- WWWWW
H. G. Wells A világok harca című írása 1897-ben még csak magazinokban jelent meg, de egy évvel később már könyvként is világot látott. Ez a legkorábbi írások egyike, ami földönkívüli erőkkel való konfliktust helyez a történet középpontjába és érdekes mód, megjelenése idejében a „tudományos romantika” kategóriába tartozott, ahogyan Verne vagy Doyle némely írásai és többek között Wells korábbi műve az Időgép is.
A regényből mintegy két tucat film készült, sorozatok, rádiójátékok, képregények de leghírhedtebb az 1938-as Orson Welles által rendezett rádiós változat lett, amit a hallgatók egy jó része komolyan vett. Ez nem feltétlenül meglepő, hiszen az 1900-as évekhez közeledve, a mozgókép hőskorában, a nézők fejvesztve menekültek a mozivásznon feléjük tartó mozdony elől, hiszen a valóságot vélték látni, egy irányunkba robogó több tonnás acélmonstrum elől pedig, akinek egy csipetnyi esze és életösztöne is van, az elmenekül.
Az emberek azt mondják, hogy időnként megéreznek dolgokat, valami ösztön, intuíció jelez, ha veszély fenyeget minket, ha átverésre gyanakszunk, vagy egyszerűen csak nem áll össze a kép, hiba van a mátrixban és a megnyugtató, harmonikus egység megbomlik. Hasonló élmény volt a játék tesztelésének kezdete is.
Amikor egy vegyesboltban rohangálok 5 percet bevásárlás (és mint kiderül egy szörnyű titok) miatt, majd egy égő erdőben araszolok majd’ 10 percet akkor el lehet gondolkodni.
Türelmetlenebbé váltam az évek alatt és pörgősebb játékmenethez vagyok szokva? Olyannyira semmitmondó, üres és jellegtelen ez a két kezdő jelenet, hogy nem csoda, ha fészkelődni kezdek? Vagy az ágál bennem, hogy a játék készítői vajon ezt tényleg játéknak nevezik, esetleg engem akarnak hülyére venni? Ilyen gondolatokkal nem egyértelműen könnyű a játék felfedezésének folytatása mellett dönteni, de az emberben (bennem legalábbis) ott lapul a kíváncsiság, a dolgok jobbá válásába vetett remény és egy csipetnyi mazochizmus, hogy vajon meddig lehet ezt bírni.
Sajnos azonban a közeli farm, amit be kell járni hasonlóan üres, de legalább hatalmas, hogy egyik végéből a másikba rohangálhassunk. Ha pedig egy feladatba idő előtt futunk bele, akkor nem léphetünk előre benne, csak és kizárólag lineárisan, egymás után. Ez akkor csúcsosodik ki, amikor a fejlődéshez szükséges nyersanyag összegyűjtésére kapunk utasítást a játéktól – egyszersmind kedvesen jelzi azt is, hogy enélkül nem jutunk tovább. Tehát red weed extract-ot kell gyűjtenünk ahhoz, hogy felszerelést, vagy a karakterünket, Harpert fejlesszük.
Hogy miért pont vörös fű/gaz/növény kivonatot, és hogy miként ad ez a nyersanyag egy eldobható, a figyelemelterelésben hasznos üvegcse legyártásához tudást vagy épp plusz életerőt nekünk az rejtély, de egy ilyen sci-fi környezetben, ahol támadnak az idegenek és óriási robotok terrorizálnak minket, mindez elhanyagolható apróságnak tűnik. Vagy olvasni kellett volna a könyvet, ugyanis ez is utalás, valamint főhajtás az eredeti történet felé, de jó eséllyel nem csak keményvonalas rajongók nyúlnak majd a játékhoz.
A játék azonban hihetetlenül minimális mennyiségben kommunikál csak velünk. Kicsit olyan, mint egy kiképző tiszt – parancsokat ad, hogy ezt vagy azt csináljuk, majd ha az megvan, jön a következő utasítás. A játékélmény pedig valahol megbújik egy árnyas sarokban.
A Grey Skies hangulatos(-nak szánt) részein dalokat kapunk, amik valószínűleg a Telltale vagy a Dontnod nyomdokait követve valóban hatékony és hatásos eszközök lehetnek, de itt néha egészen fura, hogy miért ott, miért az a dalt játssza le a játék, hogy érzelmi reakciót csiholjon ki a játékosból. Sajnos egyetlen okot tudok elképzelni a „zenélős” részekre, mégpedig azt, hogy a készítők szeretik ezeket a dalokat és szívesen végig hallgatják őket.
De arra nincs mentség, hogy ezért miért kell nekem játékosként 3-4 perceket araszolnom, sétálnom vagy épp vezetnem. Miért nem elég fél vagy 1 perc annak éreztetésére, hogy itt most nyomorultul érzed magad vagy valami hangulatos, vihar előtti csöndet jelző helyre értél, esetleg melankolikus egy erdőben utazni, vagy egy elhagyatottnak tűnő kisvárost felfedezni.
A Grey Skies legnagyobb hibája az üresség és a minimalista kommunikáció mellett az, hogy eltúlzóan nagy tereket, távolságokat tettek bele, valamint, hogy a pályákon elég ritkán van automatikus mentés. Az első órában rengeteg felesleges területet jártam be és sokszor hosszú percek teltek el olyasmivel, amiből negyed annyi is bőven elég lett volna. Emellett karakterünk futni, szkennekni (fókuszálni) és ugrani is tud, ez utóbbit persze csak ott, ahol a játék erre engedélyt ad, vagyis kerítések, mesterséges akadályok közé szorulva éljük játékbeli életünket és közben úgy érezzük, hogy egy laborban, patkányként rohangálunk az előre elkészített útvesztőben.
A játékból tehát kitűnik, hogy a főszereplő hölgynek, Harpernek nincs jó napja. De a tesztelőnek és bármely ide tévedő játékosnak sincs. Fanatikus, eltökélt rajongónak kell lenni, hogy örömöt leljünk a Grey Skies játékmechnikájában, és hiába látszik a lelkiismeretesség a játék megtervezésénél, a hibák és az elnagyolt, kidolgozatlan jelleg miatt nagyon hamar összeomlik az élmény és a kedv, hogy időt szánjunk rá.