Shop menü

FRISSÜL A MICROSOFT DIRECTX RAY-TRACING TECHNOLÓGIÁJA – JAVUL A TELJESÍTMÉNY, CSÖKKEN A KÉSLELTETÉS, HATÉKONYABB LESZ A MUNKA

A DXR repertoárja számos hasznos újítással bővül, amelyek mind-mind a hatékonyabb erőforrás-felhasználást segítik, ezáltal jobb teljesítményt lehet majd elérni a Ray-Tracing technológiát használó játékok alatt.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Frissül a Microsoft DirectX Ray-Tracing technológiája – Javul a teljesítmény, csökken a késleltetés, hatékonyabb lesz a munka

A Microsoft rövidesen frissíti a DirectX Ray-Tracing képességeit, amelynek köszönhetően több területen is előrelépésre számíthatnak a gamerek: ez összességében alacsonyabb rendszerkésleltetésben, jobb Ray-Tracing teljesítményben, illetve hatékonyabb működésben nyilvánul majd meg. A meglévő DXR funkciók közé újításként érkezik majd a Clustered Geometry, az Indirect Acceleration Structure Operations, illetve a Partitionet Top-Level Acceleration Structures (TLAS) támogatás is, amelyek a maguk területén érezhető előrelépést hoznak majd.

Galéria megnyitása

Az első a sorban a Clustered Geometry, amelynek lényege, hogy segít a 3D-s tartalmak építőköveinek, a háromszögeknek a hatékony csoportosításában. Az újítás lehetővé teszi, hogy az egymással szomszédos háromszögeket egy fürtbe fűzze a GPU, majd ezeket egy blokkként kezelje, ha a különböző tartalmak létrehozásáról vagy mozgatásáról van szó, vagy az egyes építőelemeket több példányban kell felhasználni. Ez hatékonyabb műveletvégzést eredményez, hiszen a korábbival ellentétben már nem kell külön hívásokat alkalmazni minden egyes háromszög esetében; az egymáshoz kapcsolódó háromszögek nagyobb egységekként kezelhetőek, ami egyszerűbbé és hatékonyabbá teszi a velük való munkát.

Az újítás jóvoltából a geometriai elemek frissítésére és duplikálására kevésbé lesz szükség – ideális esetben nem is lesz szükség –, ezáltal javul a teljesítmény. Az összevont háromszögek koncepciójának köszönhetően a GPU-nak számos tartalmat elég lesz egyszer lerenderelnie, legyen szó növényzetről, tömegről, vagy különböző játékbeli elemekről és kellékekről, hiszen azokat hatékonyan lehet majd mozgatni és újból hasznosítani. Ez segít a GPU terhelésének csökkentésében, valamint a Ray-Tracing alatti teljesítmény növelésében is, ami azt eredményezheti, hogy több erőforrás marad az egyéb feladatokra, illetve ideális esetben a kisebb teljesítményű GPU-k is jobb vizuális élményt nyújthatnak, mint korábban.

Galéria megnyitása

A következő a sorban a Partitioned TLAS (Top-Level Acceleration Structures), ami lényegét tekintve ugyanazt az elvet követi, mint a fentebb említett Clustered Geometry koncepció, viszont itt már nem a háromszögek hatékonyabb kezelésében és felhasználásában segít, hanem a játék színpadjának moduláris elemekre történő felosztását teszi lehetővé, ezáltal hatékonyabban dolgozhat a GPU, hiszen nem kell mindig a teljes színpadot újra lerenderelnie, elég csak azokat a részeket, amelyekre éppen szükség van.

Mivel a Ray-Tracing meglehetősen erőforrás-igényes, az okos erőforrás-felhasználás sokat hozhat a konyhára, már ami a teljesítményt illeti. A nyílt világú játékoknál például óriási teljesítményigénye van egy-egy teljes színpad Ray-Tracing tartalmakkal együtt történő lerenderelésének, de ha az újítás révén a blokkokra osztott színpadi részek közül csak azokat rendereli le a GPU, amelyekre éppen szükség van, mert például változtak. A hatékonyabb renderelés révén jelentős GPU teljesítmény spórolható meg, ami ezáltal más feladatokra is fordítható – ez a látásmód rendkívül jól illik a Microsoft által gyakran emlegetett dinamikus tartalom filozófiába.

A harmadik a sorban az Indirect Acceleration Structure Operations, ami lehetővé teszi, hogy bizonyos funkciók, amelyek elvégzését eddig a processzorra bízták, a GPU hatáskörébe kerüljenek. Ezek közé tartoznak például azok az API hívások, amelyek a különböző sablonok esetében az építésre, a tömörítésre, a mozgatásra, illetve a több példányban történő létrehozásre vonatkoznak. A DirectX 12 API hívásai közül rengeteget dolgoz fel a CPU, így amíg a munka folyik, a GPU-nak várnia kell, pedig sok feladatot lehetne a GPU-hoz delegálni, ahol a nagy párhuzamos számítási teljesítmény miatt hatékonyabban és gyorsabban el lehetne végezni őket.

A DXR újításának köszönhetően ezek nagy részét a CPU-ról a GPU-ra helyezik át, ami segít a rendszer általános késleltetésének csökkentésében, ugyanakkor segít a Ray-Tracing teljesítmény növelésében is, valamint az adatpárhuzamosságot is növeli, ami különösen akkor fontos, ha komplex színpadokkal kell megbirkózni. A fentebb részletezett újítások a tervek szerint a nyár folyamán válnak elérhetővé bemutató kiadás formájában, az egyes funkciók fejlesztése addig még bőven eltart majd.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére