Shop menü

GREY GOO - IDEGEN ISMERŐS

A C&C-ért is felelős veterán RTS-fejlesztők űrugrását vizsgáljuk. Tudományosan.
Farkas Balázs
Farkas Balázs
Grey Goo - Idegen ismerős

1. oldal

A mindenit, nagyon el akart sunnyogni a Grey Goo a figyelmem elől – ilyen címmel nem is igazán hivalkodott, ugyan mi ez már, ha nem valami ragacsos független kérészpiszok, amely hol felbukkan a hírfolyam felszínére, hol elsüllyed, mintha sosem létezett volna? Ez persze saját műveletlenségem stigmája: mint kiderült, ez de facto egy új Westwood-RTS, a grey goo pedig egy tudományos hipotézis neve, arról a világvégi eseményről, amelynek során a Földet felemésztik az önmagukat replikáló nanorobotok. Oké, tábornok. Ha maga mondja.

Annak ellenére persze, hogy a Westwood túlélőit most Petroglyphnek hívják, a NODok és szovjetek helyett meg nyakig vagyunk a poszt-StarCraft tudományos-fantasztikumban, nem hazudtam nagyot azzal, hogy itt folytatódik a Westwood. A Command & Conquer-sorozat DNS-e nagyon is megmutatkozik a klasszikus begyűjtés / egységgyártás / tömeges lerohanás típusú, rendkívül egyszerű és banális játékmenetében, tehát ujjonghatnánk, hogy az EA néven elhíresült tudománytörténeti katasztrófa után is van élet.

Különlegességnek kellene számítania ennek a játéknak már csak azért is, mert nem nagyon kapunk sok egyedi RTS-t, pláne nem ilyen látványos körítéssel. Az első, ami szembetűnhet az érdeklődőknek, hogy mennyire filmszerűen próbálják bemutatni ezt a játékot, csak immár nem élőszereplős módszerrel (és ezzel megint a StarCraftra sikerül asszociálni). Az átvezetők minősége, a művészeti rendezés igencsak leugrik a képernyőnkről, és talán nem is nagy meglepetés, amikor rövid utánajárás során kiderül: a WETA segített, hogy ez a vízió megvalósuljon.

Végeredményben valami nagyon dinamikus, nagyon életszerű science fiction panorámát kapunk, amelynek idegen, gyönyörű tájaiba a legmagasabb technológia fészkelte be magát, és ez a kontraszt a lehető legjobb esztétikai élményt biztosítja a főmenütől a végső videóig. Ritka az ilyen, ráadásul itt a játékon való munka és a marketing-hype között nem nagyon volt olyan szituáció, hogy az utóbbi mérlegedénye lett volna súlyosabb. A Grey Goo egyszerűen eljött, és harcba szólította az RTS veteránjait.

Három faj, rengeteg különféle egység és épület, erős egyjátékos kampány, testreszabható skirmish, többjátékos mód, pályaszerkesztő… mindez a Command & Conquer, az Empire at War és az Earth & Beyond fejlesztőitől. Ugyan mi sikerülhet félre?

2. oldal

Szóval, következzen az enumeráció. Az első faj az úgynevezett Beta (Morra), akik a játék leginkább meghatározó csoportja, mondhatni ők a "poszter arcok". A Beta hozza a játékost bevonó tragikumot, ami nem meglepő, hisz nagyon emberiek (jobban mint az emberek a Grey Goo-ban), így velük tudunk a leginkább azonosulni. Egyszerű Babylon 5 / Mass Effect mintára maszkírozott humanoidok, tekintetük mély, szomorú, ráadásul a sztori szerint csaknem kihalnak egy ismeretlen fenyegetés következtében. Ők azok, akik az utolsó megmaradt technológiájuk segítségével kezdik csaknem nulláról az egészet. Magas kultúrát képviselnek, társadalmi berendezkedésüket fejlett politikai struktúrára alapozzák, a túlélés és a megmaradt értékek védelme a céljuk. A játék egyik főszereplője, Saruk, kifejezetten szimpatikus figura, sikeresen vonja be a játékost a narratívába.

Az embereket vártam a legtürelmetlenebbül, elvégre a StarCraftban is kedvenceim a Terranok, de ebben a játékban egyáltalán nem olyanok mint a Blizzard sci-fi szériájában, inkább már-már Protoss-szerű technológia jellemzi őket. Melankolikus, bölcselő, de kicsit vak nép, akik visszavonultak a felfedezéstől, a háborúskodástól, mert rádöbbentek, hogy az emberiség veszélyt jelent önmagára is. Főleg a mesterséges értelemre támaszkodnak, ami logikusan hozza a következő fajt, a Goo-t.

A Goo eredetileg egyfajta felfedezésre alkalmas technológia volt, olyan mikroszkopikus méretű gépek, vagyis nanorobotok masszája, amely képes az egyes egységeket lemásolni, tehát elméletben a végtelenségig „szaporodnak”. Az emberek egykoron azért küldték el ezeket a gépeket, hogy felfedezzék az univerzum titkos szegleteit, de teltek az évtizedek, és nem voltak jelek. Eltelt több mint egy évszázad, és most tér vissza ez a robothadsereg: fejlődött, mutálódott, és valamilyen oknál fogva teremtői ellen vonul.

Mindhárom fajnak nagyon-nagyon eltérő a játékmódja, technológiai felépítése, és egyáltalán a kezelése, ismét kissé paradox módon talán a Beta a leginkább az, amit megszoktunk egy Command & Conquer-típusú játéktól, onnantól már csak nyakatekertebb dolgok jönnek. A Beta és az emberek is egy-egy főépülettel kezdik az építkezést, legelső lépésként nyersanyag-feldolgozót kell építeni, majd jönnek a többi épületek, járgányok, technológiai fejlesztések, teljesen tiszta sor az egész. Mindenki otthon fogja érezni magát, aki C&C-n nevelkedett. Egy fontos különbség lesz: az építkezés viszonylag kötött rendszerben zajlik: a Beta csak főépületekhez csatolható melléképületekkel dolgozik, az emberek pedig amolyan áramvezető-épületeket tesznek le a terjeszkedéshez.

A Goo viszont nagyon-nagyon másféle technológia. Huh. Itt már egy kicsit tágan kell értelmezni mind az „épület”, mind az „egység” fogalmát. Kezdünk egy anyával, ami egy mobilis marcipánmassza, őt rá kell cuppantani a nyersanyaglelőhelyre, hogy aztán ott elég energiát gyűjtsön ahhoz, hogy további masszákba osztódjon, amelyeket további, sokkal bizarrabb egységtípusokba tudunk átkozmetikázni. Az anyamassza energiamennyiségétől függ, hogy egységeket vagy technológiai fejlesztéseket építünk ki, tehát nagyon figyelni kell arra, hogy honnan hová tartunk.

3. oldal

A Grey Goo lényegében egy nagyon árnyalt, összetett, jól játszható RTS, ráadásul kitűnő produkciós értékkel, a zene és a szinkronhangok is tényleg mozis szinten állnak. Feltettem az elején a költői kérdést, hogy ugyan mi mehet félre egy ilyen recepttel, és… elméletben semmi. Mégis, ha őszinte ajánlólevelet kellene írnom ehhez a játékhoz, igen komoly tépelődés következne.

A gond egyrészt ott van, hogy a játék… ennyi. Nincs különösebben izgalmas drámai íve a sztorinak és nincs különösebben kiemelkedő tulajdonsága sehol máshol. Ha versenybe száll a (lassan öt éves) StarCraft II-vel, technológiájában, egyedi hangulatban, narratívában, optimális egyensúlyban… nagyjából mindenben alulmarad. Ha pedig versenybe száll a nagy előddel, a Command & Conquerrel… na itt van még egy komolyabb probléma.

Ennek a játéknak könnyednek, dinamikusnak kell lennie, de a Grey Goo egyáltalán nem áll kézre azonnal. Ahhoz képest, hogy egy C&C-típusú stratégia szeretne lenni, túl nehézkes, kiegyensúlyozatlan, nehezen áttekinthető, főleg, ha a három különböző faj radikálisan másfajta játékmenetéről van szó. Nyilván értelmezhető ez pozitívumként is, csak éppen a Grey Goo egy olyan hibrid, ami félúton van a narratív-komplex és az agyatlan-könnyed metszetében, és az ember akaratlanul is valamiért furcsának érzi a játékmenetet minden percben.

Ez nem jelenti azt, hogy ne lenne élvezetes, mert ahogy mondtam: nagyon is játszható, és bár mesterséges komplikációk adják a nehézségét, tulajdonképpen olyan kihívást tud nyújtani, amelyből jó érzés győztesen kijönni. Ez egy korrekt RTS, mondjuk ki, még ha anakronisztikus is: eredeti cím, nem folytatás, nem remake, nem franchise-tömegcikk. Az ilyesmi megbecsülendő.

Ajánlólevelem tehát azt mondja: igen, érdemes megvenni. Érdemes végigjátszani, érdemes elmerülni furcsa világában, megismerni dél-afrikai akcentusú bétáit, egzisztencialista embereit és nyávogó masszáit. Tényleg érdemes. Ennek viszont csakis az az oka, hogy ritka az ilyen kaliberű RTS, ezzel együtt pedig nagyon valószínű, hogy egy kicsit telítettebb piacon már inkább a közép-, és nem az élmezőnyben indul. Nem túl innovatív, de erős darab. Élvezzük ki ezt a pillanatot, mert talán egy RTS-reneszánsz kezdetét is jelentheti. Legyen úgy, Petroglyph, legyen úgy.

Értékelés: 8/10

Platform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére