Shop menü

GENERATION NEXT – PLAYSTATION, XBOX ÉS PC

Pár nap, és hazánkban is elrajtol a PlayStation 4, úgyhogy a következő hetekben elég sokat fogunk az új generációs gépekkel és játékokkal foglalkozni. Ma kezdjünk egy kis alapozással.
Svindler ^2
Svindler ^2
Generation Next – PlayStation, Xbox és PC

Prev. gen?

Izgalmas heteken vagyunk túl, az USA-ban már elindultak az új konzolok, és nyakunkon a PlayStation 4 hivatalos magyar startja is. A generációváltás jó hír lehet minden játékosnak, bizony, még a PC-seknek is, hiszen a multiplatform fejlesztéseket már jó ideje lefogták a mostanra 7-8 éves vasak. Az Xbox 360 2005-ben rajtolt el, míg a PS3 gyártási problémák miatt egy évvel később, 2006-ban robbant be a piacra, és akkoriban még elég ijesztő ára volt.

PlayStation 3

Az előző generációkban minden az egyedi architektúrákról és a maximális teljesítményről szólt. A fejlesztők nem is szerették a váltásokat, hiszen tanulhattak újra mindent, cserébe viszont olyan vasakra írhattak programokat, amik időtállók voltak. Vegyük például a PlayStation 3-at, aminek a CELL nevű processzorán a Sony mellett a Toshiba és az IBM is dolgozott. Rengeteg pénzt öltek bele a fejlesztésébe, a végeredmény pedig egy olyan chip lett, ami még ma is megállja a helyét, sőt... egyszeres pontosságú számítások esetén gyorsabb, mint az új konzolok processzorai. Hogy ez miért van így, arról mindjárt beszélünk, de egy pár sor erejéig még maradjunk a PS3-nál, aminek nem a CELL volt az egyetlen különlegessége. A Sony mindig szerette a legfrissebb optikai adattárolókat használni. A PS2 DVD meghajtóval rendelkezett, ami akkoriban még ritkaság volt, és hasonló volt a helyzet a PS3 Blu-ray egységével is. Pont ez okozta a problémát a gyártásnál, borzasztóan költséges volt az új meghajtó, és elkészíteni sem volt még egyszerű akkoriban. A PS3 grafikus vezérlőjét az nVidia gyártotta és egy némileg módosított G70-est tisztelhettünk benne, amit asztali gépek esetében a 7800GTX-en láthattunk például.

Xbox 360

A Microsoftnál teljesen mások voltak a prioritások. A Cell-hez képest a Xenon fantázianevű processzor elég egyszerű volt (némi különbséggel, de a Cell fő magjából volt benne három) és a DVD meghajtó is maradt, ami miatt idővel többlemezes játékokat és alacsonyabb felbontású átvezető videókat kaptunk. Az ATI által tervezett grafikus vezérlő azonban olyat mutatott, amit addig még nem nagyon láttunk: egységesített shader architektúrát. Bizony, a 2005-ös Xbox 360-ban már nem voltak dedikált vertex és pixel árnyaló egységek, a 48 egységesített shader azt csinálta, amit a programozók mondtak neki. PC-n ezt az nVidia 8800GTX-e mutatta be először, majdnem kerek egy évvel később. Ráadásképpen, bár külön chipen, de a Xenos (így hívták az Xbox grafikus egységét) kapott 10MB beágyazott memóriát is, amivel villámgyorsan tudott elvégezni néhány műveletet. Szükség is volt erre, mert memória-sávszélességben nem nagyon bővelkedett az Xbox 360, még akkori szemmel sem.

Ez azonban már mind a múlt, vagy ha úgy nézzük a kedvező árú jelen, ugyanis manapság már nem kell csődbe menni, ha egy PS3-ra vagy Xbox 360-ra vágyunk, és a játékkínálat is akkora, hogy a fél életünk is kevés lenne mindet végigjátszani. A jövő azonban a PlayStation 4-é és az Xbox One-é, úgyhogy most ismerkedjünk meg a mögöttük dolgozó architektúrákkal, amik ezúttal nagyon hasonlóak lettek, a fejlesztők legnagyobb örömére.

APU

A Sony és a Microsoft is az AMD-t kérte fel, hogy tervezze meg a következő generációs konzoluk lelkét. Az AMD a PC-s piacon már jó ideje árul úgynevezett APU-kat (Accelerated Processing Unit), amikben a processzormagok mellett egy viszonylag erős grafikus vezérlő is található. Az egy chipen belül lakó CPU és GPU résznek megvan az az előnye, hogy használhatják ugyanazt a memóriavezérlőt, hozzáférhetnek ugyanazokhoz a gyorsítótárakhoz, és borzasztóan gyors lehet köztük a kommunikáció.

A PlayStation 4 és az Xbox One is egy-egy nyolcmagos processzort kapott, amik két négymagos modulból épülnek fel, és az AMD Jaguar architektúrájára alapoznak. Itt álljunk is meg egy pillanatra: Jaguar? Azoknak az olvasóinknak, akik a hardveres részét is olvassák az iPonnak, már ismerős lehet a név, ez az architektúra dolgozik az AMD alacsony fogyasztású APU-jaiban. Bizony, az alacsony fogyasztásúakban, és nem a teljesítményre optimalizáltakban. Kicsit különös a Sony és a Microsoft döntése, hogy miért az alacsony fogyasztású, de sokmagos rendszer mellett döntöttek, ahelyett, hogy egy négymagos, magasabb órajelen ketyegő példányt választottak volna, ami körberöhögi háromszor a Jaguar-t, de valószínűleg megvoltak az indokaik. A PlayStation 4 APU-jának CPU része 1.6GHz-en ketyeg, és eredetileg az Xbox One-é is ennyin ment, de az utolsó pillanatban változtattak a specifikáción, és felhúzták a processzort 1.75GHz-re. A Cell és a Xenon egyaránt 3.2GHz-en dolgoztak, úgyhogy ahogy az előző oldalon is hivatkoztunk rá, előbbinek az egyszeres pontosságú (elméleti) maximális számítókapacitása magasabb, mint az új konzolokban lévő nyolcmagos processzoroké. Érdekes helyzet az biztos, de azt a tényt kár lenne elvitatni, hogy az új megoldások erejét sokkal könnyebb kihasználni, és dupla pontosságú számítások esetén már bőven elődeik felett vannak teljesítményben.

A PS4 APU-ja kielemezve

No de ennyit a processzorokról, jöjjön a grafikus vezérlő, hiszen ez izzad a leginkább a játékok alatt! A PlayStation 4 és az Xbox One egyaránt átdolgozott, első generációs Graphics Core Next (GCN) architektúrát kapott, amivel már találkozhattunk a HD7000-es Radeonoknál is. Jelenleg ez a legnagyobb tudású architektúra és a változtatásoknak hála, jobban fel lett készítve arra, hogy egyszerre futtasson GPGPU és grafikus kódot. Ez azt jelenti a gyakorlatban, hogy a shader mag képes lesz párhuzamosan pl. fizikát számolni és természetesen futtatni egy játék árnyalóit, anélkül, hogy ez komolyabb problémát okozna a feladatok ütemezésében. Az AMD a feldolgozó egységeket Compute Unite-okba (CU) rendezi, egy ilyenben 64 árnyaló található. Az Xbox One esetében 12 CU-val gazdálkodhatnak a fejlesztők, míg a PS4-nél 50%-kal több, 18 aktív CU van. Konkrét számokra lebontva ez azt jelenti, hogy az Xbox-nak 768 shadere van, míg a PS4-nek 1152. A fejlesztőktől kikerült információk alapján eredetileg mindkét megoldásnak 800MHz volt az órajele, ám akárcsak a processzormagok esetében, a Microsoft még gyorsan emelt egy kicsit a GPU tempóján is, így a végleges órajel 853MHz lett. A maximális elméleti számítási kapacitás így a PS4 esetében 1.84TFLOPS, míg az Xbox esetében 1.31TFLOPS, ez +41%-ot jelent a PlayStation javára.

Érdekesség, hogy nemrég a Chipworks felfedezte, hogy a PlayStation grafikus magjában összesen 20 CU van, míg a fejlesztői Boxoknál látszik, hogy ott pedig 14 rejtőzködik. A fejlesztők ezekből az említett 18-hoz és 12-höz férnek hozzá, a maradék kettőt vagy a rendszer használhatja, vagy (ami sokkal valószínűbb) a kihozatali arány javítása miatt vannak letiltva, így a picit sérült chipek is működésre bírhatóak, mert 2-2 CU mindig letiltható.

Memória, HDD, ODD, hálózat

Az előző generációs vasak legnagyobb problémája idővel a memória-hiány lett, ami viszont elég nagy kreativitásra sarkallta a fejlesztőket, akik mindent bevetettek, hogy a lehető legtöbbet kihozzák a szűkös 512MB-ból, amin már induláskor is látszott, hogy nem sokáig lesz elég (emiatt ráadásul sok esetben az alacsony felbontású textúrák maradtak a játékok PC-s változataiban is). Reméljük, hogy a bőség zavarában nem felejtik el a fejlesztők, amit tanultak, később még jól jöhet. Egyelőre azonban biztos nem kell visszafogniuk magukat, mert az újgenerációs vasak mindketten 8GB memóriával rendelkeznek, amiből legalább 5-öt felhasználhatnak a programok. Ez borzasztó nagy különbség az elődökhöz képest, és látványban is óriási előrelépést fog jelenteni a jövőben. Itt egyébként a Sony volt az, aki hozott egy last minute döntést, és (valószínűleg szájhúzva) rábólintott a 8GB memóriára. Eredetileg ugyanis csak 4-et terveztek a PS4-be. Hogy miért volt olyan nehéz a vezetőknek meghozni ezt a döntést? Mert a PlayStation 4-ben a fejlett grafikus kártyákon is megtalálható GDDR5-ös memóriachipeket használják, amik jóval drágábbak és valószínűleg nehezebben beszerezhetőek, mint az Xbox One-on használt DDR3-as példányok. Mindkét gépben 256 bites adatbuszon csatlakozik a memória a központi chiphez, viszont a technológiai különbségek miatt a PS4-ben effektíve 5500MHz-en ketyeg a RAM, míg az Xbox-ban 2133-on, így az elérhető maximális sávszélességek között óriási a különbség (176GB/s vs. 68,3GB/s).

Mindkét konzol 16 memória chipet használ. A képen az Xbox One látható (forrás: chipworks)

Természetesen az MS-nél sem hozzá nem értő mérnökök dolgoznak, ők máshogy próbálták áthidalni a sávszélesség problémákat. Az Xbox 360 esetében már bevált egyszer a beágyazott memória, így az Xbox One is kapott belőle rendesen, 32MB-nyit, aminek 102GB/s-os sávszélessége van, és lehet egyszerre írni és olvasni. Elméletileg tehát 204GB/s-ról beszélhetnénk, de a valóságban az eddigi mérések alapján örülnek a 133-nak is. A lényeg, hogy így is kétszer gyorsabb, mint a külső memória, így lehet használni pl. frame buffernek. Ennek a beágyazott memóriának köszönhető egyébként, hogy bár kevesebb shaderrel rendelkezik az Xbox One chipje, mégis nagyobb, mint a PlayStation 4-é. A memória sok helyet visz el, és valószínűleg ez az egyik oka annak, hogy maradtak a kevesebb árnyaló használatánál.

Merevlemezben nincs sok különbség a két gép között, alapkiszerelésben mindketten egy 500GB-s, 2,5 colos példányt kapnak. Ami a Sony gépe felé billentheti a mérleget az az, hogy akárcsak a PS3 esetében, most is szabadon cserélhető az egység, így ha valaki több helyre vágyik, nyugodtan bepakolhat egy 1TB-os példányt, aki pedig brutál sebességet szeretne, annak ott vannak opcióként az SSD-k is (mondjuk ha tartani akarjuk az 500GB körüli helyet akkor nagyon mélyen a zsebünkbe kell nyúlnunk, úgyhogy egyelőre nem biztos, hogy ezt érdemes megjátszani).

Cserélhető HDD a PS4-ben (forrás: iFixit)

Az optikai meghajtót tekintve immár a Microsoft is áttért a Blu-ray használatára. Érdekesség, hogy anno a PS3-ban csak 2x-es olvasásra képes meghajtó volt, így hiába volt sokkal több tárhely a lemezeken, lassabban olvasta azokat, mint az Xbox 360 a DVD-it. Immár ez nem lehet probléma, az új gépek 6-szoros olvasásra is képesek, és dedikált hardver végzi rajtuk a kitömörítést, így a töltési idők csökkentése érdekében lehet tömörítve tárolni az adatokat a lemezeken.

Egyébként az is elmondható, hogy rengeteg extra részegység van mindkét vasban, amik egy-egy feladatra specializálódtak. A hardveres tömörítő/kitömörítő mellett van például videó enkóder/dekóder és audio DSP is (a PS4-ben pl. az AMD TrueAudio-ja), és ezek csak azok a dolgok, amik az APU-n belül találhatóak! A PlayStation 4 esetében ugyanis van egy ARM alapú segédchip is, amivel készenléti állapotban is képes a rendszer folytatni pl. a letöltéseket, miközben a fő chipet teljesen kikapcsolja, így energiát takarít meg. Az ARM-os proci kapott 256MB memóriát is, hogy dolgozni tudjon. Nagyot változott a világ, 2006-ban még ennyi memóriával kellett a Cell-nek beérnie.

Specifikáció, szétszedés

Most hogy nagyjából átbeszéltük a fontosabb dolgokat, foglaljuk össze a gépek specifikációit egy táblázatban:

Galéria megnyitása

A CPU-kat nézve nagyon hasonló a helyzet a két gép között. Az órajele miatt van egy közel 10%-os előnye az Xbox One-nak, de igazából egyik sem egy erőmű. Amire kellenek, arra elegek lesznek. A grafikus résznél már elég egyértelmű a helyzet, a PlayStation 4-nek bő 40%-kal több számítási kapacitása van, amivel behozhatja, ha más részen hátrány éri (pl. CPU órajel), a dupla annyi ROP pedig segíthet magasabb felbontásokon (1080p-t értjük most ez alatt). A PS4 memória-sávszélessége 2,5x-ese az Xbox One-énak, de hogy ezzel mekkora előnyre tehet szert, azt egyelőre lehetetlen megmondani, főleg, hogy az Xbox kisegítésként használ némi beágyazott memóriát is, hogy csökkentse a hátrányát. Az eddig megjelent multiplatform címek esetében általában felbontásbeli különbség van a két gép között, a grafika minőségének a szintje kb. azonos. Hogy példákat is mondjunk, a Battlefield 4 720p-ben megy Xbox One-on és 900p-ben PS4-en, míg a Call of Duty: Ghosts 720p-ben megy Boxon és 1080p-ben PS4-en.

Kiegészítők

Még nem beszéltünk róla, de fontos extrája az Xbox One-nak a második generációs Kinect szenzor, amit a magasabb árért cserébe fixen a gép mellé csomagolnak. Arról, hogy jelenleg mit lehet vele kezdeni, egy külön Xbox One-os cikkben beszélünk majd, amiben az operációs rendszert és lehetőségeit is bemutatjuk (ilyen cikk természetesen jön a PlayStation 4-ről is).

Az új Kinect

A Sony konzoljához is lehet egy extra kamerát venni, ami jóval többet tud, mint az elődje. Ezen felül mindkét gép kontrollere változott az elődökhöz képest: a DualShock 4 érintőpadot, jobb ravaszokat és néhány extra gombot (pl. Megosztás) kapott, míg az új Xbox kontroller például rezgős ravaszokat. Élménybeszámoló róluk majd a fent említett cikkekben várható.

A méret a lényeg?

Nem mehetünk el mellette szó nélkül, hogy elég nagy méretbeli különbségek vannak az új konzolok között. Az Xbox One térfogata kb. a kétszerese a PS4-ének, és külső tápegységet használ, ami különös döntés a Microsoft részéről, tekintve, hogy nem spóroltak a ház méretével.

Mi van belül?

Ilyenkor ugye óhatatlanul felmerül a kérdés, hogy melyik cég mire használta fel a helyet. A Sony igyekszik nagyon gamer barát kommunikációt folytatni, és ennek köszönhetően nem kellett megvárnunk, míg valaki szétkapja a PlayStation 4-et, megtették ők helyettünk, és bemutatták egy videóban.

Amint az látható, minden köbcentit kihasználtak, abszolút nincsenek felesleges részek a konzolban, már csak az a kérdés, hogy mennyire effektív a hűtés, de erre még pár napig saját tapasztalatból nem tudunk beszámolni.

Érdekes módon a méretbeli különbségek ellenére az Xbox One sem túl szellős. Ennek az egyik oka az, hogy normál, PC-s méretű optikai meghajtót használtak, ami egymagában jó sok helyet foglal. Ezt onnan tudjuk, hogy a Chipworks munkatársai szépen dokumentálva szétszedték a PlayStation 4-et, az Xbox One-t, és a Kinect-et is, érdemes ellátogatni hozzájuk, minden apró részletre fény derül.

PC és konzolok

PC és konzolok

Már csak egy kérdéskört nem tárgyaltunk ki: a PC-k és az új konzolok kapcsolatát. Ha csak az új vasak fejlesztésre gyakorolt hatását nézzük, akkor azt mondhatjuk, hogy egyfelől eljöhet a Kánaán, mert végre komoly minőségi ugrás jöhet a játékokban, másfelől viszont ez azt is jelentheti, hogy ideje lehet gépet fejleszteni. No de mennyire, ez itt a kérdés. Mivel a PlayStation 4 és az Xbox One is PC-s alapokkal rendelkezik, ezért sok helyen letudták a kérdést annyival, hogy kell egy kb. akármilyen processzor, 8GB memória és egy, a konzolokéhoz hasonló képességű VGA, mondjuk egy 7850-es, pedig a helyzet nem ennyire egyszerű. Ezek az egychipes rendszerek ugyanis sok olyan előnnyel rendelkeznek, amivel az átlag PC-k nem, és ilyen erős APU-t, mint ami ezekben van, egyelőre nem kapni (persze ami késik, nem múlik). Ráadásul az sem mindegy milyen igényeink vannak. Már most látszik, hogy mivel ezúttal nem über-brutál csúcsvasakkal van dolgunk, csak szimplán nagyon erős gépekkel, kompromisszumokat kell majd hoznia a fejlesztőknek. Ez lehet többek között felbontás vagy fps csökkentés. A Killzone: Shadow Fall például hiába megy Full HD-s felbontáson, 30fps-es játék. Vagy ott van a Battlefield 4, ami nagyrészt 60 fps-sel megy konzolokon, de nem 1080p-ben. Egy PC-s játékos pedig lehet úgy van vele, hogy azért ő szeretné a nagyobb felbontást ÉS a 60 fps-t is. Ez esetben máris a konzolos specifikáció fölé kell lőni.

Nem mindegy, hogy ezt milyen felbontáson akarjuk nézni

De menjünk szép sorjában. Mi lehet egy időtálló konfiguráció? PC-s szemmel a konzolok processzorai nem túl erősek, ez tény, viszont számolni kell azzal, hogy PC-n az operációs rendszer jobban rátelepszik a processzorra, a DirectX-nek is megvannak a hátrányai egy hardverközeli API-hoz képest és lehet, hogy néhány olyan dolgot CPU-ból kell majd számolnunk, ami konzolon a GPU feladata. Ettől függetlenül egy 4+ magos CPU-val nem igazán lehet gondunk a jövőben, hogy ez most egy AMD FX szériás termék vagy egy Intel Core i5-ös, az valószínűleg mindegy, kivéve ha valami brutális többkártyás rendszert akarunk kihajtani, de ugye most nem ez a cél.

Rendszermemóriából elég a 8GB, egyrészt a konzoloknak sincs több, másrészt PC-n ott van még a videókártya saját memóriája is. Számolni kell azzal, hogy megnő a textúrák felbontása, úgyhogy 1GB-os kártyába már nem feltétlenül ruháznánk be, a minimum a 2GB lehet. Ha biztosra akarunk menni, akkor nem árt a 3, de még nem áll rendelkezésünkre elég információ ahhoz, hogy ezt megítéljük (meg hát a rendszermemóriába is pakolhat a játék a grafikus kártyának való dolgokat, de akkor beakadásaink lehetnek adatcserénél).

A kritikus pont, mint mindig, a videókártya lehet. Induljunk ki a PlayStation 4-ből, mert az az erősebb ezen a fronton. Ha csak a számítási teljesítményét nézzük, akkor némileg a HD7850-es felett van, de annál jobban fel van készítve a shaderek mellett GPGPU feladatok futtatására, és egy hardverközeli API-t használ, nem DirectX-et, ami előnyt jelent számára. Éppen ezért a minimum, amire érdemes lehet beruházni, ha hozni akarjuk a szintjét, az egy HD7870 / R9 270X / GTX660. Persze ha biztosra akarunk menni, vagy 1080p-ben is 60fps-sel játszani magas beállítások mellett, akkor nem árthat egy R9 280X / GTX770, vagy gyorsabb, főleg ha belevesszük azt, hogy mint mindig, a PC-ken valószínűleg idővel magasabb beállítások is elérhetővé válnak, mint konzolokon (és sokszor nehéz megállni, hogy mindent maxra húzzon az ember, ha már egyszer lehet). Egy mostani csúcskártya viszont valószínűleg elég lesz a konzolgeneráció végéig.

Az AMD vs. nVidia is egy érdekes kérdéskör egyébként, hiszen lehet arra tippelni, hogy a GCN architektúra miatt idővel az AMD kártyái előnybe kerülnek. Nos, valószínűleg lesznek játékok, amikben ez így is lesz, de jelenleg az a helyzet, hogy több nVidia kártyát adnak el, mint AMD-t, és a fejlesztők sem hülyék, szeretnék ha a lehető legtöbb játékosnál a legjobb élményt nyújtaná a játékuk. Emiatt megint előfordulhat, hogy bizonyos technológiák egy ideig nem kerülnek felhasználásra (pl. hardveres megatextúrázás), csak ha már elterjedtek a másik félnél is. Nem is szeretnénk mélyebben belemenni a témába, mert ezen a területen csak sok spekuláció és „mi lesz ha” van, márpedig egyelőre nem tudjuk, hogy mi lesz. Azért hogy adjunk pár konkrétumot is ma, íme pár konfiguráció, az aktuális árakból kiindulva (nem szentírás, csak tippek).

[table position="center" title="" subtitle=""]

[/table]

PC-n persze még kismillió egyéb szempont lehet, ami alapján válogatunk, és az is előfordulhat, hogy a következő években elterjednek a 4K-s kijelzők. Amennyiben azokon akarunk majd natív felbontás mellett játszani, akkor lehet mélyen a zsebünkbe kell nyúlnunk, de egyelőre ez is egy „ha”, majd foglalkozunk vele ha odaértünk.

Most inkább foglalkozzunk a jelennel. A következő hetekben bemutatjuk az új konzolokat játékos szemmel, és az induló szoftverkínálat is terítékre kerül, hogy segíthessünk egy esetleges választásban. Érdemes lesz olvasni minket, sok érdekességről rántjuk le a leplet!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére