóriánkra. Nincs térkép, nincs jelző, helyette ikonikus épületek, domborzati pontok vannak, egy darab iránytű és beszélgetések, ahol északkeletre vagy délre küldenek minket például. Persze a térképek/pályák nem olyan hatalmasok és idővel megismerhetők, de az nem könnyíti meg a helyzetünket, hogy a pályák között időnként oda-vissza fogunk utazgatni.
Egyetlen gyógyírt ad a játék a rengeteg szörnyűség mellé, mégpedig azt, hogy lehetőségünk van, hogy szó szerint jót tegyünk. Tejet szerezhetünk egy éhező kisbabának, kapaszkodót adhatunk a reménytelenség és az öngyilkosság szélén billegő szerencsétleneknek, visszajuttathatjuk egy elvesztett családtag karóráját – de mindez sok extra erőfeszítést kíván és nem magától értetődő. Az így is megterhelt memóriánk és emlékeink mellé kell besorolni ezeket a tetteket, amik egyfelől jól esnek, mint a pislákoló gyertyafény az éjszakában, másfelől cseppnek érződnek a tengerben – egy olyan viharos, háborgó és pusztító tengerben – ahol mi magunk is halálos veszély árán jutunk csak lassanként előre.
A harcrendszer sincsen túlbonyolítva, de kellőképp érdekes ahhoz, hogy elmerüljünk benne. Többféle fegyvert is összegyűjthetünk (kard, kétkezes kard, szálfegyver, dupla fejsze) és ezek támadási gyorsasága, elérése is más lesz. Itt már az igényeinkhez és a feladathoz szabhatjuk az arzenálunkat, de később a nemrég említett érzelmekkel (grief, rage, ecstasy, terror) átitatott fegyverré változtathatjuk őket és mivel többet is találunk egy-egy fegyverből, sok féle kombináció van.
Skillekhez hasonlóan segít az utunkat a hozzánk kapcsolt drón, aminek a 4 aktív képességét szintén bármikor átvariálhatjuk, de skilleket kapcsolhatunk (a megfelelő érzelmi töltéssel) a fegyvereinkhez is. Mindezek mellett a ruhánk, a sapkánk és a drónunk kinézete már csupán kozmetikai, de itt is kiválaszthatjuk, hogy milyen hangulat illik hozzánk épp.
A zene erősen experimentális, hangulatzene és inkább számítanék ilyesmire egy szürreálisabb, a mi világunkat sokkal inkább elhagyó játéktól, mint amilyen a Scorn is volt. De itt ettől függetlenül működik, az is alig tűnik fel, hogy ismétlődő, monoton, mert egyszerre valósítja meg a háttérzene, a hangulatelemként való jelenlétet és tűnik el annyira a háttérben, hogy nem mindig figyelünk fel rá.
A Hell is Us nem aprózza el a kérdésfeltevést és nem fél az emberi lélek olyannyira sötét oldalait is megmutatni, amik inkább illenének egy horrorfilmhez vagy háborús dokumentumfilmhez. De amíg a horror sokszor elég sok fantasztikumot csempész a történetbe, hogy felsóhajthassunk – ez nem is igazi! – addig a dokumentumfilm kendőzetlen valóságától legfeljebb az ment meg minket, hogy nem nézünk ilyeneket.
Van benne Resident Evil és Alan Wake vonal is a sok rejtéllyel, a nyomozásokkal és a borzalmakkal együtt, de nem véletlenül jut eszünkbe a This War of Mine sem, csak itt inkább az általános hangulat egészére emlékeztet és mi nem civilek vagyunk. Az igazság az, hogy bár a Hell is Us nagyon jó hangulat és világteremtésben, történetileg izgalmas, de egy ilyen világban egyik frakcióhoz sem akarnánk tartozni, szívünk szerint sem katonák, sem civilek, se „szent” harcosok nem lennénk, egyszerűbb lenne megszűnni és sosem létezni.