Shop menü

FORGED OF BLOOD – BONYOLULT ÉS IZGALMAS VILÁGBA CSÖPPENTEM

A királyi család utolsó két sarja áll csak a lázadás útjában - de ki lobbantotta lángra a világot, és kinek áll érdekében, hogy az emberiség elsodorja állítólagos jótevőit?
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Forged of Blood – Bonyolult és izgalmas világba csöppentem

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

  • Új hajnal közeleg, az emberiség hajnala!

Atlantisz a neve annak a legendás szigetnek vagy ha úgy nézzük kontinensnek, amely állítólag Héraklész oszlopaitól, vagyis a Gibraltári szorostól nyugatra volt megtalálható. Platón a Timaiosz és Kritiász című dialógusaiban részletesen mesél Atlantiszról, amelyet politikai utópiaként, eszményi államként ír le és egy olyan fém hazájaként is (orichalcum) amely a egyesek szerint az arany, a cink, a réz és a bronz valamiféle ötvözete lehetett. Jelenlegi tudásunk szerint mindez kitaláció, egy elképzelt világ, amely csupán helyszínül szolgált Platón filozófiájához. Még akkor is, ha a neves filozófus a sziget történetét Szolóntól ismerte, aki az i.e. 560-ban, Egyiptomban tett utazásakor hallott a balsorsú földrész pusztulásáról. Az akkori feljegyzések 9000 évvel azelőttre datálták a hatalmas sziget pusztulását, melyet földrengések és árvizek (vagyis az istenek haragja) kísértek.

A legenda és a történelem

A fantasy világa előszeretettel nyúl Atlantisz legendájához és a Forged of Bloodban egy olyan csavarral éltek a történetben, ami a sziget leszármazottainak és a Római Birodalomnak a nyomait viseli magán. Attiras világában az emberi faj a kihalás szélén tengődött, amikor a juvarianok megmentőként, vezetőként és úrként megjelentek a világban. A játék ugyan a szárazföldön játszódik, az uralkodó faj egyik jellegzetessége azonban a kopoltyú a nyakukon, mágiára való erős képességük és az, hogy az átlagembernél sokkal-sokkal erősebbek minden téren.

Galéria megnyitása

A neveik, a ruházatuk ókori római ihletettséget mutatnak, a berendezkedésük pedig a nemesség és a királyi család vezetésére alapoz. Attiras jó ideje békében él, amely óvatlanná és lustává tette az uralkodó réteget. Nem csoda hát, hogy lázadás tör ki, amely szélvészként söpör végig a világon – a királyi családot megtizedelik, az uralkodó elesik és a két megmenekült herceg útját kell egyengetnünk, ahogy harcba szállnak örökségükért.

Egy kis filozófia

A játék egy nagy térképen játszódik, ahol országokat (provinciákat) látunk és a mi feladatunk lesz, hogy minél több piros színben pompázzon majd. Erre harci egységeinket és a játék filozófiai rendszerét egyaránt használhatjuk. A katonai erőnkkel való bemasírozás egyszerűnek hangzik, de legalább ennyire hatékony tud lenni, ha megnyerjük az emberek szívét, akik úgy döntenek csatlakoznak hozzánk. Ez utóbbi harci egységeinkre is igaz, akikkel „filozófiai” értelemben is jóban kell lennünk, különben elhagynak minket. A RPGkre jellemző jó-gonosz tengelyt itt három felé szedték a játék készítői és egy altruizmus, racionalizmus, hedonizmus, 3 ágú skálán működő rendszert hoztak létre. Párbeszédekbe bonyolódunk a történet során, valamint a küldetések előtt is reagálnunk kell helyzetekre – ezek a választások határozzák majd meg, hogy melyik utat követjük inkább. Jó szándékkal viszonyulunk embertársainkhoz, vagy a ráció és a hűvös logika vezet minket miközben ítéleteket hozunk? Esetleg fennhéjazó, vagy szenvedélyes oldalunkat engedjük szabadon a tárgyalások és a párbeszédek során? Bárhogy is döntsünk nem lesz könnyű dolgunk.

Galéria megnyitása

Én például belefutottam a játék egyik hibájának nevezett helyzetbe viszonylag hamar. Igyekeztem altruista és racionalista lenni, ezeket a reakciókat választottam ki a helyzetekben, majd a tutorial után katonáim majdnem fele közölte, hogy ők nem értenek egyet velem és lelépnek.

Itt jöttem rá, hogy ez inkább egyensúlyozás lesz… Időnként a hedonista részünknek is meg kell jelennie, valamint irracionálisan is dönthetünk – ez valamiért nagyobb egyensúlyt és kevesebb dezertáló katonát hoz, mintha csak és kizárólag pl. altruisták és racionálisak lennénk.

És ha már szóba került a tutorial, meglehetősen hosszan tanulgathatjuk a játékot az elején. A lázadó csőcselék elől való menekülés ugyanis magába foglalja a katonák fejlesztését, felszerelését, a küldetések megismerését, a mozgást és sok egyéb apróságot, amiből a világról és a történelemről tudunk meg számos érdekes történetet.

Sorakozó!

Harci egységeink maximum 5 (minimum 3) katonából állnak és Talonnak hívják őket. Összesen 3 Talont irányíthatunk a világtérképen és ők lesznek azok, akik érvényt szereznek az akaratunknak és világhódító vagy a világ történéseire, problémáira reagáló csapatként bevetünk. Mire kikeveredünk a tutorialból pont egy Talonra elegendő katonánk lesz, de a történetben haladva újabb harcosok csatlakoznak majd hozzánk. Ez azonban kevés lehet, így toborozhatunk is, ha van rá pénzünk. Minden elfoglalt területnek van egy jellemző fajú lakossága: ember, juvarian, fallen például. Ez utóbbiak az emberek és a juvarianok keveredéséből származó korcsok, akiket egyik fél sem lát szívesen. A faj azért fontos, mert más kezdő értékekkel rendelkeznek és mint említettem, a juvarian vagy a fallen egységek jóval erősebbek és még mágiahasználatra is képesek.

Galéria megnyitása

Amint kinéztük a szimpatikus katonát, lessük meg azt is, milyen fegyver van a kezében, ezzel ugyanis biztosan szerzett már némi tapasztalatot. El leszünk kényeztetve gyilkolószerszámok terén, ugyanis összesen 10 fajta fegyverből válogathatunk. Tőr, rövidkard, csatapöröly, íjak, mágia, hosszúkard, balta és még jó pár halálos szerszám vár ránk, hogy megtaláljuk a megfelelő kombinációt. A trükk ugyanis az, hogy amely fegyver(ekkel) csatába megyünk, azokkal tapasztalatot szerez a harcosunk. Ha tehát a klasszikus hosszú karddal és pajzzsal felszerelt katonánkat felszereltük, ne felejtsünk egy íjat vagy mondjuk egy nehézpáncélosok ellen jól bevethető harci kalapácsot is hozzácsapni, hadd fejlődjön azzal is.

Kard által vész mind…

Úgy vettem észre, hogy megéri lőfegyvert vagy nehézfegyvert pakolni a „sima” felszerelés mellé – bármit is válasszunk, legyen kitöltve a két fegyverszett helye. Nekem legjobban a hosszúkardosok működtek pajzzsal – hihetetlen mennyiségű sebzésre képesek és ha jól osztjuk el a képességpontokat, gyorsak is. Hasonlóan jól bevált taktika, hogy a hátukon íjat cipelnek, úgyhogy, ha akadály választ el az ellenségtől (pl. egy folyó vagy híd), akkor míg páran közelharcba bocsátkoznak, a többiek tűpárnává képzik át az ellenséget hátulról. Ha pedig hátba támadnák őket (igen, lesz ilyen is – erősítést kaphat az ellenség vagy a még fel nem fedezett, rejtett egységek kiderül, hogy pont oldalba kapnak minket) még mindig előkaphatják a közelharci fegyvereiket egy kattintással.

Galéria megnyitása

Képességek terén is komplex a játék. A mozgékonyság, pajzshasználat, szívósság vagy a taktikus harc mind különböző előnyöket tartogat számunkra, de a jó hír, hogy úgy építjük fel harcosunkat, ahogyan csak akarjuk. Nehézpáncélos de gyors tankot akarunk? Ellenálló és „eltalálhatatlan” tőröst, aki átrohan a térképen? Íjászt, aki hihetetlenül pontos? Akár harconként is váltogathatjuk, hogy mit tudjanak embereink, ugyanis a pontok a fegyveres tudás és a képességek terén bármikor, bármiféle retorzió nélkül újra oszthatók. Ez rugalmassá teszi a harcosainkat, egyetlen nehézség csak azzal lehet, hogy ha új fegyvert akarunk nekik megtanítani. Akkor bizony csatákba kell menniük, és ott gyűjtögetni a pontokat, hogy hatékonyak legyenek az új fegyverrel.

Harcoljunk? Varázsoljunk?

A mágia külön fejezetet érdemel, ugyanis itt is igyekeztek valami újat és érdekességet behozni a fejlesztők. Előre elkészített varázslatokat kapunk, de ezeket mind átalakíthatjuk, testre szabhatjuk.  Úgynevezett maugrite köveket kell szereznünk, amik fejlettségük alapján bizonyos mennyiségű varázslatot képesek eltárolni. Ez lehet gyógyító, debuffoló, vagy elemi mágia a fajtájuktól függően. A tutorial ilyen kövekkel is ellát minket, hogy gyakorolhassunk, de később a két világ között létrejövő szakadásoknál kell a másik dimenzióból átszökött lényektől elszednünk őket – főleg, ha erősebb, fejlettebb kövekre vágyunk. A kiválasztott kőtípushoz úgy készítünk varázslatot, hogy kiválasztunk egy hatást (effect) ami például az, hogy tűz sebzést okoz.

Galéria megnyitása

Majd ezt hatás és globális módosítókkal bütyköljük erősebbre, nagyobb hatóterületőre, vagy ha azt akarjuk, hogy jobban sebezzen, tovább tartson, időzítve szabaduljon el vagy épp „fertőzzön” más egységeket is a közelben (pl. egy debuff) akkor azt is hozzácsapjuk. Ez leírva bonyolultan hangzik és bevallom a játékban is túlbonyolítottnak tartom – bár elismerem, hogy sok érdekes ötlet van benne. Ami a legjobban beválik az azonban így is a tiszta megoldások. Ha tűzlabdát akarok, akkor kiválasztom azt a varázslatot, felerősítem és megszabom mekkora területre hasson. Ennél több nem kell bele, mert csak az energiát pazarolja. Energia alatt pedig azt értem, hogy minden mágusnak kijelölt katonának van egy magurite kontroll képessége, ami azt hivatott jelezni, hogy mennyi mágikus erővel bír – minden hatás és módosítás lefoglal ebből egy adagot és nem léphetjük ezt túl, mert akkor az adott maugrite kő használhatatlan lesz számára.

Galéria megnyitása

A harc körökre osztott formában zajlik. Kezdeményezési érték szerint jönnek az egységek szépen egymás után, majd a mozgáspontjaik és a mobilitás értékük szerint mozognak, varázsolnak, támadnak és használnak képességeket. Hasznos, ha tudjuk melyik katonánk mire jó és a taktikára is érdemes odafigyelni, ugyanis a játék elég határozottan kihasználja a hibákat. Az sem áll távol az AI-tól, hogy fókuszálja a támadásait, vagyis a gyengébb, fél HP-n levő egységeinket fogja minden íjász lőni például. A szorosoknál, hidaknál érdemes megfogni az ellenség rohamát, a fedezékek is hasznosak lehetnek, amíg el nem pusztulnak. Az íjászok és a távolsági egységek extra veszélyesek tudnak lenni, hiszen míg a közelharcosok (ők lesznek többségben) lefoglalnak minket, ők békésen lövöldöznek ránk. Jó egy gyors, egységet kiképezni, aki átrohan a térképen és levadássza ezeket.

A gyógyító mágia is létfontosságú, bár nem fogunk a gyógyító maugrite kövekben fürdeni, az biztos. Ha tehetjük figyeljünk oda ezekre, ugyanis egységeink valóban meghalnak, ha levágják őket. Nehéz helyzetbe kerülünk, ha egy jól kiképzett és felszerelt katonát elveszítünk egy taktikai hiba miatt.

A Forged of Blood igyekszik újat hozni a taktikai RPG-k világába és ez jó részt sikerült is neki. A rendszere nem mentes némi túlkomplikálástól, de érdekes történetet, izgalmas harcokat és egy kellőképp komplex rendszert kapunk. Akik szeretik a stratégia, a taktika és a vérbeli fantasy ötvözetét, azok kis türelemmel hamar megtanulhatják miként boldoguljanak Attiras világában. De kipróbálhatjuk azt is, milyen végre nem a lázasdó és a felforgató oldalon állni – a rendet akarjuk helyrehozni és stabilitást adni a világnak. A kérdés már csak az, hogy mindez milyen áron és milyen következményekkel valósítható meg. Vajon milyen uralkodó válik belőlünk a végén?

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Taktikai és stratégiai elemekkel tűzdelt szerepjáték, ahol a birodalom igazgatása legalább olyan fontos, mint katonáink irányítása.
A játék története és a különféle küldetések izgalmas keretet adnak egy komplex harci rendszerhez és egységeink kialakítása terén is kiélhetjük magunkat.
Néhol túlbonyolítottságba csap át a komplexitás és a játék kinézete is kissé elavult.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére