Shop menü

GW2 HEART OF THORNS - DZSUNGELTÚRA FÖLDÖN, GOMBÁN, LEVEGŐBEN

A Guild Wars 2 első kiegészítője visszakísér minket egy 250 éve nem látott helyre, sok újdonsággal fűszerezve.
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
GW2 Heart of Thorns - Dzsungeltúra földön, gombán, levegőben

1. oldal

A Guild Wars 2 több szempontból is különbözik a többi MMO-tól (például nincs endgame gearfejlődés, nincsenek raidek, armorskinekkel lehet kitűnni a tömegből), ezen jellemzők egyikeként már a 2012-es megjelenés előtt szinte kőbe vésték a fejlesztők, hogy a játékhoz sosem fognak kiegészítőt készíteni, a tartalomfrissítéseket a végül valóban bemutatott „living story” megoldásokkal fogják elvégezni. Nos, három évnek kellett eltelnie, hogy változtassanak ezen a hozzáálláson és megjelenjen a játék első kiegészítője, a Heart of Thorns (a továbbiakban HoT).

A HoT az első rész egyik közkedvelt szegletének, a Maguuma dzsungelnek szívébe visz el minket, ahol – milyen meglepő – ismét egy sárkány, Mordremoth keveri a… galibát. A Guild Wars-sorozatot ismerőknek ez persze nem újdonság, az óriáshüllők toposz-szinten vannak jelen Tyria világában és történelmében.

Már a kiegészítő megjelenése előtt kisebbfajta vihar kerekedett az internetes fórumokon amiatt, hogy az elővételhez semmilyen bónuszt nem adtak, még karakterhely sem járt mellé, meglévő játékosoknak így semmi értelme nem volt korán beruházni rá, ráadásul az 50 dolláros ár elég húzós volt egy kiegészítőhöz mérve, mert ennek részét képezte az alapjáték is, amire nekik nyilván már nem volt szükségük. Mémhegyek születtek a témával kapcsolatban, végül az ArenaNet bemutatta új veterán jutalom- és visszatérítés-rendszerét, mely karaktershelyet és némi pénzvisszafizetést tartalmazott a megadott időkereten belül vásárolt példányokra, illetve sűrű bocsánatkérésekkel volt dekorálva, miszerint nem akartak senkit arra kényszeríteni, hogy még egyszer megvegye az alapjátékot. Az egész botrány csak egy félreértés eredménye.

A PAX-on erre ráerősítettek néhány egyéb bejelentéssel: az alapjáték ingyenesen játszható pár apró megkötéssel, jön a legendás páncélzat, aminek statjait tetszőlegesen cserélgethetjük harcon kívül, jönnek a raidek is, amolyan GW2-es formában, felszerelések szintnövelése/tieresítése és farmolása nélkül, több részletben (az első néhány héttel a HoT megjelenése után érkezik), 10 főre optimalizálva, érdekes kihívások ígéretével. Nocsak, pislogott meglepetten a mezei ANet-rajongó, ebből vajon mi sül ki?

A felvezető izgalmak után a HoT egy időben érkezett a szokásos évi, halloweenes Mad King fesztivállal és micsoda szerencse, hogy ez így történt! Kaptunk ugyanis egy új karakterosztályt, a revenantot, melyet fel kellett szintezni ahhoz, hogy elérhessük vele a kiegészítő eseményeit – a 80-as szint az egyetlen szükséges feltétele ennek, nem kell sem az alaptörténetet, sem a living storykat végigülni hozzá. A revenant a lore-őrültek kedvenc osztálya lesz, hiszen a Guild Wars-mitológia legendás harcosait idézheti meg csata közben, Jalis Ironhammertől Shiro Tagachiig, illetve az egyik új elemként minden kasztnál bevezetett elit specializáció (erről később) esetén magát Glintet, a sárkány-prófétát is. A revenant ennek köszönhetően minden szerepkörre alkalmas, igazán élvezetes karakterosztály, remek skillekkel és animációkkal, feltéve, ha „túléljük” a szintezését, ami egyszerűen borzalmas. Ez nem a kaszt hibája, maga a játék nincs úgy tervezve, hogy könnyen és gyorsan elérjük a maximális szintet. Új játékosoknak talán nem okoz majd akkora traumát, de a veteránok, akik többnyire altokkal is rendelkeznek, valószínűleg hasonlóan fogják magukat érezni, mint én: hajtépés, könnyek, unalom, csigalassúsággal haladó XP-csík. A Mad King-event labirintusa, valamint eszement mennyiségű XP-boost nélkül minden bizonnyal még ma is valahol a 40-es szint környékén, üveges tekintettel bolyonganék az aktuális térképen, reménytelen küzdelmet folytatva az asztalon koppanni kívánó fejemmel. Így sem volt egyszerű szó szerint szétfarmolni magam, míg a végére értem – hogy aztán kezdhessem elölről, ahogy majd kiderül a továbbiakból.

2. oldal

Szóval, ezek az úgynevezett elit specializációk jelentik az egyik nagy újdonságot. Segítségükkel minden kaszt hozzáfér egy eddig „tiltott” fegyverhez, új képességekhez és egyedi lehetőségekhez. Aktiválásukhoz rengeteg hero pontra lesz szükségünk. A trait pontok helyett ezentúl ezeket a hero pontokat gyűjtögetjük – nem csak az elit specializációkhoz, hanem új karakter esetén skillek és traitek megszerzéséhez is szükség van rájuk. Ha felhasználtuk őket, nincs lehetőség visszaállításra, újraosztásra, viszont idővel és sok-sok farmolással szerezhetünk belőlük annyit, hogy mindent kiválthassunk. Igen, a farmolás már másodszor lép be komoly mértékben a játékba és még nincs vége…

A klánoknak is kedveskedtek, nem is kicsit, hiszen lehetőségük nyílik guild hallok foglalására, két területen a dzsungelben. Már maga a „hódítás” sem gyerekjáték, komoly ellenállásba ütközünk, érdemes minden épkézláb és a kiegészítőt megvásárló klántagot összerántani a hadművelethez, de a mobok legyőzése és a kiszemelt rész megszerzése után szerencsére már nem feltétel a HoT megléte a guild hall meglátogatásához. A terület hatalmas, többszintes, mindenféle épületet, kismillió dekorációt és kiegészítőt lehet belepakolászni irtózatos mennyiségű alapanyag és erőforrás összegyűjtése árán – az ígéretek szerint a kis klánok sem maradnak ki a jóból, de ezt érdemes nagyon nagy fenntartásokkal kezelni. Valóban megszerezhetnek mindent ők is – de a szükséges anyagokat rettenetesen időigényes összeszedni, főként mert időzárak is súlyosbítják a helyzetet. Ugyanakkor mégis ez a HoT egyik legjobban sikerült része, leköti a guildeket, közösségi élményt nyújt, nagyon tetszett.

A szintezés kínszenvedése után némi kárpótlást nyújtott, hogy a HoT történeti része remekül sikerült, tele van az első részre utaló referenciákkal, a már emlegetett lore-őrültek minden percét élvezni fogják. Óriási élmény ismerős helyeken mászkálni, a 250 évvel ezelőtti események utóhatásait látni, rég látott lényekkel találkozni. Egy nagy gondom volt a sztorival azon kívül, hogy kicsit lehetett volna hosszabb is: többször teljesen kizökkentett az élményből az, hogy bizonyos masteryk megléte kellett a folytatáshoz. Hogy mi az a mastery? Nos, a 80-as szintű karakterek PvE-fejlődését oldották meg ezzel az új játékmechanikai elemmel. Mastery pontokat szerezhetünk a történetben való haladással, a vistákhoz hasonlóan érdekes, nehezen megközelíthető helyeken bújkáló pontok megszerzésével a térképeken, illetve szintlépéskor, achievementek elérésekor, különböző eventek teljesítésekor is kaphatunk belőlük, vagy akár az új, kalandoknak nevezett, ismételhető kihívásokkal is szert tehetünk néhányra. A 80-as szintű karakterek neve mellett ezentúl nem a szintjük, hanem a masterykkel elért haladásuk mértéke jelenik meg. Többféle mastery tracknek nevezett útvonal létezik, ezekben különböző, egyre több pontba kerülő altípusok és fejlesztések találhatóak, mindig egy lehet aktív, ezt fejleszthetjük épp, de lehet köztük váltogatni, az elért eredmény megmarad. A mechanika a következő: farmolod az XP-t és a mastery pontot, ha elég XP összegyűlt (végigért az adott mastery XP-csíkja), a mastery pontokkal kiválthatod és mehetsz a következőre. Papíron remekül hangzik, viszont eléggé zavaró volt a sztori első fejezetének végén olvasgatni a feliratot, hogy a második részt majd akkor érem el, ha a glider masterym felfejlődött. Hogy micsoda?

3. oldal

A glider behozza a játékba az Aionból, vagy még inkább az ArcheAge-ből ismert repülési formát, melynek lényege, hogy bizonyos ideig „szárnyakat” kaphatunk, ha leugrunk egy, a Maguumában meglehetősen gyakori szurdok pereméről a nagy semmibe. A glider segítségével vitorlázórepülőként átszelhetünk bizonyos távolságokat, remek móka, főleg felfejlesztve az extrákkal, de szörnyen bosszantó, hogy követelmény ahhoz, hogy haladhassunk a történetben. Mit kell csinálni a fejlesztéséhez, na mit? Bizony, megint farmolás következik, hörcsögként gyűjtögethetjük a tapasztalati és az XP-hez kötött mastery pontokat. Kiszámolták, hogy az összes mastery kiváltásához 49.530.000 XP szükséges. Hát… ez sok event lesz még akkor is, ha az alapdolgok általában kevés ponttal megszerezhetőek és a pontok az accounthoz vannak kötve, tehát az altoholistáknak valamivel könnyebb dolguk van. Értem én, hogy nem akarták, hogy a hiperkockák két óra alatt végigszáguldjanak a tartalmon, de ezeket a mesterséges, néhány fejezetenként beépített blokkokat nagyon erőltetettnek éreztem és őszintén szólva – kombinálva a szintezés emlékeivel - kicsit morcos lettem tőlük. Szeretek felfedezni, egyes területekhez viszont például maxos glider mastery kell, különben el sem jutok oda – komolyan??

Azt sem tartom teljesen korrektnek, hogy a megvásárolt kiegészítő bizonyos fontos elemeit, mint a glider, az ugró- és gyorsítógombák, egyes vendorok és a többi, csak kikényszerített grind árán kapjuk meg. A többi 80-as szintű területhez hasonlóan az alapjátékból ismert szívek/questközpontok nincsenek az új területeken sem, a farmoláshoz mindenképpen társak kellenek, mert a mobok sokan vannak és erősek, az eventek nehezek, tehát a „hazaérek és egy órára belépek, folytatom a sztorit” típusú casual játéknak lőttek. Bár ezzel a masszív multiplayeres MMO-aspektust kívánhatták erősíteni, remélem, hogy a következő kiegészítőben nem ezt a megoldást fogják alkalmazni, vagy legalább nem mindenhol, hiszen sokak kedvét elveheti a játéktól, ha épp nincsenek óráik arra, hogy másokra várjanak… Én is csak álltam, mint egy faszent az első fejezet vége után, mert a tömeget még nem tudtam követni glider és gombázós képességek hiányában, a tábor körüli mobok pedig túl sokan voltak és pillanatok alatt szétszedtek – nem volt kellemes játékélmény, egy ideig fogalmam sem volt, hogyan fogok erről a pontról továbblépni. Hopp, majdnem elfelejtettem, a glider csakis a HoT által beemelt négy új térképen használható, az alapjáték részein nem, ez is egy olyan pont, ami nem tetszett, nem igazán értem a korlátozás okát. Technikai problémákkal magyarázták, a HoT-térképek külön a repülés figyelembevételével lettek tervezve blabla, hát, fiúk, ha ti mondjátok…

A sztorin kívül a navigáció is szorgalmazza, hogy minél előbb megszerezzük a gliderhasználati jogot. A Maguuma többszintes dzsungellabirintus, hatalmas szakadékokkal, ide-oda kígyózó utakkal, mindent benövő indákkal, üregeket elfedő lombozattal, rég benőtt ősi romokkal - kezdetben sokszor eltévedtem, rossz irányba indultam, nehéz a tájékozódás gyalogszerrel. Ennek ellenére lenyűgöző a környezet, remek munkát végeztek a tervezők, sőt, olykor kicsit túlzásba is vitték és az ideálisnál hajszálnyival „zajosabb” a látvány, ha értitek, mire gondolok… Waypointból nagyon kevés van, ami kombinálva a térképek hatalmas méretével, megint a bosszantó faktorok számát növeli. Imádtam átgyalogolni a fél dzsungelt és újra átverekedni magam az életveszélyes, kőkemény mobhordákon egy rossz lépést követő zuhanás okozta halál után, mikor természetesen már - nagy nehezen - majdnem a célomnál voltam…

Insták terén érdekes a helyzet, egyértelmű, hogy az ArenaNet a kazamaták felől a fraktálok felé szeretné terelni a játékosokat. A fraktálokat megváltoztatták, már nem kell láncszerűen több mini-dungeont végigvinni a főellenségig, elég egyet megcsinálni a kiválasztott jutalomszinttel. A fraktálokból szerezhető meg az egyetlen jelenleg elérhető legendás cucc is, viszont időzárak mögé raktak sok dolgot, ami szükséges hozzá, tehát van, amit naponta egyszer kaphatunk meg. Egyszóval, farmold a fraktálokat, ha meg akarod szerezni. Egy új kiegészítő megjelenésekor nem biztos, hogy jó ötlet a régi tartalom állandó ismétlésére kényszeríteni a közösséget… A dungeonök gyakorlatilag feleslegessé váltak, az armorskineknek van némi értelme és slussz, nem is érkezett új dungeon vagy bármilyen fejlesztés hozzájuk a HoT-tal.

4. oldal

A PvP szerelmesei új játékmódot, a Strongholdot kapták, új térképet, új ostromfegyvert, új jutalmakat, valamint PvP ligákat, ahol bárki megméretheti magát a többiek ellen. A ligában hat divizíó található, ahová a képességeink szerint kerülhetünk be, de induláskor mindenki ugyanonnan vág bele a ranglétra megmászásába. A négyes és ötös divízióban már visszafelé is eshetünk vereségek esetén, de ezen a divízió szintje a határ, tehát nem keveredhetünk vissza egy alacsonyabb csoportba. Szégyentábla is lesz, ide a meccs közben AFK-zók, vesztes helyzetből kilépéssel menekülők és társaik kerülnek, hogy minél kevesebb kárt tehessenek mások haladásában és szórakozásában.

Bugok terén nem olyan rossz a helyzet, egy kiegészítő normál velejárói ezek, a chaten olvasottak alapján a fraktálokkal volt némi gond, kidobálta a csapattagokat a rendszer az instából, jómagam két bosszantóbb hibába futottam bele. Az egyik egy sztorifejezetben ért, cirka fél órás harcot tett tönkre az, hogy az utolsó fightnál kivágott a játék az asztalra és mikor újra beléptem, kezdhettem elölről a fejezetet. A másik a guild hallhoz kötődik: kiváltottam egy speciális dekorációs elemet, de használatkor egy konkrét puffanással eltűnt az inventorymból anélkül, hogy megjelent volna bárhol is a területen – jelentettem, az eredményt várom.

Összességében mégis jó kiegészítő lett a HoT – nem kiváló, de jó. Ha nem tetszett az alapjáték, valószínűleg a HoT sem fog ezen változtatni. Ha most próbálod ki először, ezt ingyen megteheted és a szintezés közben bőven lesz időd eldönteni, tetszik-e a dolog, megéri-e beruháznod a kiegészítőre is. Meglévő, akár aktív, akár inaktív játékosok is feltehetik ezt a kérdést maguknak: van-e elég újdonság, nem teszik-e tönkre a kiegészítőt az új rendszerek, jól implementálták-e őket? A válasz igen, megéri belenézni, hiszen az új tartalom főleg feléjük irányul, nem az újoncok felé. A történet izgalmas, némi intrikát és sötét színt visz az eddigi nagy egyetértésbe (vicces volt, mikor elég durván beszólt egy mezei felderítő NPC az elvileg parancsnoki rangban lévő karakteremnek. :) ), ugyanakkor rövidke. Remek újdonságok érkeztek, viszont sok közülük - ideiglenesen bár, de – el van zárva előlünk. A glider- és gomba-unlock elsődleges, egyrészt úgyis ezekre van először szükség, másrészt nagyon jó móka ugrálni-repkedni csak úgy a fák között… :) A raidek még csak most jönnek majd, tehát a jövőben is várhatóak a frissítések. A guild hallok nagyszerű lehetőségeket nyújtanak a klánok szociális aspektusainak erősítésére. A HoT sikeresen ráhelyezte a kiegészítővel az MMO-k útjára a Guild Wars 2-t, ami az előzményeket, főleg a teljesen kiegészítő-mentességet szem előtt tartó tervezést tekintve remek eredmény. Soha rosszabbat, ArenaNet!

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére