1. oldal - Digitális aranyásók
A Vadnyugat aranylázakkal tarkított történelme sokak fantáziáját megmozgatta, és a mai napig úgy él a köztudatban, mint az az időszak, amikor ha egy embernek volt elég sütnivalója, és nem rettent meg a kemény munkától, egy életre megcsinálhatta a szerencséjét.
A saját törvényeik szerint élő, minden hájjal megkent szerencsevadászok, nyeregbe született cowboyok, valamint a magányos és büszke trapperek ideje volt ez, amikor az ember pár üveggyöngyért akár városnyi területeket vehetett meg az indiánoktól.
Legalábbis, ez az, amit a többség hisz. A valóság azonban távolról sem volt annyira romantikus, mint a filléres regények, és a pisztolypárbajokkal színesített b-filmek cselekményei. A mindent egy lapra feltevő férfiak java része nyomorultul élt, és csak azért vándorolt nyugatra, mert a szó legszorosabb értelmében nem volt mit vesztenie.
Csak a vagyontalan csavargók elenyésző töredékére mosolygott rá a szerencse, mert a hasznot az ő ellátásukra szakosodott kereskedők fölözték le. Hiszen, az embertelen körülményeket csak kevesen bírták ki ital, kártya, és nő nélkül. Így ha valaki nagy ritkán hozzájutott egy csinosabb összeghez, amiből akár megalapozhatta volna a jövőjét, az illető a legritkább esetben élvezhette munkája gyümölcsét, mert szinte biztosan megkopasztották a különböző ravasz csalók és szélhámosok. Az aranyásók tekintélyes hányada a fél karját odaadta volna egy olyan munkahelyért, ahol fix napibérért dolgozhatott volna a változó, de átlagban igencsak sovány kereset helyett.
A tőkeerős és szervezett bányatársaságok térhódításával pár, tudatos léte utolsó pillanatáig Fortuna mosolyában bízó fanatikust leszámítva, be is álltak a sorba, és bár néha búsultak a szabad és kötetlen élet elvesztése miatt, összességében örültek, hogy alkalmazottak lettek.
Ez a trend azóta sem változott. Kevesen vannak, akik dacolva az esélyekkel, egy bizonytalan kimenetelű vállalkozásra teszik fel életüket, és közülük is csak minden tízezredik mondhatja el magáról, hogy merészsége meghozta a maga jutalmát. A többség megalkuszik, vagy nem képes kezelni az óhatatlanul felmerülő problémákat.
Ray Muzyka, és Greg Zeschuk ezen kivételes emberek közé tartoznak. Az ő áldozatvállalásuk és bátorságuk nélkül teljesen máshogy alakul az egyik legnépszerűbb műfaj, a CRPG-k helyzete. Eredményeik előtt való tisztelgésként áttekintjük az idén februárban a második X-be lépő BioWare kalandos históriáját.
Utazzunk hát vissza oda, ahol minden elkezdődött: az Albertai Egyetem kockacsörgéstől, és karakterük halála ellen tiltakozó játékosoktól hangos kampuszára!
2. oldal - Egy stúdió születése
A kilencvenes évek elején a szerepjátékos szubkultúra virágkorát érte a felsőoktatási intézményekben. Mindenki megtalálhatta azt a képzelt univerzumot, amiben el tudott mélyedni. Cyberpunk, Shadowrun, Call of Cthulhu, Tales of the Floating Vagabond, Vampire: The Masquerade, a lista hosszasan folytatható lenne. Ahhoz viszont kétség sem fért, hogy a játékok koronázatlan királya, Gary Gygax és Dave Arneson szerelemgyereke, a Dungeons and Dragons volt a legnagyobb. Ha az ember feladott egy hirdetést, hogy D&D csapatot keres, jó esélye volt rá, hogy a nap végére össze is áll a parti, majd némi karakteralkotás, valamint az elmaradhatatlan háziszabály-tisztázások után egy újabb nagy kaland veheti kezdetét.
Nem volt ez másképpen az Albertai Egyetemen sem, ahol a diákok legalább annyi időt töltöttek kincsek és dicsőség után kutatva, mint amennyit a tanulmányaikkal. A különböző orvosi szoftverek programozásával, valamint a diplomájuk megszerzésével foglalatoskodó Muzyka és Zeschuk, valamint barátjuk és kollégájuk, Augustine Yip függetlenül attól, hogy mennyi munkájuk is akadt, mindig szakítottak egy kis időt arra, hogy kedvenc kalandozóik bőrébe bújva legendás tetteket vigyenek véghez. Ha pedig véletlenül nem akadt elég résztvevő, akkor az SSI, az U.S. Gold, vagy a többi, a D&D alapján számítógépes játékokat készítő cég alkotásaival múlatták az idejüket.
Ez a szokásuk megmaradt a diplomájuk megszerzése után is. A fantáziavilágba való menekülés egyfajta védelmi reakcióként is szolgált, amivel a kiábrándítóan szürke és unalmas valóságot igyekeztek minél messzebb tartani maguktól. Hiszen az életük kevés izgalmat tartogatott, és bár nem kerestek rosszul, egyre kevésbé találtak kielégülést a munkájukban.
A hármasfogat ki akart törni a mindennapok monoton egyhangúságából. Hosszas tűnődés után egy első pillantásra őrültségnek tűnő ötlet jutott az eszükbe. Elhatározták, hogy befejezik a rendkívül jövedelmező, egészségügyben használható programokon való ügyködést, és átnyergelnek a játékiparba. Hogy minden körülmények között fedezni tudják megélhetésük legalsó határát, megtartják orvosi praxisuk egy kis részét, de a hangsúly a videojátékokon lesz. Bár tisztában voltak vele, hogy így aligha keresnek majd olyan jól, mint korábban, ez a legkevésbé sem izgatta őket.
Mivel Greg egyik oldalági rokona és gyermekkori barátja, Marcel is hasonló terveket dédelgetett, valamint jóban volt a téma iránt szintén érdeklődő Oster testvérekkel, Trenttel és Brenttel, logikusnak tűnt, hogy egyesítik erejüket.
Ez meg is történt, és a csapat tagjai pénzzé tették mindenüket, de még így is csak egy nevetségesen alacsony összeget, százezer kanadai dollárt sikerült összekaparniuk. Ráadásul, hamar kiderült, hogy vérségi kötelék ide, régóta tartó barátság oda, a társulás soha nem fogja beváltani a hozzá fűzött reményeket. Az agrárgazdász végzettségű Marcel nem vette olyan komolyan a kezdeményezést, mint a többiek, és végül ki is lépett, hogy farmjának szentelje az életét. Osterék pedig nehezen találták a közös hangot a már összeszokott trióval.
A lényegen azonban mindez mit sem változtatott. 1995. február elsején megalakult a BioWare, és bár a hat alapítóból egy még szinte azelőtt bedobta a törülközőt, hogy megszáradt volna a tinta az írásba foglalt megállapodásukon, kezdetét vehette az érdemi munka.
3. oldal - Az első fecske: Shattered Steel
Az újdonsült játékfejlesztők nem vesztegették az idejüket, és nekiálltak, hogy elkészítsék első alkotásukat, pontosabban annak a kiadók figyelmét felkelteni hívatott koncepció-demóját. A később Shattered Steel néven a boltok polcaira kerülő játékuk egy mech-szimulátor volt, amiben a játékosnak a kihalófélben lévő emberiség egyik bajnokának bőrébe bújva kellett egy óriásrobot pilótájaként leszámolnia a népe létét fenyegető idegen fajokkal.
Az öt bolygón játszódó program különlegessége a lerombolható terep volt, ami csak fokozta az amúgy is gyorsan pergő, adrenalinpumpáló csaták hangulatát. Sajnos azonban, bár a projekt megfelelő tempóban haladt előre a megvalósulás útján, a belső ellentétek egyre komolyabbra fordultak, és csak idő kérdése volt, hogy mikor szakad ketté az amúgy is csonka csapat.
Az egyetlen ok, ami miatt nem estek egymás torkának, az volt, hogy rendületlenül hittek abban, hogy ha esélyt kapnak arra, hogy kilépjenek a nagyvilág elé, nem szerepelnek majd le. Az amúgy sem túl rózsás hangulatot tovább mérgezte az új vállalkozások feje fölött mindig ott lebegő bukás lehetősége, és a várakozás hosszú hetei is alaposan kikezdték az idegeiket.
Egyre jobban elmérgesedett a helyzet a két klikk között,ám végül a várt robbanás a kedvező hírek miatt elmaradt. A BioWare diadala nem is lehetett volna édesebb. Játékuk sokak fantáziáját megmozgatta, és a tíz lehetséges partnerből hét jelezte, hogy örömmel kötne velük szerződést. Így a minimális tapasztalattal bíró zöldfülűek megengedhették maguknak azt a luxust, ami a legnagyobbaknak is csak ritkán adatik meg. Megfontolhatták, hogy kivel is akarnak együtt dolgozni, és nem kényszerültek arra, hogy a körülmények kényszerítő ereje miatt belemenjenek egy számukra előnytelen megállapodásba.
Választásuk némi tanakodás után végül az Interplayre esett, mert tudták, hogy ha első játékuk a kiváló programkínálatáról ismert kiadó égisze alatt jeleneik meg, az jóformán garancia a sikerre. A formaságok elintézése után viszont ismét felütötte fejét a viszálykodás.
Brent és Trent, akik egy megállapodás értelmében beleegyeztek, hogy segítenek a doktoroknak befejezni a játékot, megalapították saját stúdiójukat, a Pyroteket, ami a kedvezőtlen üzleti helyzet, és pár hibás döntés miatt nem egészen fél évig bírta csak a versenyt. Cégük tönkremenetele után a testvérek egyike, Trent lenyelve a büszkeségét, visszament az időközben számos taggal bővült BioWare-hez, de mivel a szakítás során testvéréhez hasonlóan kénytelen volt eladni tulajdonrészét, semminemű beleszólása nem maradt a vállalkozás belső ügyeibe. Így havibéres munkás lett ott, ahol nem sokkal korábban még az igazgatótanács tagjaként működött. Brentnek ehhez nem volt gyomra, így az évek során egyebek mellett a LucasArtsnál, és az Electonic Artsnál is megfordult.
A Shattered Steel végül 1996. szeptember harmincadikán jelent meg, tisztes, de távolról sem átütő sikert aratva. Mivel azonban hozott némi nyereséget, és biztosra lehetett venni, hogy a mech-szimulátorok rajongói be fognak ruházni egy folytatásba, a BioWare engedélyt kért, és kapott egy második rész tető alá hozatalára. Ám az soha nem készült el, mert a cégnek egy visszautasíthatatlan ajánlat hullott az ölébe.
4. oldal - MMO-ból Baldur's Gate
A BioWare-nél a kezdet kezdetétől fogva deklarált cél volt, hogy amennyire méretük és mindenkori pénzügyi helyzetük megengedi, azon lesznek, hogy több lábon álljanak. Így, bár munkaidejük java részét magától értetődően a mech-szimulátor tökéletesítésébe fektették, időt szakítottak egy új program demójának elkészítésére is. A Battleground Infinity egy, a mitológiai istenek háborúja körül bonyolódó, online játszható szerepjáték volt, amit mivel már biztosabbak voltak magukban, csak öt kiadónak küldtek el.
A befutó ez alkalommal is az Interplay lett, a cég egyik legtekintélyesebb, de csak kevesek által ismert háttéremberének, az első két Fallout létrejöttében oroszlánrészt vállaló Feargus Urquartnak köszönhetően. A kiadónak ugyanis sikerült megszereznie a Dungeons&Dragons licenszjogait, és a férfi úgy vélekedett, hogy ha a játék a D&D egyik világán játszódik, nagyságrendekkel jobban fogy majd, mint ha egy generikus fantasy helyszínen lehetne benne kalandozni. Így alkut kínált. Ha a Shattered Steellel már bizonyított csapat hajlandó úgy módosítani a játékot, hogy az illeszkedjen a D&D rendszeréhez, áldását adja a projektre, és a programozók minden segítséget megkapnak.
Muzyka, Zeschuk, és Yip szóhoz sem jutottak a döbbenettől az ajánlat hallatán. Ez több volt, mint amiben valaha is reménykedtek, így belementek, hogy sutba dobják az alapkoncepciót, és átültették ötletüket a Forgotten Realms világára. Szerencséjükre hamar kiderült, hogy a cégnél jóformán mindenki ismeri és szereti az 1974-ben megjelent szerepjáték második kiadását, így a lelkesedés hamar általánossá vált.
Túlságosan kevesen voltak viszont ahhoz, hogy megbirkózzanak egy akkora projekttel, mint a Forgotten Realms egyik legismertebb városa alapján elkeresztelt Baldur's Gate. Bővülniük kellett, bármi áron. A szakemberhiány miatt a BioWare nem engedhette meg magának, hogy válogasson, így mindenkit felvettek, akit kicsit is tehetségesnek tartottak. Egy grafikus azért kapott állást, mert elővett egy szalvétát, és rajzolt rá egy egészen jól kinéző robotot. Egy fából készült csalikacsák kifaragásából élő férfi is esélyt kapott, hogy bizonyítson. Szerencsére egyikükben sem volt okuk csalódni, mindketten megállták a helyüket.
Az ilyesmi teljesen bevált dolog volt a korai BioWare-nél. A vezető designer, a később komoly karriert befutó James Ohlen alkalmazása mellett az egyik legfőbb érv az volt annak idején, hogy az állásinterjúján fontosnak tartotta megjegyezni, hogy a szülővárosában úgy ismerik a helyi szerepjátékosok, mint a valaha élt legjobb kalandmestert. Mivel az információ igaznak bizonyult, felvették.
A férfi, aki valósággal extázisba jött attól, hogy egy D&D játékon dolgozhat, apránként az összes szerepjátékos cimboráját álláshoz juttatta a BioWare-nél, ha azok akár egy kicsit is értettek a programozáshoz, elfogadhatóan tudtak rajzolni, vagy be tudták bizonyítani, hogy hasznára lehetnek a cégnek.
5. oldal - Hatból ketten
Egy ilyen gárdával nem volt kérdéses, hogy mindenki tudása legjavát nyújtja majd. A többség még betegen sem volt hajlandó az ágyat nyomni, és sokan hónapokon keresztül heti hét napon át végezték a munkájukat. Sorra születtek az ötletek, mindenki hozzá akart tenni valamit a végeredményhez.
Az alapelv, amihez mindenkinek igazodnia kellett, az volt, hogy bár a játékban az asztal körüli kalandokhoz hasonlóan fontos szerepet kell kapnia a harcnak, nem lehet belőle egy primitív és repetitív anti-RPG, amiben csak az ölés, és a zsákmány számít. Olyan történetet kell írni, ami kalandmodulként is lemesélhető lenne. A játékosnak el kell felejtenie, hogy egy monitor előtt ül, és azt kell hinnie, hogy Faerun földjén kalandozik. A lehető legpontosabban kell visszaadni a második kiadás szabályrendszerét, nem szabad túlegyszerűsíteni.
Végül eltökélték, hogy akkoriban szokatlan módon, valódi, a játékmenetre kihatással lévő döntési helyzetek elé állítják majd a felhasználókat, akik nem ismerhetik ki a játékot egy végigjátszással. Ha a játékoshoz csapódó kalandozók között túl nagy lesz a jellembeli eltérés, vagy nem azonos a világról alkotott elképzelésük, akkor azok egymásnak esnek. Sőt, egyesek akkor is elhagyhatják a csapatot, ha nem a szájuk íze szerint alakulnak az események. Önálló, személyiséggel bíró alakok lesznek, nem pedig statisztikák. Az pedig szinte természetes volt, hogy a készítők kedvenc karakterei bekerültek a játékba.
Az egyetlen, az összképet rontó lépés Augustine Yipé volt, akinek nem tetszett az új struktúra, és társaival ellentétben semmiképpen sem akarta feladni takaréklángon égő orvosi karrierjét. Sőt, inkább fokozni akarta munkásságának intenzitását e téren. Bár barátai megpróbáltak maradásra bírni, és rámutatni arra, hogy annak idején ő maga is egyetértett azzal, hogy új irányt vegyenek, a szép szavak semmit sem hatottak. Így 1997-re az eleinte féltucatnyi emberből álló vezetőségből már csak ketten maradtak döntéshozói helyzetben. Azonban fontos megjegyezni, hogy bár a Yip döntése fájdalmas volt két cimborája számára, nem sokat számított, és alig érintette az ügyek mindennapos menetét.
Az egyetlen, valóban súlyos gondot a kiadó, pontosabban, annak egyik játéka, a pocsékul sikerült Descent to the Undermountain jelentette. A programról mindent elmond, hogy azt az egyik alkotója, az egyébként kiváló dizájner, Chris Avellone is csalódásnak nevezte, így pedig nincs mit csodálkozni azon, hogy mások még durvább kifejezésekkel illették.
A sajtó kéjes élvezettel szedte cafatokra a minden becsmérlő szót megérdemlő fércművet. Ez igen rossz hír volt, hiszen nem tudhatták, hogy egy ekkora pofon után lesz-e kedve a játékosoknak ahhoz, hogy kockáztassanak egy szintén az Interplay által kiadott D&D-programmal. A biztonság kedvéért kicsit megnövelték a reklámokra szánt pénzt, és mivel egyebet nem tehettek, remélték, hogy a több mint száz küldetést felvonultató CRPG-t érdemei szerint kezelik majd, és nem verik le rajta a DttU hibáit.
Szerencséjükre így lett. A megjelenés napja, 1998. december 21. az egyik legfontosabb dátumként vonult be a számítógépes szerepjátékok történelmébe. Kis túlzással élve, a sajtó képviselői új szavakat voltak kénytelenek alkotni, hogy kellően dicsérni tudják a játékot, a téma iránt érdeklődők pedig szinte azonnal elkapkodták a kópiákat.
A cél sikerült, mindenki a saját kalandját, sőt, mivel a többség legalább kétszer futott neki az izgalmas történetnek, kalandjait élhette át. A BG beszédtéma lett. Játékosok vitatkoztak órák hosszat az ideális döntéseken és parti-összeállításokon, a nyomtatott játékmagazinok oldalain pedig hónapokon keresztül bérelt helye volt.
A számos év játéka díjat bezsebelő Baldur's Gate-ből végül összesen kétmillió példány fogyott, soha nem remélt hasznot hajtva az egy csapásra a szakma élvonalába kerülő BioWare-nek, ami ezzel az eredménnyel az Interplay sztárcsapata lett.
6. oldal - MDK-kitérő, és a realitások elfogadása
Bár logikus lett volna, hogy egyből belevágnak egy új CRPG-be, a BioWare-nél el akarták kerülni a beskatulyázást, ezért a két doktor arra jutott, hogy ez alkalommal egy akciójátékot fognak elkészíteni. Ez ugyancsak bátor tettnek számított, hiszen a BG körül jóformán pillanatok alatt kialakuló hisztérikus rajongótábor garantálta volna, hogy ha következő számítógépes szerepjátékuk éppen hogy csak megüti a játszhatóság alsó határát, akkor is hatalmas kasszasiker lesz.
Az Interplaynél nem akartak vitába szállni a bizonyos előjogokat élvező fejlesztőkkel, így végül abban maradtak velük, hogy a Baldur's Gate második része mellett elkészíthetik a Shiny Entertaiment TPS-ének, az MDK-nak legújabb epizódját. A feladat nem ígérkezett könnyűnek, hiszen ebben a műfajban még nem voltak járatosak, ráadásul a PC-kre kiadott verzión túl a Dreamcastre és PS2-re megjelenő variánsokat is nekik kellett tető alá hozniuk. Továbbá a kultikus státuszú játék híres volt bizarr, abszurd humoráról, és biztosra lehetett venni, hogy ha a második rész poénfaktora nem üti meg a mércét, nehezen kiköszörülhető csorba esik a cég hírnevén. Ezért aztán kreatív csapatuk egymás után állt elő a pihentebbnél pihentebb ötletekkel.
A lövöldék világába tett kitérő azonban sajnos legnagyobb bánatukra nem a várt eredményt hozta. Bukásról ugyan semmi esetre sem lehetett beszélni, mert a játék jól fogyott, és a kritikusok is elhalmozták dicsérő szavakkal, a siker meg sem közelítette a kilencvennyolcas diadalt.
Muzyka és Zeschuk belátták, hogy cégük egész egyszerűen túl jó munkát végzett a Baldur's Gate-el ahhoz, hogy a jövőben akár csak vicc szintjén is felmerülhessen a CRPG-k műfajától való végleges elszakadás. Ezt csak megerősítette a Baldur's Gate saga folytatásának és kiegészítőjének, a Throne of Bhaal-nak fogadtatása.
Ugyan a játék pár, kisebb újítást és a részletesebb karaktergenerálást leszámítva nem sokban különbözött neves elődjétől, a máskor oly finnyás szakújságírók közül alig valakinek jutott ezt eszébe megemlíteni, mert a BioWare-nél tovább finomították az amúgy is győztes formulát. A BG2 nem tudott sokkal többet az első résznél, de ami már abban is megvolt, azt még annál is tökéletesebben prezentálta. A BioWare programozóinak jutalma nem maradt el, megismétlődött az előző évezred végének díjzápora, és az anyagi haszonra sem lehetett panaszuk.
Minden már-már tündérmesébe illően alakult, de a sors nem hagyta, hogy maradéktalanul kiélvezhessék a siker édes ízét. Az Interplay a kiélesedett konkurenciaharc, valamint rossz üzleti döntések miatt a Baldur's Gate megjelenésének éve óta súlyos anyagi nehézségekkel küzdött, és csak ilyen-olyan pénzügyi trükkökkel és manőverekkel tudta elkerülni a csődöt.
A cég végül kénytelen volt tőzsdére menni, hogy elkerülje a legrosszabbat, de a helyzete mit sem javult. Még a D&D licenszek alapján készült sikercímek, és a Fallout-széria szárnyaló eladásai sem tudtak rajta segíteni. Így a vállalatnak többször is nagy összegű tőkeinjekciót nyújtó, elsősorban a konzolokra fókuszáló Titus Software átvette az irányítást a nyakig eladósodott Interplay felett. A BioWare tulajainak nem volt más választásuk, tovább kellett lépniük.
7. oldal - Soha nem lesz tél
Első, nem az Interplay égisze alatt napvilágot látó játékuk, a Neverwinter Nights lett. Bár könnyedén, és ami ennél is fontosabb, a vásárlók megelégedésére megtehették volna, hogy egy az egyben átveszik a Baldur's Gate bevált sémáját, és nyakon öntik egy, annál klasszisokkal jobb grafikai megjelenítéssel, a BioWare-nél kulcskérdésnek tekintették a megújulást.
A munkatársak tisztában voltak azzal, hogy a cég neve a számítógépes szerepjátékok szinonímája lett, tehát a műfajváltás nem reális opció, de eltökélték, hogy nem kezdenek el fantáziátlan és kiszámítható klónprogramokat gyártani. Ez persze nem kis rizikót jelentett, de mivel az alapítók annak idején kalandvágyból vágtak bele a játékfejlesztésbe, és bíztak abban, hogy az általuk menedzselt csapat ez alkalommal is helyt fog állni, nem engedtek az önismétlés csábító szirénhangjainak.
A szintén Faerun kontinensén játszódó Neverwinter Nights koncepciója alapjaiban szakított a Baldur's Gate-ével. Annál még "csak" az volt a cél, hogy a játékosok úgy érezzék, részesei a világnak. Itt viszont egy 2002-ben merésznek és újítónak számító célt tűztek ki maguk elé, nevesül hogy a felhasználók egyben alkotók is legyenek, egy a programhoz ingyen adott küldetéskészítő és pályaszerkesztő segítségével. Lényegében tehát azt akarták elérni, hogy a szárnyaló fantáziával bíró kalandmesterek ne papírra vessék, hanem leprogramozzák moduljaikat.
Ma már a közösség által készített tartalom megszokott dolog, de míg napjainkban több mint hárommilliárd ember használja az internetet, és a legnépszerűbb digitális bolt, és játékosoknak szóló fórum, a Steam több mint százmillió felhasználóval büszkélkedhet, addig 2002-ben egészen mások voltak a realitások. Jóval kevesebben fértek hozzá a világhálóhoz, ám ennek ellenére a lelkes amatőr alkotók ezer modult hoztak tető alá.
A BioWare, hogy lökést adjon a kor viszonyai szerint szárnyaló rajongói aktivitásnak, bevezette a prémium modulok rendszerét. Ezeknek az átlagosnál jóval igényesebben kidolgozott, önálló történettel bíró kalandoknak a hasznából a közösség legjobban teljesítő tagjait támogatták. Sajnos ezzel a rendszerrel 2009-ben a Neverwinter Nights kiadójának, az Atarinak a határozott utasítására fel kellett hagyniuk. Mindez nem törte le azokat, akik hobbiból szórakoztatták a többieket, így a CRPG-hez ma több mint négyezer, nem a BioWare programozói által készített kisebb-nagyobb expanzió érhető el.
8. oldal - Egy messzi, messzi galaxisban
Egy kurta évvel később, három esztendő tervezgetésének és kemény munkájának a gyümölcse érett be. A LucasArts még 2000-ben kereste fel a céget, és bízta meg egy, a Star Wars franchise-hoz köthető CRPG elkészítésével. A BioWare-nél kapva kaptak az ajánlaton, amit az tett különösen édessé, hogy a bár a kalandjátékairól ismert fejlesztő-kiadó tárgyalófelei érezhetően jobban örültek volna, hogy ha az alkotás az új trilógia második részéhez kötődött volna, végül látva a csapat húzódzkodását, belementek, hogy az játszódhat négyezer évvel a filmekben megtörtént események előtt.
Álláspontjuk megváltoztatása persze nem ment egyik napról a másikra, de miután Zeschuk alaposan és érthetően elmagyarázta az illetékeseknek, hogy a klón-tematika, és a film cselekményéhez való idomulás túlságosan is behatárolná a történetet, a döntéshozók áldásukat adták a munkálatokra. Vagyis a fejlesztők lényegét tekintve szabad kezet kaptak ahhoz, hogy pár alapelvet szem előtt tartva kedvük szerint bővíthessék ki a Star Wars univerzumát, és egy új korszakot hozzanak létre. Korábban egy csapatnak sem adtak ilyen rendkívüli jogkört, így a BioWare-nél presztízskérdést csináltak abból, hogy produktumuk minden korábbi, Lucas filmjéhez köthető címnél jobb legyen.
A D&D harmadik kiadásának az univerzumhoz igazított szabályait használó, PC mellett Xboxra is megjelenő Knights of the Old Republicban, bukkant fel először komolyabban a később több játékukban is kulcsszerepet játszó morál és erkölcs témája. Ugyan következmények már a Baldur'a Gate-ben is jócskán akadtak, és a játék fontos részét képezte a parti hírneve, a rendszernek voltak kisebb-nagyobb gyermekbetegségei, mint például az, hogy a legutolsó, tömeggyilkos fenevadakból álló csapatból is másodpercek alatt messze földön híres, imádott és tisztelt hősök kompániája válhatott, ha az ember nem sajnálta a templomnak nyújtott adományokra a pénzt.
A KOTOR esetében viszont szinte tálcán kínálta magát a koncepció továbbfejlesztése, hiszen így a játékos dönthetett, hogy az Erő sötét, vagy világos útját kívánja-e követni. A nívós belbecshez remek külcsín párosult. Ma már az olyan apróságok, mint hogy a szél felkavarja a port, vagy fújja a füvet, nem keltenek nagy feltűnést, sőt, éppen a hiányukat vesszük észre, de több mint tíz éve ez nem mindennapi vizuális élményt jelentett.
A fejlesztők komolyan aggódtak, hogy a hatvan-hetven órás, kilenc bolygón játszódó, és NPC-kkel telezsúfolt játék ilyen grafikai teljesítmény mellett játszhatatlan lesz a legtöbb számítógépen, így egy új, az erőforrásokat ésszerűbben felhasználó motort kellett létrehozniuk. A Neverwinter Nightsnál használt Aurora továbbfejlesztett változata, az Odyssey szerencséjükre meg tudott birkózni a feladattal. Az IGN által a 2000 és 2009 közötti időszak harmadik legjobb játékának nevezett, a cég számos munkájához hasonlóan ma már klasszikusként tisztelt Knights of the Old Republic folytatásért kiáltott.
A LucasArtsnál nem sokat köntörfalaztak, miután látták a pénzügyi egyenleget. Közölték, hogy rendkívül elégedettek a csapattal, és kerül amibe kerül, de a legkésőbb 2004 végéig, azaz alig egy éven belül a boltok polcain akarják tudni a második részt. Százból kilencvenkilenc fejlesztő igent mondott volna, de a BioWare vezetősége, arra hivatkozva, hogy más játékokon is dolgoznak, nemet mondott, mivel kizárt lett volna, hogy tartsák a minőségi elvárásokat így.
A LucasArtsnál elsőre azt hitték, ez egy ravasz alkustratégia része, de végül rá kellett döbbenniük, hogy Muzyka és Zeschuk komolyan beszélnek. Végül érdekes, és a maga nemében egyedülálló megállapodás született. A zsíros megbízásról lemondó BioWare a 2003-ban alakult Obsidian Entertaimentet ajánlotta maga helyett, amit régi Interplayes barátaik alapítottak, és amit nem más vezetett, mint az annak idején nekik életük nagy kiugrási lehetőségét nyújtó Feargus Urquhart. A duó tehát az iparban szokatlan módon, gondolkodás nélkül segédkezet nyújtott egy régi cimborának. Az együttműködés egészen 2008-ig tartott, mert a cég a KotOR második részén kívül az NWN folytatását is elkészíthette a korszakváltás előtt álló BioWare helyett.
9. oldal - Költséges lecke
Bár a BioWare-nél anyagi szempontból senkinek sem lehetett oka panaszra, a két doktornak, és a cég sorsát a kezdetek kezdetétől meghatározó törzsgárdának a sikerek ellenére is rosszul esett, hogy egy címtől eltekintve mások licenszei alapján készítették programjaikat. Így ugyanis majdnem minden művüknél biztosra vehették, hogy hacsak nem valami olyasmi kerül ki a kezeik közül, ami alapjaiban csúfolja meg a videojátékok műfaját, akkor a franchise-ok kedvelőinek mindenképpen eladnak majd annyit alkotásaikból, hogy munkájuk rentábilis legyen. A kérdés, miszerint elég jók-e ahhoz, hogy termékeiket akkor is megvegyék, ha annak alapötlete saját kútfőből származik, sokáig nyomasztotta a fejlesztőket.
Végül, több évnyi tűnődés után elszánták magukat arra, hogy szakítsanak a múlttal, és önálló címek fejlesztésébe vágják a fejszéjüket. A KOTOR és a Neverwinter Nights folytatásait is ezért adták oda az Obsidiannak. Mindenáron a saját útjukat akarták járni.
Az új irányvonal első fecskéje, a kínai wuxia-stílus inspirálta Jade Empire felemás szájízt hagyott maga után. Ugyan jó értékeléseket kapott, de messze nem nyerte el annyira a szakma tetszését, mint a BG-sorozat, a Neverwinter Nights, vagy a KOTOR. Míg az ezekről a címekről szóló ismertetőkben többnyire csak az illendőség kedvéért jegyeztek meg egy-két hibát, akció-rpg játékuk esetében kevesen tudtak elmenni annak a játékmenetet érintő súlyos hiányosságai mellett.
A többség túl rövidnek és könnyűnek tartotta a Jade Empiret, amit kizárólag a BioWare munkáira jellemző lenyűgöző atmoszféra mentett meg sokak szemében. A designerek semmit sem bíztak a véletlenre, és egy olyan világot teremtettek, amiben barangolva a játékos csakugyan úgy érezhette, hogy egy fantasy elemekkel átszőtt ázsiai akciófilm főszereplője. Még egy mesterséges nyelvet is kreáltak hozzá az Albertai Egyetem egyik nyelvészprofesszorának, Wolf Wikeleynek a segítségével. Sajnos azonban, egy kicsit túlzásba is sikerült esniük, így az a vád is gyakori volt a játékkal szemben hogy túl sok benne az akciót megakasztó dialógus.
Bár a bukás csak relatív volt, és Muzyka és Zeschuk gyakran nyilatkoztak úgy a későbbiekben, hogy szeretnék elkészíteni a Jade Empire folytatását, a dolgok folyásával tisztában lévők számára hamar világos lett, hogy erre a kasszasikereikhez képest igencsak alacsony értékesített példányszám miatt a közeljövőben aligha fog sor kerülni.
A lecke amilyen sokba került, olyan hasznosnak bizonyult, mert rávilágított arra, hogy változnak az idők. A csapatban tudatosult, hogy legyenek bármilyen jók is a történetmesélésben, és az alkotásaik helyszínéül szolgáló világok kidolgozásában és élővé tételében, nagyobb hangsúlyt kell fektetniük a játékmenet a kor átalakulóban lévő igényeihez való átszabására.
A munkálatok egy új konstrukcióban kezdődhettek meg, mert a cég, a Pandemic stúdióval közösen alkut kötött az Elevation Partners pénzügyi alappal. A tőlük kapott háromszáz millió dollár lehetővé tette, hogy több évre előre tervezhessenek, és semmit se kelljen elkapkodniuk.
Szerencsére a nyerő recepten egészen keveset kellett változtatni, hiszen az alapok rendben voltak. Az új képlet egyszerűbb nem is lehetett volna. Meg kell tartani, ami korábban sikert hozott, és semmiképpen sem szabad engedni a Baldur's Gate-nél lefektetett alapelveikből. De több akcióra, és némileg kevesebb szövegre van szükség, a fiatalabb játékosok megnövekedett ingerküszöbe miatt. Nem harcok kellenek, hanem valóságos csaták robbanásokkal, hordákban támadó ellenfelekkel, és olyan fegyverarzenállal, hogy a legfinnyásabbak is találjanak legalább egy kedvükre való gyilokszerszámot.
Ezt persze könnyebb volt mondani, mint csinálni. A Science Fiction X kódnéven futó játék sztoriját többször is újra kellett írni, mert azt a benne lévő csavarok miatt túl bonyolultnak találták. Mindez magától értetődően frusztrálta a rajta dolgozó kreatívokat, de mivel nem volt mit tenni, azok alkotó energiáikat inkább az opcionálisan elolvasható, a világ fajait, fontosabb eseményeit és helyszíneit bemutató enciklopédiának szentelték.
10. oldal - Science Fiction X
Fáradozásuk nem volt hiába való. Az új stratégia bevált. A végül Mass Effect címen világot látó játék jött, látott és győzött, ráadásul épp úgy forradalmasította a szerepjátékokat, mint annak idején a Baldur's Gate. A világ finomságaira érzéketlen felhasználókat a gyors, de taktikát igénylő harc, és az összetettsége, és kombinációs lehetőségei ellenére egyszerű fejlődési rendszer nyűgözte le.
Akik viszont hajlandóak voltak rászánni az időt, és kicsit a felszín mögé néztek, azokat nem engedte szabadulni a fajok kultúrájának, és történelmének színes kavalkádja. Új, a tömegigényeket kiszolgáló, ám távolról sem pongyola klasszikus született. Az eleve több részesnek szánt játéksorozatokat mindig szkeptikusan szemlélő szaklapok is alig várták, hogy a kezeik közé kaparinthassák a második részt.
A szikrázóan kék égboltot csak pár fekete felhő csúfította el, de azokon igazából ma már csak nevetni tudunk. Egy konzervatív blogger, Kevin McCullough online naplójában azt írta, hogy a rendkívül szolid erotikus jeleneteket is tartalmazó játék valóságos pornó-szimulátor, ezt pedig az amerikai republikánus párt szócsövének számító Fox News is felkapta. A műsor vezetője, Martha MacCallum egy állítólagos pszichológiai szakértővel, egy bizonyos Cooper Lawrence-el együtt szörnyülködött az ifjúságot megrontó játékon, miközben Geoff Keighley játékújságíró hősies erőfeszítéssel igyekezett velük megértetni, hogy szabadon választható, fél percig sem tartó „aktusokról” van szó, amik csak sejtetnek, de alig valamit mutatnak.
Az viszont, hogy egyes terjesztők jóval a megbeszélt határidő előtt kezdték el árulni a nekik kiküldött kópiákat, nagyobb veszélyt jelentett a kalózok miatt. De végül ez az ügy is szerencsésebben végződött a vártnál, és az eladásokon alig látszódott meg a kellemetlen incidens. Teljes volt hát a jól megszolgált diadal, és egyszer és mindenkorra bebizonyosodott, hogy a BioWare ötletei a saját jogukon is számot tarthatnak a közönség érdeklődésére.
2007 így akkor is a cég legmeghatározóbb éve lett volna, ha nem zajlik le egy sokakat meglepő pénzügyi tranzakció. A függetlenségét az anyagi biztonságért feladó stúdiót 2007-ben megvette az EA. Az ügylet mögött az Elevation Partners egyik társ-alapítója, a híres-hírhedt John Riccitiello állt.
A férfi, aki három évnyi kihagyás után vezérigazgatóként tért vissza egykori munkaadójához, beiktatása után szinte azonnal megvette az általa is létrehozott cégtől a BioWare-t, és a Pandemicet. Bár a stúdió megtarthatta a nevét, ez keveset változtatott a tényeken. A garázscégként induló független csapatból, aminek alapítói kalandokat és izgalmat keresve vetették magukat bele a szakmába, tizenkét évvel annak indulása után lényegét tekintve a játékipar egyik leghírhedtebb multijának önállóság nélküli, kontroll alatt álló részlege lett.
11. oldal - Szégyenfoltok, majd visszatérés sárkányháton
A Mass Effect átütő sikere után a BioWare fennállása óta először kénytelen volt megízlelni a menthetetlen, és kimagyarázhatatlan bukást. A következő majdnem két év szinte rémálomba illett az új megjelenések fogadtatásának tekintetében.
A kézikonzolok piacára tervezett betörésükből semmi sem lett, mert a Nintendo DS-re megjelenő Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood koncepciója kezdettől fogva halálra volt ítélve. Hogy kinek jutott az az elvetemült ötlet az eszébe, hogy az ekkor már évek óta lejtmenetben lévő Sonic-széria hírnevét egy mérhetetlenül primitív, CRPG-nek csak a legnagyobb jóindulattal nevezhető spin-offal állítsa vissza, nem tudni, ennél pedig már csak az nagyobb rejtély, hogy a két ex-doktor, és az EA illetékesei miért érezték úgy, hogy a csoport portfóliója nem lehet teljes egy ilyen program nélkül.
A kínosan középszerű alkotás mind a kivitelezés, mind pedig a történet terén kategóriákkal a BioWare-re jellemző nívó alatt maradt, és nem sokat javított a valaha szebb napokat látott kék sündisznó renoméján.
Azonban mindez semmi sem volt az egy évvel később megjelenő, ötlet és szellemtelen, gyenge animációjú, ráadásul mindezek mellé még repetitív és unalmas Mass Effect Galaxyhoz képest, aminek minden elvárható szint alatti teljesítménye valósággal sokkolta a cég hírneve alapján sokkal többet váró játékosokat.
Ezek a kudarcok mások voltak, mint a korábbiak, amiknél a „negatív kritika” azt jelentette, hogy egy örök klasszikus helyett csak egy rendkívül élvezetes programot sikerült elkészíteniük. Az egyik játékuk unalmas lett, a másik pedig rettenetes, és semmit sem lehetett felhozni a védelmükben.
Többen meg is kongatták a vészharangot a BioWare feje felett, és biztosra vették, hogy az EA által felvásárolt, önállóságát névleg ugyan megtartó, de irányítás alatt álló cég soha többet nem ajándékozza meg minőségi alkotásokkal hűséges rajongóit.
Szerencsére 2009 végén balzsam érkezett a gyenge játékok által ütött sebekre, és eloszlottak a kételyek. A Baldur's Gate szellemi örökösének szánt Dragon Age: Originsen 2004 óta dolgoztak a BioWare boszorkánykonyhájában. A sötét tónusú „dark-high fantasy” CRPG, amiben a játékosnak egy önfeláldozó hősökből álló rend, a Szürke Kamarások tagjaként kell megmentenie a világot a pusztulásról, egy csapásra feledtette a korábbi évek borzalmait.
A Mass Effectnél már bevált recept ismét működött. A véres és brutális csaták jól jók megfértek a közel nyolcszázezer szónyi dialógussal, és az aprólékosan kidolgozott világtörténelemmel. A párbeszédek terjedelmét jól érzékelteti, hogy Victor Hugo örökbecsű regénye, a Nyomorultak alig valamivel hosszabb félmillió szónál...
A Dragon Age-ből az alapítók legnagyobb örömére egy asztali szerepjáték is készült, amit nem kisebb személyiség jegyez, mint a szcéna egyik legnívósabb kiadójának, a Green Ronin Publishingnek alapítója, A Mutants&Mastermindson is dolgozó Chris Pramas. Így annyi év után végre teljesült a csapat nagy öregjeinek egyik legtitkosabb vágya, és sikerült nyomot hagyniuk kedvenc hobbijuk műfajában.
12. oldal - Az első MMO, és egy korszak vége
Két évvel később a BioWare új terepen bizonyított. Ugyan a kilencvenes évek vége óta tervezték, hogy egy MMORPG-t hoznak tető alá, egyéb, fontosabb projektjeik miatt ez az ötlet évről évre halasztódott, míg végül régi partnerük, a LucasArts ráhatására belevághattak első, kifejezetten az online közösségi élményre fókuszáló alkotásukba.
A részletesen kidolgozott, az egészen a GTA V elkészültéig a legnagyobb költségvetésből gazdálkodó játék címét viselő Star Wars: The Old Republic három nap alatt egymillió előfizetőt szerzett, jó időre biztosítva helyét a rekordok könyvében. A játéknak viszont hosszú távon be kellett érnie ennyi rekorddal, és a piacvezető WoW-hoz képest jóval szerényebb felhasználói bázissal. Mostanság úgy havi átlag 1 millió játékos áldozza a szabadideje java részét arra, hogy bolygóról bolygóra utazva küldetéseket végezzen, és tetteivel vagy a Sith Birodalmat, vagy a Galaktikus Köztársaságot erősítse. Az aktív felhasználók száma kezdetben persze volt magasabb is, később pedig 1 millió alá is bezuhant, de stabilizálta a helyzetét azzal, hogy ingyenesen játszható lett, opcionális előfizetéssel. Így mind a mai napig nyereséges tudott maradni.
Ám 2011 nem csak jót hozott. Ettől az évtől kezdve a stúdió két fő szériája, bár az évek során beváltották a hozzájuk fűzött várakozásokat, mégis a rajongók egy részének kereszttüzébe kerültek. A Dragon Age a sorozat második, elődjénél érezhetőbben gyorsabban, és kevesebb odafigyeléssel készült része miatt vívta ki egyesek haragját, de ez semmi sem volt a Mass Effect triológia záródarabja körüli felháborodás-hullámhoz. Annak eredeti befejezése ugyanis annyira gyengére sikerült, hogy azok, akik több száz órán keresztül azon küzdöttek, hogy minél több karaktert tartsanak életben a játékok során, becsapva érezték magukat, hiszen döntéseik nem nyomtak annyit a latban a végjátéknál, mint az elvárható lett volna.
A BioWare-t több, az Egyesült Államokban működő szervezetnél is feljelentették megtévesztő reklám miatt, a helyzet odáig fajult, hogy fejlesztők kénytelenek voltak a megjelenés után pár hónappal kiadni egy, a kedélyeket úgy-ahogy lecsillapító frissítést, ami kiegészíti egy kicsit az eredeti lezárást, és megmagyaráz néhány dolgot. Sok rajongó persze nem érte be néhány plusz új jelentettel, amik a lényegen nem sokat változtattak, így született meg például Marauder Shields legendája, vagy az Indoctrination Theory...
Hogy mi lesz a második X-be lépett vállalkozás sorsa, nem tudni. Trent Oster 2009-ben döntött úgy, hogy új vizekre evez, és megalapította a Beamdog stúdiót, aminek a Baldur's Gate, és az Icewind Dale felújított változatait köszönhetjük. A két legtovább kitartó alapító pedig 2012-ben lépett ki. A póker-őrült Muzyka rengeteget adakozik és vállalkozásokat segít tanácsaival, Zeschuk pedig, aki barátjához hasonlóan több tízmillió dollárra rugó vagyon felett rendelkezik, leginkább kézműves sörökről szóló websorozatának menedzselésével tölti napjait, és egy, a játszóterek szabadtéri élményt AR-technológiával növelő céget igazgat.
Így a hatosfogat tagjai közül már senki sincs a helyén, mint ahogy a kezdeti idők kulcsfigurái is megfogyatkoztak. Egyesek, mint James Ohlen feljebb léptek a ranglétrán, és az EA különböző részlegeinek alelnökei lettek, míg mások függetlenként, vagy egy másik stúdió alkalmazottjaként folytatták.
Az örökké változó, és megújuló BioWare-ben eddig nem túl sűrűn kellett csalódnia a játékosoknak, de ettől függetlenül, sokan gyanakodva tekintenek az új Mass Effectre, amiről annak létezésén kívül még semmit sem tudni. Sokan azt is rossz néven veszik, hogy a cég utoljára 2009-ben adott ki nem folytatás játékot, és várhatóan a jövőben sem sok új cím fűződik majd a nevükhöz, mert az elkaszált Shadow Realms már soha nem jelenik meg. Az viszont kétségkívül bíztató jel, hogy a Dragon Age: Inquistion a cég sikerekben gazdag történetének legjobb indulását tudhatja magáénak, és csak fizikai kópiából annyi fogyott eddig belőle, mint a Dragon Age 2-ből összesen. Az embereket tehát továbbra is érdeklik a cég által elmesélt történetek, és részesei akarnak lenni az általuk megálmodott kalandoknak. Nem tehetünk hát egyebet, mint hogy várunk, és reménykedünk benne, az alapítói által elhagyott BioWare neve a jövőben is egyet fog jelenteni a minőségi CPRG-kkel, és a második húsz év is épp olyan emlékezetes lesz, mint az első.