I. oldal
Valószínűleg kevesen gondolnák, hogy napjaink legnézettebb showműsora nem az X-faktor, nem valamelyik globálisan értékesített valóságshow, nem is valamelyik talkshow, de még csak nem is az a műsor, ahol mindenféle ügyességi pályára küldenek fel embereket, aztán a műsorvezetők kiröhögik őket, amikor leesnek. Nem. Napjaink legnézettebb showműsora a Top Gear, amin azért szoktak meglepődni, mert senki nem gondolná, hogy ennyi embert érdekelnek az autók. A BBC számításai szerint a Top Gear 350 millió nézőhöz jut el, iszonyatosan értékes brand, a három műsorvezető pedig az utóbbi 10 évben multimilliomossá vált – angol fontban. Mi a Top Gear titka?
Nos, ezt viszonylag egyszerű megfogalmazni, pontosabban, viszonylag egyszerűen megfogalmazta Jeremy Clarkson, a show fő műsorvezetője, és egyben anglia legendás autós újságírója. Hosszú ideig azzal foglalkoztak az autós magazinok és az autós műsorok, hogy megmutassák, mennyire praktikus egy autó; mekkora a csomagtartója, mennyit fogyaszt, mennyire olcsó vagy éppen drága fenntartani, miközben a stílus, az erő és az élmény sokadlagos szempontok voltak. Clarkson azonban olyan kérdésekre válaszolt autótesztjeiben, mint például hogy az adott típussal könnyebben fog-e valaki becsajozni, vagy hogy mekkora élmény lesz lehúzott tetővel végigszáguldani vele egy szerpentinen. És ugyanezt a hozzáállást vitte át a tévéműsorba is: a Top Gear egy szórakoztató családi program, ami „véletlenül” autókról szól. Clarkson a mai napig azt vallja, hogy az embereket inkább érdekli, hogy ha két autót kidobnak egy repülőből, melyik ér földet hamarabb, mint a sima, racionális érvek mentén való összehasonlítás.
Hogy miért beszélek erről a GRID 2 teszt elején? Mert valahol az eredeti Race Driver: GRID is eltalált egy szinte tökéletes egyensúlyt a komoly autóversenyzés és a szórakoztatás között. Egyszerre tudta lefoglalni a Gran Turismo-sorozaton felnőtt rajongókat, és azokat is, akik csak egy kicsit ki akartak kapcsolódni egy autós játékkal. Megtalálta az egyensúlyt azok között, akik minden áron a legjobb köridőt akarták elérni, és azok között, akik sikongattak az előttük kialakuló látványos tömegkarambol láttán. Ezt a célt segítette az először itt bemutatkozó idővisszatekerési lehetőség is, amit azóta számos más cím átvett. A profik használhatták arra, hogy visszanyerjenek egy századot azon a kanyaron, ahol fél méterrel elvétették a féktávot, a kazuárok pedig semmissé tehették a második kanyarban totálkárt eredményező balesetet. Végre nem kellett minden apróság miatt újraindítani a versenyt.
A nagy kérdés tehát az volt, hogy a GRID 2 képes lesz-e hozni ugyanezt a fajta kényes egyensúlyt. A válasz sajnos nem egyértelmű, de először is nézzük a történetet, hiszen a Codemasters újabban szeret minden autós játéka mögé tenni valami narratívát. Ami természetesen csak alibi ezúttal is, de legalább van. Egy Patrick Callahan néven futó úriembernek vélhetően túl sok a felesleges pénze, amit egy új versenysorozat létrehozásába szeretne fektetni. Álma, hogy a világ különböző stílusú versenyzőit egy tető alá hozza, kezdve az ázsiai drifterektől Európa precíz autóversenyzőin át az amerikai… ööö… hát illegális lámpától lámpáig gyorsuló huligánjaival bezárólag, gondolom, mert őszintén szólva elfelejtettem, mi hangzott el ezzel kapcsolatban a játékban, és más meg nem jut eszembe Amerikával kapcsolatban.
II. oldal
Ahhoz azonban, hogy a nem túl fantáziadús nevű World Racing Series valóra válhasson, magunkra kell vonnunk a közönség figyelmét, rajongókat gyűjtenünk, és szépen lassan megismertetni magunkat a világgal, hogy a profik komolyan vegyenek. Minél több rajongót szerzünk, annál feljebb lépdelünk, annál nehezebb versenysorozatok jönnek, és annál nagyobb a tét. Szóval, a szokásos. Majd pedig a végére megalakul a tényleges World Racing Series, ami a játék kampányának csúcsát jelképezi. Fejlődésünket vizuálisan is megjeleníti a játék: egy koszos garázsban kezdünk egyetlen autóval, a sok szerszám és alkatrész között pedig egy laptopon követhetjük, hogy már megint mennyien beszélnek rólunk különböző netes oldalakon, és mennyire pörgünk a közösségi médiában. Ahogy haladunk előre, úgy lesz az egész környezetünk egyre kifinomultabb és kellemesebb.
Mondhatjuk, hogy ez is szokásos Codemasters dolog, mint ahogy az is, hogy az egésznek szeret a stúdió nagy feneket keríteni. Most például szerződést kötöttek a neves amerikai sportcsatornával, az ESPN-nel, így „élő” műsorokban beszélnek riportereik a versenysorozatról. Valamint persze nem maradhat el a verseny közben folyamatosan hozzánk beszélő „asszisztens” hölgy sem, aki még a nevünkön is szólít – erre az elején a versenyzőnk (profilunk) nevétől külön meg kell határoznunk egy nevet. Előnyösebb lenne hagyni csendben versenyezni a játékosokat, esetleg az aláfestő zene kíséretével, de azt is meg tudom érteni, hogy valakit ez segít majd a beleélésben.
Szóval a tálalás olyan, amilyen, ennél talán fontosabb, hogy mit tudunk csinálni, amikor odakerülünk az aszfaltra. Nos, a GRID 2 rengeteg különböző típusú versenyt pakol elénk, melyek között megtaláljuk a klasszikus, 12 fővel vívott sima futamokat, az időre ellenőrzőponthoz érős fajtákat, a nem körpályán vívott hegyvidéki szakaszokat, ezeknél azonban sokkal jobban a szívemhez nőtt a „macska-egér” játék és az „előzgetés”. Előbbinek az a lényege, hogy riválisoddal egyszerre indultok el, és ha sikerült 5 másodperccel elé kerülni, akkor már nyertél is. Ez persze nem mindig megy könnyen, de néha egészen hamar le lehet tudni így egy eseményt, és persze nagy izgalmakat tud okozni, ha lemaradásban vagyunk, hogy az ellenfél ne húzzon el túlságosan. Utóbbi pedig arról szól, hogy az alap pályát telerakják viszonylag lassan közlekedő pick-up truckokkal, amiket előzgetni kell. Ha megelőztünk egyet, és időben elérünk a következőhöz, akkor bónuszt kapunk, ha viszont ütközünk bármelyikkel, vagy a fallal, akkor máris elveszett a szorzónk.
Ami a vezetési élményt illeti, sajnos a GRID 2-nek nem sikerült eltalálnia az előd által olyan jól belőtt irányvonalat. Néhány autó nagyon szépen vezethető, és pontosan úgy viselkedik, ahogy azt elvárnánk, néhány azonban teljesen furcsa kezelhetőséggel bír, amire nem találtam magyarázatot. Ennek köszönhetően nem mindig lehet tudni, hogyan viselkedik majd egy-egy járgány a kanyarban, annak ellenére, hogy a típusa alapján azért jól be lehet lőni, hogy mire számítsunk. Mindez pedig azt eredményezi, hogy a játék némileg nehezebb tud lenni, mint az előd, és ez a nehézség főleg akkor kezd múlni, amikor kezdünk hozzászokunk az egészhez. Míg az elődben a különböző segítségekkel nagyszerűen a saját szintünkhöz lehetett szabályozni a vezetési modellt, az újban ezt egy kicsit felborítja a furcsa bizonytalanság.
III. oldal
A dolgon nem segít az sem, hogy a mesterséges intelligencia szintén képes furcsán viselkedni, ami további bizonytalansági tényezőket vezet be a játékba. Először is, bizonyos versenytípusokban valamiért sokkal keményebbek az ellenfelek, mint másokban, másodszor pedig eltérően viselkednek nyíltabb és szűkebb pályákon. Utóbbiakon valamiért kiemelten hajlamosak magukat a DIRT 2 helyett a Destruction Derby egy új epizódjába képzelni, és indokolatlanul felöklelni, illetve tömeges ütközéseket okozni. Nem tudom, hogy a készítők direkt játszottak-e rá az ebből eredő látványra, vagy egyszerűen csak néha tényleg bekattan a mesterséges intelligencia, de az biztos, hogy nagyon óvatosnak kell lenni, különben hamar elér minket a végzet.
Amin persze segíthetünk a visszatérő flashback üzemmód segítségével. Az idővisszatekerés a szokásos módon működik: bizonyos mennyiségben forgathatjuk vissza a történteket, így azért érdemes ésszel kezelni. Továbbra is a rendszer legnagyobb érdeme, hogy nem kell mindjárt az első kanyarban bekövetkező mészárlás után újraindítanunk a futamot, illetve akkor sem, amikor az utolsó kör utolsó kanyarában hirtelen agyérgörcsöt kapunk, és elveszítjük az első helyünket, miután végig vezettük a versenyt. A lényeg, hogy ez a lehetőség sok frusztrációtól kímél meg minket. Új dologként ezúttal a LiveRoutes mutatkozik be, ami a városi pályákon képes egyik körről a másikra megváltoztatni bizonyos szakaszokat, kanyarokat, másfelé terelve ezzel a versenyzőket. Nos, a visszapörgetéssel ellentétben ez reméljük, nem tűnik fel a jövő autós játékaiban, itt is nyugodtan kihagyhatták volna.
Ami viszont kifejezetten érdekes, hogy a többjátékos részt teljesen leválasztották az egyjátékos kampánytól. Itt gyakorlatilag teljesen elölről kell kicsákányoznunk magunknak az utat, újra megvásárolva a kocsikat az összeszedett in-game pénzből, még a festéseket sem hozhatjuk át. Multiplayerben rajongók gyűjtögetése helyett szinteket lépünk, ami elég lassan megy, így az ezzel eltöltött első pár óra szintén fárasztónak tűnhet, később azonban megtérül a befektetés, hiszen nem kell többé megküzdenünk a mesterséges intelligencia furcsaságaival, sem pedig az érdekesen változó nehézséggel. Multiban mindent a versenyt hosztoló játékos határoz meg, így csatlakozáskor pontosan tudjuk, mire számítsunk, még azt is mutatja nekünk a rendszer, hogy milyen stílusú játékosokkal kerülünk össze.
Grafika tekintetében nem lehet okunk panaszra, a Codemasters kisajtolta a mostani konzolgenerációból, amit lehetett, csak a PC-s port "átlagos". Ami sajnálatos, hogy teljesen kikerült a belső nézet, ahhoz legközelebb a motorháztetőre szerelt kamera áll. Bár az dicséretes, hogy a járgányok továbbra is nagyon látványosan és részletesen törnek, de kissé furcsa úgy vezetni a motorháztetőről, hogy az félig el van tűnve, és belelátunk a motortérbe. A hangok viszont mindenért kárpótolnak, az alagutakban visszhangzó, vagy a sziklafalról visszaverődő V8-as még mindig képes felállítani a szőrt az erre fogékonyak hátán.
IV. oldal
Szóval, milyen lett a GRID 2? Nem annyira egyértelműen kiemelkedő, mint az elődje. Egyrészt nem fejlődött eleget, másrészt pedig az eddig leírt furcsa bizonytalanságok és furcsaságok képesek belerondítani a játékélménybe. Alapvetően továbbra is az árkád és a szimuláció között mozog a cím, és továbbra is ajánlható mindkét tábornak. Az első rész öt évvel ezelőtti megjelenése óta kaptunk néhány olyan játékot, amik nagyjából helyettesíthetik a GRID 2-t, vagy sokkal jobbak annál, hirtelen például a Forza Horizon jut eszembe. Fél évtized alatt pedig ennél többet kellett volna hozni. Manapság az ilyen stílusú játékok már nyitott világgal, sokkal több autóval, és bizony belső nézettel jelennek meg, hasonló grafikai színvonalon, és hasonló minőségű prezentációval.
Platformok: PC, PS3, Xbox 360
Tesztplatform: Xbox 360, PC (az értékelés az előbbire vonatkozik)
Az alábbi képek a PC-s verzióból származnak, DirectX 10-es VGA-n készítve: