Guild Wars 2 béta beszámoló

Lelkes bétázóként merültünk el a Guild Wars 2 világában, hogy megosszuk veletek első benyomásainkat, tapasztalatainkat.

Guild Wars 2 béta beszámoló

1. oldal

Évek óta halasztgatják, még régebb óta várjuk. A Guild Wars 2 háza táján azonban mostanában mozgolódás nesze törte meg a csendet, és szépen lassan meggyőzte a késés miatt kétkedőket: itt bizony valami nagy dolog készül. A béta hétvégék tapasztalatai alapján bátran állítjuk, hogy a fejlesztés során elhangzott ígéretek bizony nem csak puszta marketingszövegek voltak.

Kezdjük azonban az élménybeszámolónkat a rossz dolgokkal, a Guild Wars 2 megérdemli, hogy jó szájízt hagyjon maga után a cikk végén. A játék még eléggé félkész állapotban van. Eleve az öt fajból (ember, charr, norn, asura, sylvari) kettő még nem elérhető, az átvezetők közül soknál foghíjas a szinkron, gyakoriak a kisebb-nagyobb bugok, nagyon instabilak a szerverek - majdnem olyan bizonytalan a hálózat, mint a Diablo 3 indulásakor, ha szabad piszkálódni egy kicsit -, nade a legfőbb probléma a borzalmas gépigény... Bár a legutóbbi hétvégén már valamelyest javult a helyzet, még mindig nincs igazán arányban a látvány és a sebesség, messze nincs olyan jól optimalizálva, mint az első rész volt már megjelenéskor – márpedig egy MMORPG-nél fontos, hogy minél több embernél minél jobban fusson.

A látvány egyébként kissé vegyes képet fest. A karaktermodellek kifejezetten szépek, különösen az igazán részletes karakteralkotónál látszanak az aprólékosan kidolgozott elemek. A stílus pedig szerencsére továbbra is megőrizte a jól megszokott Guild Wars-jegyeket, azaz magabiztosan egyensúlyoz a keleties és nyugatias látványvilág között. A mesmerek ruhája még mindig extravagáns, a varázslateffektektől is lehet látni a harcot, és a táj is magán hordozza az előd látványelemeit. Ugyanakkor elég sokszor futottunk bele csúnyább részekbe, elnagyolt elemekbe, amik azért nem éppen 2012-es színvonalúak.

A zenékben is visszatérnek régi dallamok, amiket öröm újra hallani, a szinkron pedig... nos, mondjuk azt, hogy MMORPG-hez képest korrekt. Meglehetősen sok szöveg kapott egyébiránt hangalámondást, a fő történeti szálon kívül is egész sok gépi karakter szól hozzánk hallható formában.

Nade egy MMORPG-ben a külsőségek kevésbé számítanak, több száz óra játék után majdnem mindegy, hogy szép vagy kevésbé szép környezetben töltöttük el az időt. A lényeg, hogy van-e mivel eltölteni? A válasz pedig, hogy van, méghozzá dögivel!

2. oldal

Kezdjük a játékos játékos elleni küzdelemmel, azaz a PvP-vel. Az előző részhez hasonlóan a PvP-t itt is elkezdhetjük akár rögtön a játék elején, a program ugyanis kapásból felskálázza karakterünk képességeit, tulajdonságait és felszerelését, hogy mindenki azonos esélyekkel induljon. Változás, hogy ez most már a normál karakterünkre is vonatkozik, azaz nem kell külön PvP-s karaktert kreálni, hanem bármikor a világban kóborolva átteleportálhatunk a PvP zónába, ahonnan aztán fejest ugorhatunk más játékosok gyepálásába.

Be kell vallanunk, a hagyományos PvP-nél sokkal jobban izgatta fantáziánkat a teljesen új WvW, azaz World versus World, magyarán a szerverek közötti kompetitív játék. Ez egy gigászi területen zajlik, ahol három szerver gyűjt pontszámokat, hogy aztán egy-egy időszak végén eldőljön, ki a legjobb – és mellesleg passzív bónuszokat szerezhessen minden, a szerveren játszó játékosnak. A pontgyűjtés pedig a hatalmas területen várak, őrtornyok, bányák, oltárok elfoglalásával zajlik, ahol mellesleg erőforrást is kell menedzselni, ellátmány-karavánokat elfoglalni, vagy épp tornyokat felszerelni védelemmel. A PvP mellett PvE is keveredik a jóba, ugyanis gép által irányított vezérek, valamint védők és támadók is járják a vidéket, nameg ott van a környezet is, a szörnyek és egyéb gonoszságok... Címszavakban beszélek, egyrészt mert nincs elég hely itt mindent felsorolni, kifejteni, másrészt mert egy komplett béta-hétvégét simán el lehetett volna tölteni csak a WvW-vel foglalkozva, és még akkor is tartogatna meglepetéseket. Monumentális, és kellő szórakozást nyújthat akár egyedi játékosnak, akár kisebb-nagyobb csoportoknak. És ez még csak egy része a játéknak...

Az elődhöz képest a PvE rész kapta a legnagyobb átalakítást. Azt valószínűleg minden olvasó tudja már, hogy szakítottak a teljesen instance-olt jelleggel, és helyette immár hagyományosan együtt kalandozhatunk társainkkal. A töltőképernyők azért valamelyest megmaradtak, a fővárosok és az óriási külső zónák között várni kell pár másodpercet. A tájon át az utazást a teleport pontok könnyítik, melyeket ha egyszer elértünk, akkor bármikor, bárhonnan el tudunk oda teleportálni némi pénzmagért cserébe.

A játékvilág legnagyobb érdekessége, és egyben a Guild Wars 2 legjelentősebb forradalma a megreformált küldetésrendszer, és a dinamikus eseményrendszer implementálása. Erről lehetett a legtöbbet hallani, és emiatt voltak a legtöbben szkeptikusak. Pedig a dolog a valóságban kifejezetten jól működik, és még soha egy játék sem adta ennyire jól vissza a körülöttünk élő világ érzetét.

Nade miről is van szó? Az érem egyik, egyszerűbb oldala, hogy nincsenek hagyományos értelemben vett küldetések (tudjátok, felkiáltójel, kérdőjel, leokézás). Helyette ha egy szívvel jelölt terület közelébe érünk, akkor a képernyő felső sarkában megjelenik az adott feladat: segítsük a halászokat/farmerokat/szerzeteseket, méghozzá akár többféleképpen is. A leggyakoribb feladat különböző lények ölése, tárgyak összegyűjtése, de találkoztunk például tehénitatással, locsolással, sörkóstolással, csapdaélesítéssel, graffiti letörlésével... és még lehetne sorolni (ide süllyedtek a kalandozók, válság van :D). Az adott területen mindegy, hogyan segítünk, a lényeg, hogy egy csík feljusson 100%-ig, és akkor késznek veszik a "küldetést", kisegítettük a rászorulókat.

A másik, talán még érdekesebb elem a valóban dinamikus események rendszere. Ennek megvalósulását legjobb egy valós, átélt példán kereszül szemléltetni, amivel én magam találkoztam. Éppen békésen öltem egy farm közelében a megvadult darazsakat, mikor jött a hír: helyzet van! Rusnyaságok támadták meg a farmot, el akarják vinni a munkaeszközöket, védjük meg őket! Elindult egy időlimit, sikerünk akkor lett volna, ha annak lejártával a támadók feladják, nekünk pedig még marad szerszámunk. Nem így történt, mindet elvitték... Csüggedten tértem volna vissza a darázsirtáshoz, amikor fél perccel később jön az újabb felhívás: irány visszaszerezni az ellopott eszközöket a közeli barlangból! Na itt már sikerrel jártam, elég eszközt sikerült visszaszerezni, úgyhogy öröm és boldogság. Mennék vissza ismét a darazsakhoz, akik már biztos hiányolnak, erre következő lépés: akkor már akár be is lehetne robbantani a rohadékok barlangját! Nosza, kísérjük el a robbanószert hordó kollégát a barlang belsejéig, majd spuri kifelé – és bizony az egész barlang ténylegesen berobbant! Sok-sok ilyen eseménysor szövi át a területeket, és bár bizonyára van bennük ismétlődés, azonban ha egy játékos normális tempóban halad előre, és fedezi fel a világot, akkor a ténylegesen dinamikus, élő világ olyan illúzióját kapja, amit máshol még soha.

3. oldal

A fenti, dinamikus világ mellett azért kapunk hagyományosabb, Guild Warsra jobban emlékeztető küldetéseket is, melyek egy fő történeti szálra vannak felfűzve, sok szinkronnal, instance-olt helyszínekkel, mindez szóló módra optimalizálva. A történetet ráadásul egy kevéske szerepjátékkal is feldobták, így például a karakteralkotásnál adott válaszaink, valamint a játék közben választott lehetőségek is befolyásolják némileg a történet alakulását. Na és persze nem maradhatnak el a csapatos dungeonök sem, melyek azonban csak magasabb szinten érhetőek el, mi nem jutottunk el odáig – állítólag a nehézségen még lenne mit csiszolni, sok főellenség arról szól, hogy maradjon valaki életben addig, amíg a többiek a közeli teleporttól visszaszaladnak harcolni.

Az előző rész igencsak egyedi karakterfejlesztési rendszerét is masszívan átdolgozták. Egyediségből most sincs hiány, hisz például olyat talán még sehol nem láttunk, hogy részben fegyverhez van kötve, milyen skilleket használhatunk, így például más varázslatok jelennek meg a mesmerünknél egy kétkezes kard, és más egy bot használatakor. Ráadásul ezek sem rögtön nyílnak meg, hanem az előző skilleket kell használni néhány alkalommal, mire az újabbak megnyílnak. A skillek másik fele pedig pontokból vásárolható, az ezek használatához szükséges helyeket pedig magasabb szinten kapjuk meg – kb úgy kell elképzelni ezt a részt, mint a Sacred-sorozat bővülő kezelőfelületét. A megnyitott skilleket aztán két csata között tetszőlegesen váltogathatjuk, kialakítva saját módszerünket, repertoárunkat. Érdekes rendszer ez, mely egyszerre őrzi az előd taktikusabb rendszerét (hisz véges számú helyre pakolhatunk skilleket, és csata közben nem lehet őket cserélni),  ugyanakkor mégis újít annyira, hogy érdekes legyen.

Sokmindenről lehetne még írni (a kézművességről, az achievementekről, a felderítőkről, a napi feladatokról, stb, stb), de mindent még nekünk sem volt időnk ennyi idő alatt kiismerni, így ezek a következő élménybeszámolóra jutnak. Amiről viszont még érdemes beszélni az a halál és feltámadás újításai! Alapesetben minden karakternek van valamilyen gyógyító képessége. Ha azonban mégis úgy adódna, hogy elvernek minket, még nincs minden veszve: a földön feküdve van még néhány másodpercünk, hogy a környéken lévő ellenfelet néhány képességgel megöljük, vagy akár saját magunkat felgyógyítsuk, ha éppen nem minket támadnak. Ha sikerül, és meghal az ellenfél, vagy éppen felgyógyítjuk magunkat, akkor helyben felkelünk, és egy kevés élettel folytathatjuk a kalandot. De megvárhatjuk azt is, hogy egy másik játékos segítsen fel minket, ehhez még külön képesség sem kell. Ha pedig mindezek ellenére mégis teljesen meghalnánk, akkor választhatunk, melyik teleportnál szeretnénk újjáéledni.

Összefoglaló

Hogy milyen lesz a Guild Wars 2? Monumentális. Adott a PvP, melyben már nagy tapasztalata van az ArenaNet csapatának, hisz az egyik legjobb ilyen jellegű játék volt az első rész. Ehhez még hozzácsapták a WvW-t, mely akár önálló játékként is megállná a helyét az ostromaival, hatalmas csatáival. Emellett pedig csak úgy mellékesen az MMORPG műfaj utóbbi éveinek egyik legnagyobb reformját hajtották végre az egészen dinamikus küldetésekkel és feladatokkal. Ja és ne felejtsük el, hogy mindezt havidíj nélkül kínálják, ami már az ennél sokkal kevesebb tartalommal bíró első részt is az egyik legtöbbet eladott online játékká emelte. Hol bukhat el a recept? A gépigényen még mindenképpen, valamint a szerverek stabilitására is oda kell figyelni a végső változatban, na meg persze az egyensúly is illeg-billeg még. Ha ezeket figyelembe veszik, akkor a Guild Wars 2 hatalmas siker lesz, valamikor 2012-ben.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward