Fontosabb a ray tracing mint a felbontás a Quantic Dream szerint

A Heavy Rain és a Detroit: Become Human fejlesztői mindig is a grafikáról voltak híresek.

Fontosabb a ray tracing mint a felbontás a Quantic Dream szerint

A Heavy Rain, a Beyond: Two Souls és a Detroit: Become Human kapcsán sok kritika éri a Quantic Dream stúdiót, miszerint ezek nem is játékok, hanem inkább interaktív filmek. Valaki viszont pont ezért szereti őket, és értékeli, hogy a csapat olyan játékokat készít, amik viszonylag ritkaságnak számítanak az utóbbi években.

Azt viszont el kell ismerni, hogy grafikailag mindig is nagyon odatette magát a Quantic Dream, és a filmszerű játékmenet mellé filmszerű látványvilág is társult.

Éppen ezért érdekes hallani, hogy mit gondol David Cage, a Quantic Dream vezetője a következő generációs grafikával kapcsolatban. Érdekes módon rendkívül fontosnak tartja a ray tracinget, ami szerint sok fejlesztő számára még fontosabb is lesz, mint a nagyobb felbontás.

"Úgy vélem, hogy a következő nagy csata a bevilágítás körül fog zajlana, mintsem a poligonszám vagy a felbontás körül. A múltban a poligonszám növelésével tudtuk szebbé tenné a játékokat, aztán jött a felbontás, most már azonban a legtöbb fejlesztő úgy véli, hogy a bevilágítás a legfontosabb. Éppen ezért sokan a ray tracing alapú bevilágítást fogják preferálni FullHD felbontásban, mintsem a hagyományos eljárásokat 4K-ban. A ray tracing, a valós bevilágítás és tükröződés, a komolyabb shaderek, az optikai effektusok és kép utókezelése, ezeken a területeken dolgozik most a mérnöki csapatunk" - kezdte Cage.

Hozzá tette, hogy persze az új konzolok segítségével számos más dolog is megvalósítható lesz végre, például a komolyabb mesterséges intelligencia, fizika, a dinamikus rombolhatóság, és az animációs rendszerek tovább fejlesztése, így a renderelés csak egyet jelent a sok újabb kihívás közül.

Cage elmondta, hogy az elmúlt 23 évben mindig saját fejlesztésű technológiával dolgoztak, és ezen nem is szeretnének változtatni, ugyanis tökéletesen a saját igényeikhez tudják szabni, még ha ez sokszor elég sok munkát jelent is.

"Kezdetben azért döntöttünk a saját engine mellett, mert nem léteztek megfelelő licencelhető motorok. Manapság már inkább azért tartunk ki mellette, mert így vizuálisan egyedivé tehetjük a saját játékainkat, ráadásul nekünk különleges igényeink vannak a filmszerűség miatt, valamint az ehhez kapcsolódó speciális munkafolyamatok okán. A csapat nagyon szereti, hogy teljes kontrollal rendelkezik a technológia felett, és ha van egy ötletünk, akkor azt mindenféle külső segítség nélkül tudjuk implementálni. Ennek megfelelően a következő játékunk is egy testreszabott, saját motorra épül majd" - fejtette ki.

Neked ajánljuk

Kiemelt
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ product.displayName }}
csak b2b
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap