Shop menü

HALO: THE MASTER CHIEF COLLECTION - ŐSZI KOLLEKCIÓ

A Halo: The Master Chief Collection már csak a Halo 2 felújításáért megérné az árát, de azon kívül van még benne három játék, és egy rakás extra.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Halo: The Master Chief Collection - Őszi kollekció

I. oldal

Nem lehet eléggé hangsúlyozni, mekkora jelentősége van a Halo-sorozatnak a játékiparban, sőt, tulajdonképpen az egész szórakoztatóiparban. A Bungie játékai nem csak, hogy relevánsá tettek egy teljesen új konzolt az egyébként rendkívül kompetitív piacon, de egyszer és mindenkorra megmutatták, hogy a twin-stick FPS működik. Más játéktervezést, más felépítést, és más ötleteket igényel, mint a PC-s FPS-ek, de igenis működik. Hogy mennyire, azt a Halo sikere egyértelműen bizonyítja, hiszen a sorozat egyes részei folyamatosan eladási rekordokat döntöttek, így állítva szórakoztatóipari mérföldköveket. Eredményeiket aztán csak a multiplatformmá vált és annualizált Call of Duty tudta megdönteni.

A Halo számos olyan újdonságot vezetett be, melyek tulajdonképpen azóta is alapvetésnek számítanak az FPS-ek között. Ezek egy részét azért találta ki a Bungie, hogy a játék jobban működjön kontrolleren, egy másik részét pedig azért, hogy támogassák a sandbox-FPS stílust, amit a sorozat mindig is képviselt. Az újratöltődő pajzs (élet), az egyszerre maximum két fegyver, a viszonylag kevés számú gránát, és a közelharci támadás mind-mind olyan dolog, melyeket viszontlátunk manapság már majdnem minden konzolos shooterben. Amit azonban azóta sem látunk túl gyarkan, azok a nagy pályák, a járművek és a fantasztikus mesterséges intelligencia, melyek kombinációja így minden egyes összecsapást emlékezetessé tud tenni.

A Halo: Combat Evolved akkora sikert ért el, hogy a Bungie hatalmas nyomás alá került, mikor elkezdett dolgozni a folytatáson. A stúdió számára egyértelmű volt, hogy valami sokkal nagyobbat, sokkal eposzibbat kell letennie az asztalra. A “hájp” eszméletlen méreteket öltött, a játék iránti rajongás elképesztő volt, még az is azt hazudta, hogy imádja, aki valójában soha rá sem nézett, és már akkor sorban álltak érte éjfélkor, amikor ez még nem is volt divat. Professzionális körökben mindenki a Bungie-nál akart dolgozni. A legendás gitáros-énekes John Mayer annyira rajta szeretett volna lenni a Marty O’Donnel által összeállított soundtracken, hogy az ügynöke és a stúdiója tudta nélkül, teljesen ingyen utazott el a Bungie-hoz, és játszott fel egy számot. A nevét sosem írták bele a készítők listájába, hogy elkerüljék a jogi kavarodást, Mayer egész egyszerűen csak a barátainak akart dicsekedni azzal, hogy egy számot ő gitározik a Halo 2-ben.

A játék megjelenése végül majdnem egy évet késett, és a Bungie kivágta belőle az egyjátékos kampány felét, mert egész egyszerűen nem tudta megvalósítani a túlzottan ambíciózus terveket. Emiatt a sztori ugyan nagyszabású volt, látványos és változatos, de a történet folytonossága kicsit megsínylette az ollót. Ettől függetlenül a Halo 2 végül újabb forradalmat csinált, közösen az Xbox Live bevezetésével, így egy újabb dologgal gazdagodtunk, ami azóta is minden multiplayer FPS alapját képezi: ez volt a matchmaking. A játékból 24 óra alatt 2,4 millió példányt kelt el, és 125 millió dollár bevételt hozott (2004-ben járunk), amivel az év legnagyobb szórakoztatóipari startját produkálta, és amit a játékok közül csak a Halo 3 tudott lenyomni három évvel később.

II. oldal

A 2007-ben 300 millió dolláros bevétellel nyitó Halo 3 hozta el a sorozatot az Xbox 360-ra, és a Bungie ismét olyan újdonságokat mutatott be, melyek ismeretlenek voltak a konzolos FPS-ek köreiben. Forge néven érkezett a pályaszerkesztő, amivel meglévő térképeket lehetett átalakítani, vagy teljesen újakat létrehozni. A meccseket fel lehetett venni, és később visszanézni bármilyen kamerállásból a Theatre módban, a fájlokat pedig meg tudtuk osztani egymással. Ha a Halo 2 létrehozott egy pezsgő online közösséget, akkor a Halo 3 ezt elvitte a legvégső határokig.

De ami talán még ennél is fontosabb, hogy az évek alatt a Bungie sosem engedett az alapokból, amik meghatározták a sorozatot. A kampányt mindig lehetett játszani akár 4 fős kooperatívban, a sandbox-felépítés mindig lehetőséget adott a játékosoknak a kreativitásuk kibontakoztatására, alig voltak scriptelt jelenetek, és sosem vette el tőlünk az irányítást a program. A multiplayer pedig mindig megőrizte a legjobb arena-shooter hagyományokat - így például sosem került be a Call of Duty által népszerűsített, majd szinte mindenki más által átvett ironsight és sprint. A játékosok mindig egyforma fegyverekkel indultak, egyforma képességeket használtak, és megküzdöttek a pályán megjelenő táposabb mordályokért, így a mapcontrol elengedhetetlen részét képezte az összecsapásoknak.

Végül ezekből a konvenciókból többet a 343 Industries tört meg. A Halo 3 megjelenése után a Bungie közölte a Microsofttal, hogy függetlenedni szeretne, és új játékokon dolgozna inkább. Mivel a stúdiónak még két Halo-játékra volt szerződése, így végül elkészült a Halo 3: ODST és a Halo: Reach, majd a Bungie átadta a lantot Microsoft által verbuvált, a világ legnagyobb Halo-rajongóit tömörítő 343-nak. A 2012-ben kiadott Halo 4 grafikailag ugyan hatalmasat durrantott, de cserébe visszább vett a pályák méretéből és a sandboxból, multiplayerben pedig elindult a Call of Duty után, és bevezette a sprintet valamint a loadoutokat. Ez pedig azt eredményezte, hogy hiába volt meg a Halo-játékokra mindig jellemző rendkívül nagy érték és sok tartalom a kampánnyal, Forge-dzsal, Theatre-rel, multiplayerrel, égővel és száncsengővel, a Halo 4 népszerűsége végül igen rövid idő alatt leapadt.

Hosszú ideig lehetne még ecsetelni a Halo-sorozat eredményeit és érdemeit, de a lényeg úgyis az, hogy itt vagyunk most, 2014-ben, ismételten egy teljesen új platformon, és megjelent a Halo: The Master Chief Collection. A csomag, ami összefogja Master Chief kalandjait, és felkészít minket a jövő év végén esedékes Halo 5 megjelenésére. A csomag, ami végül olyan jól sikerült, amire talán senki nem számított. De kezdjük az alapoktól: mit is kapunk, ha megvesszük a kollekciót? Nos, egy csomagban, egy lemezen megkapjuk a Halo: Combat Evolved Anniversary-t, a teljesen új Halo 2 Anniversary-t, a Halo 3-at, a Halo 4-et, a Ridley Scott stúdiója által készített Halo: Nightfall tévésorozatot, valamint hozzáférést a decemberben induló Halo 5 bétához. Az összes játék tartalmazza az egyjátékos kampányt és az összes multiplayer térképet, amiben benne vannak a Halo CE-hez és a Halo 2-höz csak PC-re megjelentek is, így összesen több, mint 100 (!) pályán lőhetjük egymást. Ezen kívül a Halo 2 is megkapta a Forge módot, a 3-hoz és 4-hez pedig továbbra is elérhető, némileg kibővítve és átalakítva, és természetesen visszatér a Theatre is.

III. oldal

Brutális mennyiségű tehát a tartalom, amit szerencsére nagyon jól és átláthatóan összefog a teljesen új menürendszer, melyből úgy érhető el mind a négy rész minden pályája és többjátékos lehetősége, valamint extrája, mintha az egész egy nagy egységet képezne. Kezdjük az elején. A Halo: Combat Evolved Anniversary tulajdonképpen az Xbox 360-as verzió portja: így tehát továbbra is bármikor válthatunk egy gombnyomással az eredeti és az új kinézet között, azonban most már az egész 1080p-s felbontásban és 60fps-sel fut. Újrajátszva a kampányt, a leginkább meglepő dolog, hogy még most is pontosan ugyanolyan élvezetes, mint annak idején. A sandbox játékmenet ebben a legjobb, a mesterséges intelligencia könyörtelen Legendary fokozaton, és az egész olyan jól felépített, amihez még ma is kevés FPS tud közel érni (néhány későbbi Halot is beleértve).

Halo: Combat Evolved Anniversary - ilyen volt, ilyen lett

A csomag sztárja természetesen a tizedik évfordulójára teljesen felújított Halo 2. A munka több stúdiót mozgatott meg. A 343 Industries felelt a online rendszer kiépítéséért, a Saber készítette el a felújított kampányt, a Certain Affinity dolgozott a multiplayer részen, a Blur pedig az eredetileg in-game átvezetőket készítette el teljesen új, és döbbenetesen látványos előre renderelt CGI formájában. Az első rész Anniversary-kiadásához hasonlóan itt is bármikor válthatunk az eredeti és az új kinézet között, és ami a leginkább megdöbbentő, hogy mindkettő jó valami miatt. Az új látványvilág, az új effektusok, hangok és zenék lenyűgözőek, de amikor visszaváltunk, valahogy egyértelművé válik, hogy a Bungie olyan ízléssel készítette le a Halo 2-t, aminek köszönhetően igazából máig megállja a helyét. Nem tudnám eldönteni, melyik a jobb, de talán nem is kell, elvégre pont ezért hagyták meg a fejlesztők az azonnali váltás lehetőségét. Érdekes módon amennyire kaotikusnak tűnt annak idején a Halo 2 kampánya, most valahogy jóval emészthetőbbé vált - lehet, hogy az elmúlt tíz év alatt érett be valami rajta.

Ami miatt azonban mindenki várta a Halo 2 Anniversary-t, az természetesen a multiplayer, ami sokak szerint továbbra is itt volt a legjobb a sorozatban - amivel egyébként egyet tudok érteni. Míg a Halo: CE Anniversary többjátékos részét a Halo: Reach motorjával építették újra, a Halo 2 megtartotta az eredeti engine-jét, annak minden jellemzőjével, és kihasználható apró hibájával együtt. A grafikai felújítás mellett hat pályát teljesen újra alkottak a fejlesztők, melyhez felkérték az eredeti Halo 2 többjátékos módjának designerét, Max Hobermant. Ezek a pályák zseniálisan vegyítenek elemeket más térképekről, és foltozzák be az eredeti verziók kisebb hiányosságait, így nem meglepő, hogy azonnal rendkívül népszerűvé váltak a megjelenés után.

Halo 2 Anniversary - ilyen volt, ilyen lett

Ami a harmadik és negyedik részt illeti, a legnagyobb előrelépés természetesen az 1080p-s felbontás és a 60fps, ami egészen új dimenzióba helyezi a látványt és a játékmenetet, főleg, hogy mellé még azért a shadereket és a bevilágítást is megpiszkálták kicsit a készítők. A Halo 3-ban olyan részletek látszódnak, amikről korábban nem is sejtettük volna, hogy ott vannak, hiszen ne feledjük, hogy az Xbox 360 mindössze 1152x640-es felbontásban renderelt, ráadásul a framerate sem volt épp stabil. A Halo 4 már eleve nagyon durván nézett ki, de a felbontás megnövelésével és az új shaderekkel szó szerint olyan látványt kapunk, mintha az mindig is az újgenerációs konzolra készült volna.

IV. oldal

Mégis az a legjobb, ahogy a kollekció összefogja ezeket a játékokat. A többjátékos matchmakinghez olyan playlisteket készített a 343 Industries, ahol például Team Slayer módban játszhatunk három különböző részen át, vagy ugyanezt megtehetjük a 16 fős, járműves játékmódokkal, vagy a sima Free-for-All-ban is. Persze vannak playlistek külön a Halo 2-re, a felújított és a klasszikus pályákra, és persze a 3-ra és 4-re is. Egyedül az első rész nem kapott egyelőre külön playlisteket, csak a többivel együtt szerepel egy listán, illetve Custom Game-ként indítható el. A különböző játékok közötti váltás persze megszokást igényel, elvégre némileg mindenhol máshogy működnek a dolgok, más erősségűek a fegyverek, a gránátok, más a mozgás és mások a járművek. A fejlesztők azzal könnyítik meg a dolgunkat, hogy részletesen beállíthatjuk a kontroller kiosztását minden játékra külön, de beállíthatunk egy univerzális megoldást is, ami aztán mindenhol érvényes lesz. Ehhez hasonlóan betettek egyjátékos/kooperatív playlisteket is, melyek szintén valamilyen tematika alapján (környezetek, járművek, stb.) fognak össze kiválasztott pályákat az egyes részekből, és egy folyamatos egységként prezentálják őket.

Ahogy már említettem, a Halo 2 is megkapta a Forge módot, és ez bizony a teljes, precíziós Forge, tehát az utolsó sziklát is milliméter pontosan helyezhetjük le az általunk kiszemelt helyre. Ezen kívül lehetőségünk van teljes scriptelésre is, melybe belevonhatjuk a környezetet és a járműveket is - tehát például betehetünk egy gombot, aminek a megnyomására kinyílik egy híd, vagy éppen felrobban egy EMP, ami aztán minden járgányt megsemmisít a pályán. A lehetőségek tárháza rendkívül nagy, így az egészen biztos, hogy a lelkes rajongóknak hála új tartalmakból sosem lesz hiány.

Negatívumok? Nos, viszonylag keveset tudok felhozni, ami talán nem meglepő akkor, ha egy csomagban, egy játék áráért kapjuk meg a játéktörténelem négy meghatározó FPS-ét, felújítva, hibátlanul összeszőve. Leginkább technikai jellegű megjegyzéseim lennének: a Halo 2 Anniversary a két engine közti azonnali váltás miatt túl nagy terhelést jelent, így csak 1328x1080-as felbontásban fut, osztott képernyős módban pedig a 60fps helyett be kell érnünk 30-cal. És míg a Halo: CE és Halo 2 esetében meg tudták oldani, hogy az osztott képernyő teljesen kitöltse a tévé alsó és felső felét, addig a Halo 3 és Halo 4 fekete területet hagy a két szélen. Persze, tudom, hogy ettől megváltozna a látószög, azt pedig valamiért nem merték bevállalni a fejlesztők, de ugyanezt sikerült megoldani az első kettőnél, szóval valami megoldást itt is találhattak volna rá.

Összességében a Halo: The Master Chief Collection egy valóra vált álom a rajongók számára. Nem csak, hogy végre mind a négy epizód egyben, egyszerre, egy platformon játszható online, de a felújítással, az okosan kialakított playlistekkel és az egyéb extrákkal egy olyan értékű csomagot nyújt a 343 Industries, amire kevés példa akad manapság. Nem vagyok kifejezetten a digitális verziók megvásárlásának híve, de itt azt mondom, érdemes lehet elgondolkodni a dobozos változat helyett ezen az opción. Ez egy olyan csomag, aminek minden Xbox- és Halo-rajongó gépén alapfelszereltségnek kell lennie a generáció végéig, és amibe bármikor bele lehet ugrani legalább egy-két multiplayer menet erejéig anélkül, hogy keresgélni kellene a lemezt. Ez a kollekció nem csak, hogy önmagában nagyon sikeres lesz, hanem már most látszik, hogy az Xbox One eladási mutatóin is hatalmasat dob majd. Nem csodálom. Találkozunk decemberben a Halo 5 bétateszten!

Platformok: Xbox One

Tesztplatform: Xbox One

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére