I. oldal
Sokak számára egy konzolos stratégiai játék pont annyira röhejes, mint egy konzolos FPS, hiszen mindkét műfaj irányítására kategóriákkal alkalmasabb az egér-billentyűzet kombináció. Ezzel együtt persze nem igaz, hogy a konzolos FPS-ek vagy RTS-ek ne lehetnének jók, hiszen habár a készítőknek figyelembe kell venniük a kontrolleres vezérlés sajátosságait, ezek nem okoznak problémát, amikor mindenkire ugyanazok a limitációk vonatkoznak. Onnantól kezdve a kérdés már csak az, hogy a kötöttségeket figyelembe véve meg tudják-e oldani a kellemes irányítást, és nem megy-e át fejfájásba az egész.
Az viszonylag egyértelmű, hogy az FPS-eket jól megoldották az utóbbi tíz évben, ezzel kapcsolatban sok kérdés nincs. Az RTS-ek helyzete már egy egészen más téma, hiszen ebben a műfajban egész egyszerűen nem láttunk annyi indulót, hogy teljesen biztosan kijelenthessünk bármit is. A hagyományos RTS-ek manapság már PC-n is ritkák, hát még konzolon. Azonban az Xbox 360-on a Microsoft megpróbálkozott eggyel: ez volt az Age of Empires-sorozatot jegyző Ensemble által fejlesztet Halo Wars. És habár láttunk már korábban RTS-t konzolon, itt lehetett először érezni, hogy a dolog tényleg működik, egész egyszerűen azért, mert kifejezetten a kontrollerre tervezték.
Eltelt nyolc év a Halo Wars megjelenése óta, és most megérkezett a folytatás. A fejlesztést ezúttal azonban már nem házon belül végezte a Microsoft, hanem kiadta a munkát a Total War-szériáról ismert Creative Assemblynek. A Halo-játékokért felelős 343 Industries leginkább a történetbe és karakterek kialakításába segített be, a fejlesztés teljesen a műfaj szakértőire maradt, habár az nyilvánvaló, hogy az első részt figyelembe kellett venniük, és az alapján kellett elindulniuk. Nem csak azért, mert a rajongók erre számítottak, hanem azért is, mert az egész egyszerűen jól működött. A Halo Wars 2 azonban az előddel ellentétben már megjelent PC-re is, mi pedig ezt a verziót teszteltük (főként), így pedig néhány esetben más a helyzet.
De kezdjük az elején, a történettel. Akármennyire furcsának is tűnik, a különböző felmérések azt mutatják, hogy egy RTS-rajongónak igenis fontos a sztori, még fontosabb, mint mondjuk egy FPS esetében. Éppen ezért a Halo-sorozat producere, Dan Ayoub úgy nyilatkozott, hogy különös hangsúlyt fektetnek majd a történetre, ami úgy látszik, hogy egy ideig tényleg meg is valósult. 28 évvel járunk az első Halo Wars eseményei után, és néhány évvel a Halo 5 után, azonban igazából egyik ismerete sem szükséges ahhoz, hogy élvezni tudjuk a Halo Wars 2-t, a készítők ugyanis igyekeztek mindentől elkülöníteni ezt az egészet.
II. oldal
Szóval, a Spirit of Fire néven futó hajó legénysége 28 éve cryoálomban tengeti hétköznapjait, mígnem egy napon a mesterséges intelligencia fel nem ébreszti őket, hogy valami esemény van. A legénység nem teketóriázik sokat, bárcsak én is el tudnék készülni ennyi idő alatt egy hosszú alvás után. Nekik azonban nincs kávészünet, sem tojásrántotta: a helyzet ugyanis az, hogy egy Ark (ez a Forerunner égitest gyártja egyébként a Halo-gyűrket) fölött lebegnek, ahonnan segélyhívások érkeznek. Hamarosan el is indul egy felderítő csapat, de túlélőket nem találnak, csak egy rendkívül agresszív ellenséges csoportot.
Ez a csoport a Banished, akik a vezetőjük, Atriox segítségével lázadóként elszakadt a Covenant egységtől, és miután leigáztak néhány bolygót, éppen az Arkon vetették meg a lábukat. Az alaphelyzet nagyon érdekes, korábban ugyanis (ha jól emlékszem) nem lehetett találkozni egy teljesen szakadár frakcióval a Covenanttal kapcsolatban. Atroix pedig elég keménynek tűnik, hiszen amikor először látjuk egy átvezető animáció keretein belül a három méter magas brute-ot, éppen elég simán lerendez három spartant. Az Arkon rekedt mesterséges intelligencia, Isabel (Cortana helyi megfelelője) aztán hamar ellát minket információkkal: Atriox egy brutális állat, hatalmas utánpótlása van, és nekünk az egy szem hajónkkal és legénységünkkel semmi esélyünk ellene. De azért belevágunk.
Összességében maga a történet egészen rendben van, de azért akadnak problémák. Az egyik, hogy Atriox a nagy felvezetés után szinte teljesen háttérbe szorul, és nem tudunk meg sokkal többet a Banished frakcióról sem. Főleg, hogy egyébként kampányuk sincs, holott egy ilyen egyedi alaphelyzet ezt eléggé megkívánná, főleg, hogy a stratégiákat kedvelők hozzá vannak szokva ahhoz, hogy több oldalról ismerhetik meg az eseményeket. Nekünk azonban most marad csak a UNSC kampány. A másik, hogy míg az első részben minden küldetés után kaptunk egy csodás renderelt átvezetőt a Blur stúdiótól, addig most ezek jóval ritkábbak - talán hat-hét darab van összesen. Ezeket egyébként ismét a Blur csinálta, és továbbra is remekül néznek ki, meg persze a ma megszokotthoz képest még így is sok van belőlük, de azért az elődhöz viszonyítva visszalépés történt.
De a legnagyobb baj a kampánnyal van, mégpedig az, hogy körülbelül ott van vége, ahol a közepének lennie kellene. Már egészen kezdene belemerülni az ember, erre úgy zárják le, hogy teljesen egyértelmű: ez itt vagy a Halo Wars 3-nak, vagy a Halo 6-nak ágyaz meg. A küldetések többsége egyébként szintén jól megvalósított és élvezetes, de a történet rövidségének megfelelően elég kevés van belőlük (12 darab), valamint ezek egy része is olyan, mintha a multiplayer módokból mentették volna át őket. Ezen kívül azt is meg kell említenem, hogy némelyik kifejezetten olyan, mintha a szívatásra mentek volna rá - azt hiszem, a tizenegyes missziót sokáig emlegetni fogja még a játékostársadalom.
III. oldal
Azonban a kampány gyengeségeiért kárpótol a multiplayer, ami ezúttal is elég nagy hangsúlyt kapott. Ahogy az előző részben, ezúttal is legfeljebb hatan vehetünk részt egy csatában, és alapvetően négy játékmód közül választhatunk, melyek mindegyike játszható a mesterséges intelligencia ellen is (akár kooperatívan, mint ahogy egyébként a kampányt is letolhatjuk egy barátunkkal). A Deathmatch a hagyományos "pusztítsd el az ellenség bázisát" felállás, a Domination a nevének megfelelően pontfoglalásra épül, míg a Strongholds esetében végtelen erőforrásunk van, és a legtöbb bázist kell uralnunk a meccs végére a győzelemhez.
Az igazi újdonság a Blitz mód, ahol a hagyományos értelemben vett bázisépítés és egységgyártás kikerül a képből, a helyét pedig egy kártyás rendszer veszi át. A paklinkat a meccsen kívül rakhatjuk össze, a használható egységek pedig attól is függnek, hogy milyen parancsnokot választunk. Az elérhető egységek és képességek tehát a kijátszott kártyáktól függnek, és ahogy egyet felhasználtunk, már érkezik is a helyére egy másik. Minden kártya felhasználása energiába kerül, a célunk pedig, hogy a pályán található három ellenőrzőpontból legalább kettőt az uralmunk alatt tartsunk, ugyanis csak ekkor kapunk pontokat (szemben a Dominationnel, ahol már egy pont elfoglalása után is elkezdenek gyűlni a pontjaink).
Az egész valami elképesztően jól működik és nagyon élvezetes, kiélezett meccsek alakulnak. Mielőtt ebbe belevágunk, érdemes végigvinni a a gyakorló módokat és a kampányt, ugyanis minden küldetésért kapunk egy-egy paklit, továbbiakat pedig a napi vagy heti kihívások teljesítésekor szerezhetünk. Alapvetően tehát minden kártyát megkaphatunk egyszerűen csak játékkal, de persze a mai divatnak megfelelően valós pénzért is vehetünk paklikat. A Halo Wars 2-ben úgy működik a rendszer, hogy ha egy már meglévő kártyából kapunk egy újat, akkor azt nem eladhatjuk, vagy széttörhetjük, hanem olyankor az adott kártyánk szintet lép. Szóval könnyen lehet, hogy aki hajlandó több pénzt költeni, az hamar előnybe kerülhet, és egyelőre csak remélni lehet, hogy a matchmaking rendszer ezt ellensúlyzni tudja majd.
De következzen a legfontosabb dolog, vagyis: milyen a Halo Wars 2 játékmenete és irányítása? Nos, a játékmenetet alapvetően úgy építették fel, hogy egyszerűen vezérelhető legyen kontrollerrel. Vagyis a bázishoz tartozó épületeket csak a megadott helyekre húzhatjuk fel, és csak annyit építhetünk, amennyi helyünk van. A szükséges két nyersanyagot (ásvány és energia) is épületekből nyerhetjük, így alaposan meg kell gondolnunk, hogy miből mennyit húzunk fel, hiszen több termelő épület mellett kevesebb gyártási kapacitásunk marad és fordítva. Éppen ezért fontos egyébként az új bázisépítő helyek elfoglalása is.
IV. oldal
Ezt követően az egységeket már magukra az épületekre kattintva hívhatjuk le egy körmenüből, de így vethetjük be a különleges képességeinket is például. Ez kontrolleren nagyon jól működik, azonban PC-n simán meg lehetett volna valósítani máshogy is, hogy kényelmesebb legyen. Sokáig egyébként nem is tudtam hova tenni a Halo Wars 2-t, mert kicsit olyan... semmilyennek találtam. Aztán minél több időt töltöttem el vele, annál inkább kerített hatalmába az érzés, hogy ez egy klasszikus RTS, a szó jó értelmében véve. Olyan, mintha az első Halo Warsnak és a Command & Conquernek született volna egy szerelemgyereke.
Az irányítás egyébként kontrolleren közel tökéletes, jelenleg nem nagyon látom, hogy ezt miképp lehetne jobban megvalósítani. A helyzet PC-n is egészen jó, de azért akadnak furcsaságok. Mondjuk pont nem azok, amiket sokan felhoztak. A külföldi sajtó egy része például kifogásolta, hogy miért az F10-re jön elő a menü az ESC gomb helyett (utóbbi a kijelölés törlését hajtja végre egyébként), holott ez nagyjából 15 éve bevett szokás számos RTS esetében. Ezen kívül sokan furcsállták, hogy a zoomolást és a kamera szögének mozgatását az ALT gomb lenyomását követően tudjuk végrehajtani. Pedig ez is logikus: ha ugyanis az ALT nélkül nélkül birizgáljuk az egér görgőjét, akkor a kijelölt csoporton belül a különböző egységtípusok között váltogathatunk, amit sokkal többször fogunk használni, mint a kamera mozgatását, így tehát logikus inkább az utóbbit plusz egy gomb mögé tenni.
Sajnos azonban sok probléma és bug is akad, ami különösen annak fényében kellemetlen, hogy a megjelenést eltolták, és volt közben két bétás időszak is. A játék valahogy nem tűnik túl reszponzívnak, a egységek lassan és bután reagálnak. A Kodiak nevű egység például ugyanúgy ki tud nyílni, mint a Starcraft 2-féle Siege Tank, azonban míg az előbbinél ha megnyomom az erre szolgáló gombot, az egység elkezd még szerencsétlenkedni, és sose tudom, hogy mégis mikor lesz hajlandó letelepedni, addig az utóbbinál ez azonnal és a megfelelő módon megtörténik a várt esemény. De ez a fajta nehézkesség érvényes számos egységre.
Aztán, a kijelölések sokszor eltűnnek, vagy teljesen összekavarodnak, esetleg nem az az egység reagál a kiadott parancsokra, amelyik éppen ki van jelölve. A kavarodás sokszor abból is adódhat, hogy maguk az egységek egyébként automatikusan támadnak (nincs attack-move), amivel vélhetően a fejlesztők azt próbálták elérni, hogy ne legyen szükség túl sok mikromenedzsmentre (a kontrolleres alapok miatt), de néha még akkor is azt támadják, amit ők gondolnak, amikor kifejezett utasítást adunk nekik. A minitérképen való klikkelgetés pedig vagy működik, vagy nem.
V. oldal
Tovább. Az egyjátékos kampányban egyszer úgy jártam, hogy a küldetés befejeztével az értékelő képernyőn a kilépés gombra mentem, mondván, majd később folytatom. Csak amikor később újra elindítottam a játékot, szomorúan tapasztaltam, hogy ezt az előző küldetést nem mentette el, szóval csinálhattam újra. Azóta mindig inkább elindítottam a következő missziót a folytatás gombbal, és utána léptem ki. Kicsivel később aztán rájöttem, hogy nem csak ezzel van a baj, hanem az egész automatikus mentési rendszerrel, ami vagy működik, vagy nem. Ugyanis a játék több ponton egész egyszerűen fogta magát, és mindenféle előjel nélkül kivágott a Windowsba. És hiába tudtam, hogy előtte volt egy átvezető és mentési pont, majdhogynem a pálya elejéről kezdhettem újra.
De van még. A kampány közben rendszeresen bukkannak fel véletlenszerű üzenetek, jellemzően előző pályáról, vagy pályákról. A felhasználói felület a missziókról való kilépés után hajlamos teljesen összegabalyodni másodpercekre, majd helyreáll. A kijelölt egységek néha eltűnnek, majd megjelennek. Életerő csíkok jelennek meg olyan tereptárgyak felett, mint például egy darab szikla - egy ideig azt hittem, hogy ez valami trükk, és meg kéne semmisítenem, hogy valamiféle bónuszt kapjak, de aztán rájöttem, hogy simán csak hibáról van szó.
A legfájóbb hibák azonban a multiplayer során jelentkeznek. A mérkőzések egy része eléggé lagos, és viszonylag gyakoriak a véletlenszerű disconnectek és leállások - ilyenkor a mérkőzést még akkor is vesztesnek számítja be a játék, ha egyébként körülbelül másfél perc múlva már nyertünk volna. Aztán, ha a matchmaking rendszerben harcolunk a mesteréges intelligencia ellen, akkor a játék minden esetben vereségként számolja fel a végeredményt, ha nem semmisítették meg az ellenfél bázisát - holott ez a Dominion és a Strongholds módban egyáltalán nem cél. Azt pedig már majdnem elfelejtettem mondani, hogy az egységek útkeresése legfeljebb egy erős közepes osztályzatot érdemel.
És sajnos lehetne még sorolni, mert a Halo Wars 2 még most, két béta után is olyan, mintha még mindig nagyon erősen béta lenne. Ez pedig nem nagyon kellett most a sorozat renoméjának a Halo: The Master Chief Collection, és kisebb részben a Halo 5 után. Kár, mert egyébként a kampány (bármennyire félbehagyott is) élvezetes, a multiplayer módok jók, a játékmenetet pedig eléggé eltalálták. Bátran ajánlanám a Halo Wars 2-t mindenkinek, aki egy kicsit is klasszikus stílusú RTS-re vágyik, és aki úgy szeretne megmérkőzni másokkal, hogy ne kelljen egy koreai tinédzser kattintási sebességével versenyeznie. De jelen esetben ezt az ajánlást még nem tudom megtenni, ugyanis ennek a játéknak érzésre kell még legalább két hónap, mire összeáll az érkező javításokat követően.