Shop menü

HALO: REACH - A VESZTES KÜZDELEM

Reach bukni fog, ezt tudjuk jól. De vajon milyen áron? Beváltotta a hozzá fűzött reményeket a neves Bungie utolsó Halo játéka?
Smejkál Péter
Smejkál Péter
Halo: Reach - A vesztes küzdelem

I. oldal

A Microsoft idei Xbox 360-as felhozatala kissé hullámzó minőséget hozott. Először jött a remek Alan Wake, melyet egy közepesre sikerült Crackdown 2 követett, hogy a neves kiadó végül kiegyenlítse a számlát a frissen megjelent Halo: Reach-csel. A Bungie legutolsó Haloja ugyanis minden kívánalmunkat kielégíti, ami nem kis szó, lévén a széria ötödik részéről beszélünk. Ha egy sorozat el is jut idáig, az esetek többségében csökkenő színvonalat tapasztalunk, a Reach viszont talán még a Halo 3-nál is jobb játék, ami valljuk be, nem kis szó.

Emlékezz!

A Halo: Reach története előzmény a Halo trilógiához, középpontjában pedig egy csupa spartanból álló egység, a Noble Team áll, melynek tagjai a Covenant háború legerősebb emberi helyőrségén, a Reach bolygón állomásoznak. A viszonylag békés planéta egyik pillanatról a másikra csatatérré változik, amikor az idegenek váratlan invázióba kezdenek, hőseink pedig igyekeznek evakuálni a civil lakosságot, amíg még nem késő. Akik egyébként ismerik a sorozatot, tudják, hogy boldog végkifejlettre nem nagyon lehet számítani, hisz az előző játékok hőse, Master Chief a történet szerint az utolsó spartan volt. Érdekes helyzet ez, mert nem tudjuk, mi lesz a befejezése a sztorinak, azt viszont érezzük, hogy túl sok jóra nem számíthatunk, és ez különleges ízzel fűszerezi meg az amúgy minden tekintetben kiemelkedő forgatókönyvet. Míg a Halo többi részét gyakran támadták archetipikus karakterei és néha már nevetségesen túldramatizált jelenetei miatt, addig a Reachben ezeknek nyomát se leljük. Van helyettük viszont egy csapat remekül kidolgozott, hihető szereplő, és olyan párbeszédek garmadája, melyek abszolút hitelesek lehetnek egy ilyen szituációban. A főszereplő amúgy a csapat hatodik, újonc tagja, Noble Six, akinek arcát a sorozat hagyományaihoz hűen ezúttal sem láthatjuk a játékban.

Mivel a sztori nem az emberiség sikereiről szól, érthető, hogy maga az atmoszféra is sötétebb, mint eddig bármikor. A Halo sorozat könnyed, heroikus hangulatát itt egy militarista, depresszív irány váltja fel, ami sokkal kielégítőbb és mélyebb forgatókönyvet tesz lehetővé. Ráadásul az idegenek sem olyan viccesek, mint annak idején, lévén nem szólalnak meg angolul, s így ismeretlennek, veszedelmesnek tűnnek még úgy is, hogy már volt szerencsénk látni őket komikusabb szituációkban. A befejezés pedig... nos, nem lövök le semmit, de az utóbbi évek legjobb dramaturgiájával van dolgunk a játékpiacon, ez pedig nem semmi.

II. oldal

A vég kezdete

A Reach játékmenete az első pillanattól kezdve ismerős lesz, és nincs is jobb kifejezés rá, mint az, hogy "igazi Halo". Kapunk egy hatalmas pályát több küldetéscéllal, majd ahogy haladunk előre, úgy keveredünk látványos és adrenalinpumpáló tűzharcokba az agresszor idegenekkel. Az egyjátékos mód a messzemenőkig történetorientált, vagyis nincsenek mellékküldetések vagy hasonló kitérések a sztori alól, a pályák mérete viszont több taktikázásra ad lehetőséget, mint a legtöbb FPS-ben. Rásegít erre a járművek esetleges használata, valamint a missziók állomáshelyeinek tetszőleges megválasztása, de az is sokat dob a lehetőségeken, hogy a helyszíneken rengeteg fedezéket találni.

A Halo sorozat egyik védjegye a remek mesterséges intelligencia, és ez szerencsére a Reachre is jellemző. Az ellenfelek roppant ügyesen térnek ki a lövedékek elől, vonulnak fedezékbe vagy robbantanak fel minket tapadós gránátjaikkal, de az újonnan megjelent, öngyilkos gruntok is épp elég fejfájást fognak okozni. Egy szó mint száz, a harc élvezetes a sok okosan mozgó és egymást segítő covenant miatt, és egyedül társaink logikátlan mozdulatai rontanak picit az összképen. Mivel a Reach egy egész osztagra koncentrál egyetlen karakter helyett, szinte minden pályán van velünk valaki, az adott karakter pedig bár kiválóan küzd a maga módján (igen, ezúttal tényleg), úgy tesz, mintha mi ott se lennénk, és folyton folyvást belesétál a barátságos tűzbe. Bár sebezni nem tudjuk csapattársainkat, elég idegesítő, hogy nem azt találjuk el, amire céloztunk. Kész szerencse, hogy ez viszonylag ritkán fordul elő, illetve hogy a hatalmas játéktér miatt bőven el lehet férni egy kis odafigyelés árán.

Érdemes megjegyezni egyébként, hogy bár a Reach nem hosszú játék, jóval nehezebb a korábbi Haloknál. Normál fokozaton nagyjából 6-8 óra alatt lehet teljesíteni a kampányt, ez viszont azt jelenti, hogy nem egyszer fekszünk majd a vérben, értetlenül pislogva a játék végét jelző képernyőre. Bizony, itt nincs mese, az ellenfelek csak úgy özönlenek ránk, egyik másik pedig olyan szívós, hogy egy teljes tár sem elég a leterítéséhez. Nem arról van szó, hogy a játék csal, mindössze kemény kihívást állít elénk, ami sok mai FPS-ből hiányzik. Ha valaki az első részek laza darálására vágyik, jobb, ha könnyű fokozaton kezd neki a Reachnek, a Heroic és Legendary szinteket pedig csak a profiknak ajánljuk, de azért a biztonság kedvéért ők is készítsenek be egy adag nyugtatót az esetleges idegrohamok kezelésére.

III. oldal

A Halo: Reach missziói egyébként igyekeznek változatosak maradni, ami annak ellenére is sikerül nekik, hogy szinte mindig ugyanazokból az elemekből építik fel őket. Általában van valami központi cél (például ki kell iktatni pár légvédelmi ágyút), majd ez ismétlődik egy hosszabb ideig a pályán. Odamegyünk az aktuális állomáshoz, tűzharc, aktiválunk vagy elpusztítunk valamit, majd megyünk a következő pontra, és így tovább. Hasonlóan gyakori, hogy meg kell védenünk egy hadállást a scriptelt erősítés megérkezéséig, vagy hogy meg kell tisztítanunk a terepet a leszállóegység számára. Ez a fajta monoton hozzáállás azonban nem üt vissza a játékban, sőt, az intenzív és okos harc miatt inkább élvezetessé teszi azt. Nincs is nagyobb jutalom, mint elérni a következő mentésig úgy, hogy korábban sokszor sikertelenül futottunk neki az akciónak. Ráadásul a játékban van pár repülős rész is, melyek sikerrel dobják fel a megszokott FPS játékmenetet, ezek miatt tehát külön piros pont jár a Bungie dolgozóinak.

Együtt a csapat

Bár eddig csak az egyjátékos módról volt szó, a Reach a megszokott minőségben tálalt multiplayerrel is fel lett szerelve. Spartanunk ezúttal teljesen személyre szabható a meccseken szerzett kreditekért, sőt, még a nemét is mi választhatjuk meg. A megszokott játékmódok mellet megjelent az Unreal Tournament III Kapzsiság módja Headhunter néven, de van itt még zászlógyűjtéses Stockpile, erődfoglalós Generator Defense, illetve egy területfoglalós, küldetésalapú módot is kapunk az Invasion képében. Az ODST-ből ismerős Firefight is visszatért, azonban míg ott ez külön működött, itt implantálható bizonyos más játékmódokba, például Generator Defense-be. Mindehhez kiváló pályák és szinte lagmentes játékélmény társul, a csúcs pedig kétségtelenül a kiváló arzenál, mely ha lehet, a korábbiaknál is kiegyensúlyozottabb lett. Amint az látható tehát, unatkozni nem fogunk, és a sok Haloval töltött multis óra csak gyarapszik majd az Xbox Live listájában.

IV. oldal

A háború képei

A játék grafikája is dicséretet érdemel, lévén a Reach még a konkurenciával összemérve is igen jól fest. A karakterek kellően részletes kidolgozást kaptak, a textúrák pedig sokkal élesebbek, mint bármely korábbi Halo játékban. A helyszínek változatosságára sem lehet panasz, hisz a sivatagtól kezdve az esős városon át a vidéki farmokig mindent meglátogathatunk majd. Egyedül azt sajnálhatjuk, hogy Reach területei, flórája és faunája túlságosan hasonlít a Halokra vagy a Földre, holott egy új bolygón sokkal nagyobb teret engedhettek volna a kreativitásnak a fejlesztők. Ez viszont inkább apró sirám, mintsem probléma. Kár, hogy a látvány technológiai háttere nem olyan stabil, mint várná az ember. A Halo: Reach sokszor szaggat be, méghozzá nem is kicsit, a teszt alatt egy-egy tömegjelenetnél érezhetően 20 fps alá esett a teljesítmény. Ráadásul nem egyszer találkoztunk bugokkal is, mint a falakon átlógó Elite, vagy a szétlőtt lövegtorony tetején landoló repülőgép. Bár a játszhatóság rovására nem mentek, ezek a hibák azért javítás után kiáltanak, méghozzá sürgősen.

Szerencse, hogy a hanggal és a zenével nincs semmi gond, utóbbi a megszokott mestermű. A szinkron nagyon jó, a színészek kiváló beleéléssel keltik életre a karaktereket, és a korábbi részekre jellemző túljátszás sem fordul elő a játék alatt. Egyedül azt sajnáltam, hogy az első pályákon előforduló magyar mondatokat fájdalmas akcentussal mondták fel a színészek. Bizony, Reach telepeseinek jó része magyar, mi több, az egyik spartan, Jorge is egy magyarlakta kolónia szülötte. Ez elsőre kellemes meglepetés, a szereplők beszéde viszont olyan messze áll a miénktől, hogy nekem, mint jóérzésű magyarnak már bántja a fülem. A Bungie és a Microsoft igen befolyásos és pénzes cégek, mégsem képesek keríteni valakit, aki normálisan képes felvartyogni a magyar szöveget? A "mejgszákádá szíjvéem" mondat után legszívesebben bevettem volna egy aszpirint... ez viszont elég szubjektív vélemény, és nincs különösebb hatással az összképre, mely szerencsére közelít a tökéleteshez.

Összegzés

A Halo: Reach jött, látott és győzött, lévén az év egyik legjobb FPS megjelenése lett. Bár vannak dolgok, melyekről a cikkben nem tettem említést, úgy gondolom, hogy minden Xbox 360 tulajdonosnak magának kell megtapasztalni a játék remek tulajdonságait. Persze a Reach sem tökéletes, de ennél többet aligha lehetne elvárni egy sorozat ötödik részétől, melynek első három epizódja ráadásul valódi hisztériát okozott a konzolok világában, és azért meg kell hagyni azt is, hogy az apróbb hibák ellenére tényleg egy kihagyhatatlan alkotásról beszélünk. Halo rajongóknak kötelező, de a többiek is nyugodtan beruházhatnak rá, nem fogják megbánni!

Galéria megnyitása

[bold]Platformok: Xbox 360

Tesztelt platform: Xbox 360[/bold]

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére