Az extrém időjárás fogalmába az emberiség nem csak a Jégkorszak alatt kóstolt bele. Egy különösképpen perzselő nyár, az adott régióra jellemző sivatagi éghajlat, a fél év sötétséggel vagy állandó napfénnyel járó időszakok, egy árvíz vagy szökőár, egy vulkánkitörés mind jó példák erre. És mégis, szinte nincs is a Földnek olyan régiója, ahol ne élnének embercsoportok. Az alkalmazkodási képességünk tehát példaértékű, ahogy az a kreativitás is, ahogy az adott vidéket élhetővé, lakhatóvá tesszük.
A Frostpunk világa kegyetlen és a legrosszabb rémálmainkra emlékeztető poszt apokaliptikus fantázia szüleménye. Pedig nincsenek gyilkos háborúk, nem szakad ránk egy idegen civilizáció, zombi hordákkal sem kell foglalkoznunk. Egyetlen ellenségünk van, aki elől nem lehet elfutni, akit nem lehet a szó általános értelmében véve legyőzni vagy megbuktatni: a hideg.
És ez a végtelen fehérség nem csak a hőmérséklet miatt brutális, hanem azért is, mert az élelem, a nyersanyagok, valamint az építkezés, vagyis röviden a túlélés is teljesen új alapokra helyeződik. A túléléssel viszont az a baj, hogy rettentően fárasztó, állandó éberséget igényel és szinte mindig kiszámíthatatlan.
A második rész alapgondolata az, hogy harminc éven át túléltünk, megvetettük a lábunkat, de ez nem fenntartható, ennél stabilabb, kiszámíthatóbb alapok kellenek. De akkor hogyan tovább? A Frostpunk 2 a város szűkös határain kívül levő világot is megnyitja számunkra. Felfedezés, előőrsök, támaszpontok, együttműködés és sok-sok keresés adja majd meg a választ a kérdésre, de a várost addig is ugyanúgy menedzselnünk kell, mint a Kapitány idejében.
A játék pedig nem egyszerű nyersanyag szimulátor, hiszen részét képezi a tudományos kutatás és emellett a legalább ennyire hangsúlyos szociális szövet egyben tartása, valamint a politikai manőverezés rész is. És itt nem specializálódhatunk egy dologra, hiába van tele minden raktár, ha nincsenek új fejlesztések, hamar felélünk bármekkora mennyiségű szenet/olajat.
Lehetünk a legjobb döntéshozók, ha közben nem marad erőforrás építkezni és felfedezhetjük a fél világot is, de ez sem segít, amikor a városlakók a bukásunkat követelve tömeges tüntetést szerveznek, aminek a leváltásunk az egyetlen és fő célja.
Sok szempontból maradtak az alapok, amikkel egyensúlyoznunk kell: cold, hunger, squalor, crime, disease – ezek mindegyike következményként fog felbukkanni és az ellensúlyozásuk további ügyességet kíván, miközben persze egyéb problémákkal is meg kell küzdenünk. Például különféle kemikáliákat vagy trágyázást használjunk az élelmiszer termelés megnöveléséhez? Oktatást adjunk a város gyerekeinek kezébe vagy szakmát? Ez utóbbi például a bűnözést is csökkenti, mivel nem fog annyi gyerekbanda kószálni az utcákon. De az is érdekes dilemma, hogy a felderítőink kiképzése és felszerelése során a gyorsaságra vagy a túlélésre fókuszálunk inkább?
Változás az is, hogy kerületeket hozunk létre, amik egy adott munkát/igényt végeznek vagy biztosítanak és ezeket a területeket fejleszthetjük tovább a kutatásból megkapott épületek segítségével. Ez a rész is tele van stratégiai és döntés központú elemekkel és a város közvetlen környéke is beépíthető már, vagyis itt is eltávolodunk az „egy nagy város blokk” kerettől. Bármilyen döntést is hozzunk, hatással lesz a különféle frakciókkal való kapcsolatunkra, ami a játék másik alapvető mechanikája.
Tradíció, technológia és kreativitás vagy túlélés, alkalmazkodás és természetközeli megoldások? Ez is lehetne a játék alapgondolata, ami a frakciók tekintetében merőben más szempontokat képvisel. Azt el lehet mondani, hogy úgy tűnik a technológia hívői sokkal hatékonyabb várost tudnának létrehozni, de az is hozzátartozik a teljes képhez, hogy élelem és felderítés szempontjából a túlélő frakció ajánlja fel a jobb opciókat.
Persze a helyzetet tovább nehezíti, hogy az adott fő frakción belül végletes, extrém kis frakciók is színpadra lépnek – velük kijönni jóval nehezebb, de cserébe persze elég sok bajt keverhetnek, ha felbőszítjük őket. Politika szimulátornak is el lehetne adni a Frostpunk ezen részét, de itt még nem ér véget a kihívások sora.
A második rész legnagyobb dobása, hogy a várost körülvevő jégpuszta felfedezésének feladata is a mi vállunkat nyomja. Nyersanyagokat, technológiákat és embereket találhatunk a nagy fehérségben, de ennél is tovább mentek a fejlesztők. Kisebb támaszpontokat alapíthatunk, sőt, kisebb városokat is, ahol a generátorral előcsiholt fűtés, az emberek lakóhely/élelmiszer/meleg igénye ugyanúgy menedzselésre szorul, mint a fővárosban.
Azért éri meg ezekkel vesződni, mivel hamar kiderül, hogy New London körül eléggé végesek a szénlelőhelyek kapacitásai és az itt-ott felfedezett szén és olajlelőhelyek jelentik (részben) a megoldást. Vagyis nem csak új települést, de egy komplex kereskedelmi/ellátó láncot is létre kell hoznunk városaink és támaszpontjaink között, odafigyelve arra is, hogy ha egyik-másiknak lejár a hasznossága, akkor időben tovább álljunk.
A legnagyobb veszélyt a különféle nyersanyagok elfogyása mellett még mindig a Whiteout nevű jelenség jelenti. Ez egyfelől érdekes szójáték a blackout szóval, aminek az ájulás és az áramkimaradás jelentése is beszédes, másfelől az általános hőmérsékletingadozás mellett ez az az időszak amire nagyon is rá kell készülnünk. A Frostpunk világában a Whiteout hurrikán erősségű hóviharral, az extrém hideggel és a természet gyilkos erejével ekvivalens és így semmiképp nem becsülhetjük le.
Úgy tűnik a Frostpunk 2 megtartotta a működőképes mechanikákat és erre épített még egy kis bonyolítással néhány újabbat. Az összkép azonban még mindig jó játékot takar és aki az első résszel szívesen játszott, az itt sem fog csalódni. Azt lehet mondani, hogy még izgalmasabb és rétegzettebb játékot kaptunk a kezünkhöz és szerencsére – sajnos ez is ritkaság – nincs olyan bug vagy probléma, ami megkeserítené a túlélésünket, miközben az elemekkel küzdünk hétről hétre. De így se számítsunk könnyű menetre, a túlélés nagyon sok mindenen múlik, a helyes út megtalálása pedig lehet, hogy több végigjátszás-próbába is beletelik majd.
A jó hír, hogy a Kampány után az Utópia mód szabad kezet ad sok mindenben, vagyis szabadon kísérletezhetünk New London lakóin, azt is fejben tartva, hogy a diktatúrák mindig egy lépésnyire vannak a lőporos hordó berobbanásától, de a túlságosan demokratikus vezetés sem működik világos cél és jó egyensúlyérzék nélkül. És hogy melyik vezet sikerre? Azt csak a hóviharok és a gyilkos jég által keményre edzett vezetők deríthetik ki, akik sosem adják fel.