Shop menü

HA NINCS DEVIL MAY CRY, LEHET HOGY NINCS FABLE SEM

Ez meglepő lehet, hiszen a két játék nem sokban hasonlít egymásra.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Ha nincs Devil May Cry, lehet hogy nincs Fable sem

Úgy tűnik, az eredeti Fable egy nagyon más játék lehetett volna, ha nem jelenik meg fejlesztés közben a Devil May Cry. Ezt még leírni is furcsa, hiszen a két játék meglehetősen különbözik egymástól, de a Fable társalkotója, Dene Carter elmondta, hogy nagyon sokat merített Hideki Kamiya klasszikusából, főleg a világ kialakítását illetően.

Carter ezzel együtt tanácsot is adott a fejlesztőknek, főleg a kevésbé tapasztaltabbaknak: "Biztosan sokán tudják ezt a trükköt, de akkor is elmondom, ha esetleg ezzel megspórolom valakinek azt, hogy a fejlesztése teljes vakvgányra fusson. Ha a játék méreteiről van szó, ha elveszettnek érzed magad, egyszerűen kezdj el lopni máshonnan. 100%-osan másolj le egy másik játékot".

A Devil May Cry-vonal ott jön be, hogy Carterék alaposan el voltak veszve Albion kialakításakor és annak méreteinek belövésekor.

Carter elkezdett játszani a Devil May Cryjal, és észrevette, hogy a játékban 82 zóna található, amik önmagukban nem voltak túl nagyok, és bizonyos területeket újra is hasznosítottak a fejlesztők, csak más kontextusban.

Carter a dolog megszállottja lett: minden zónát alaposan feltérképezett, lemérte, hogy mennyi időt töltött el ott, és alaposan jegyzetelt. Ez innen tanultak segítségével kezdte el aztán kialakítani Albion világának helységeit. Carter szerint erre azért volt szükség, mert ezen a ponton a Fable fejlesztése kezdett kicsúszni a kezeik közül, ugyanis "túl nagyot" szerettek volna alkotni.

De Carter szerint nem csak a Devil May Cry jelentett inspirációt. Az interakciók sűrűségét tekintve a Silent Hill jelentette a példát, a harcok stílusában pedig az első Way of the Samurai nyújtott segítséget. A fejlesztő szerint ezek tették lehetővé, hogy a Fable egy élvezhetetlen semmiből egy olyan játékká alakult, amit ténylegesen el is tudtak készíteni anélkül, hogy korábban tapasztalatot szereztek volna egy 3D-s akció-kalandjátékban.

Carter felhívja a figyelmet rá, hogy bármilyen játékot is készítesz, abban nem lesz minden eredeti, sőt, valójában a legtöbb dolog nem lesz az. "Manga, anime, Star Wars és a többi... mindegyik olyan kereteket használ és olyan alapokra építkezik, amit már jóval előtte valaki megcsinált már valamikor" - mondja.

Szerinte nem az a lényeg, hogy akár fölöslegesen és erőltetett módon törekedünk az egyediségre, és megváltoztassuk azt is, ami máshol jól működött már korábban, hanem azokra a dolgokra kell koncentrálni "amitől a játékodat a sajátodnak érzed".

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére