Shop menü

FINAL FANTASY XVI – A LEGNYUGATIASABB FF JÁTÉK VALAHA

A Final Fantasy sorozat talán sosem keveredett ilyen messzire önmagától, ám ez nem biztos, hogy ártott neki.
Török Roland
Török Roland
Final Fantasy XVI – A legnyugatiasabb FF játék valaha

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Újabb Final Fantasy játékkal gazdagodtunk, és ezúttal én vagyok az a szerencsés, aki erről írhat. Mivel ennyire örülök is a lehetőségnek, már rögtön az elején szeretnélek bevezetni az FF játékokba, így, ha soha nem volt dolgod ezzel a sorozattal, most megtudhatod, hogy miért lehet bármikor beleugrani, és miért nem számít a számozás szinte semmit. 

A felvezető tartalma érinti az FF részek közötti különbségeket és hasonlóságokat, a játékmenet változását és persze azt, hogy kik dolgoztak az aktuális epizódon. Ha nem szeretnél egy hosszúra nyúlt, érzelmi töltetű történelmi betekintőt elolvasni, akkor a Final Fantasy XVI trailer videó utáni részben elolvashatod a tesztet az aktuális játékról, így a „Hol volt, hol nem volt” részt akár ki is kihagyhatod. 

Neked ajánljuk

    Hol volt, hol nem volt 

    A Final Fantasy-sorozatot 1987-ben indították útjára NES és GBA konzolokon, mint egyfajta körökre osztott szerepjátékot. A Sakaguchi Hironobu régóta szeretett volna egy RPG játékot csinálni, de a kiadó sokáig nem hitt a műfajban. A Dragon Quest sikere miatt azonban a döntéshozók meggondolták magukat és zöld utat adtak Hironobu terveinek.  A játékmenet az utazásról, véletlenszerűen felbukkanó ellenfelekről és persze a történetről szólt, a csaták maguk pedig körökre osztottan mentek végbe, ahol fontos volt a stratégia és a megfelelő képességek helyes használata. A játék több elemet is átvett a Dungeons & Dragons-ból, de ezzel csak nyugatosította az amúgy japános RPG stílust. 

    A Final Fantasy hatalmas siker lett, a NES és a GBA egyik olyan kiemelkedő címe, ami generációkon keresztül meghatározta a műfajt. A Final Fantasy így egyértelműen folytatást érdemelt, így folyamatosan jöttek hozzá újabb és újabb részek, mindegyik különböző történettel.  

    A történetek egymáshoz szinte semennyire sem kapcsolódnak, legalábbis a számozott részek esetében. Aki játszott a Final Fantasy III-mal, az teljesen más univerzumot ismerhet meg a Final Fantasy VII-ben. A világok között csak minimális, már-már hagyományszerű csak a hasonlóság.  

    A Final Fantasy játékokat összekötő dolgok például az ellenséges szörnyek, azok jellege, bizonyos állatok, varázslatok, valamilyen kristály, istenek, és többször előjön a világvége, mint téma. De egyértelműen behatárolható közös pontként például a chocobo, egy olyan általában hátas madár, ami jellemzően sárga színnel van jelen a sorozatban. A legelső rész kivételével szinte mindegyik részben megtalálhatóak, így ilyen kis apró fonalak tartják egyben az amúgy színes és végtelenül bonyolult világokat. 

    A Final Fantasy játékok bár egymástól függetlenek, néha lehet közöttük azért átmenet vagy akár vendégszereplés. Ha van egy játék, például a Final Fantasy X, annak lehet folytatása, azt általában úgy jelölik, hogy a játék címe és egy szám, vagyis például Final Fantasy X-2. Ez tehát azt jelenti, hogy az eredeti X-es sztori folytatódik. Vannak azonban spin-off részek is, például a Final Fantasy VII esetében a Crisis Core, ez például nem folytatás, hanem előzmény, de az FF7 univerzumában. Ha pedig még tovább megyünk, akkor vannak kevert játékok, mint például a Dissidia Final Fantasy, Chocobo GP, World of Final Fantasy, amik általában összemixelik a jól ismert hősöket és eseményeket, de ennek nincs valódi jelentősége a karakterek egyedi sztorijára nézve. 

    A játékmenet tekintetében viszont már nincs ilyen egység a fő epizódoknál. Vannak olyanok, amik teljesen körökre osztottak, ám ahogy jelentek meg a részek, úgy lett egyre akciódúsabb a sorozat. Az RPG elemek bár mindvégig megmaradtak, ám mivel két MMO rész is érkezett, a Final Fantasy XI és a XIV, ezért természetesen vannak multiplayer fókuszú részek is.  

    Számomra az első FF játék a XIII-as volt, amit egy barátom Xbox 360 konzolján láttam először. Azonnal lenyűgözött a látvány, a monumentalitás és az átvezető videók sokasága, tudtam, hogy a PS3-as gépemen rajta kell lennie a játéknak minél hamarabb. Később a Final Fantasy VII, Crisis Core, Dissidia és egyéb mellékágakkal is sokat játszottam, jobban utána is jártam mi is ez a sorozat és tényleg megkedveltem. A Final Fantasy XV kötelező eleme volt már az Xbox One-os könyvtáramnak, de MMORPG-re elvből nem fizetek elő, így a Final Fantasy XIV a fantasztikus pedigréje ellenére se érdekel. 

    A 2009-es FF13-ra visszatérve, még egy körökre osztott játékról beszélünk, ám akcióval dúsítva, hiszen bár egymás után következtek a lépések, valójában időre kellett dönteni: ha lassú volt az ember, akkor az ellenségé lett a kezdeményezés lehetősége. Sokaknak nem tetszett már akkor sem ez az irány, azóta pedig csak még „rosszabb” lett a helyzet, a fő számozott részek már nem körökre osztottak, de a Final Fantasy VII-es Remake epizód is már csak az akcióra megy rá. 

    A Final Fantasy XVI-ra talán a Final Fantasy XV vagy VII Remake-re hasonlít a legjobban harcrendszer tekintetében, így ha valakinek tetszik a pergő akció, akkor az FFXVI azt a fajta vonalat viszi tovább. Ám fontos megjegyezni, hogy az FFVII Remake-nek és az FFXV-nek nem sok köze van a XVI-hoz, a kulcsfejlesztők közül legalábbis biztos nem. 

    A mai tesztünk alanyát, az FFXVI-ot Yoshida Naoki producernek, avagy a Final Fantasy XIV MMO rendezőjének, és Takai Hiroshinak és Maehiro Kazutoyonak köszönhetjük, vagyis csupa olyan szakembernek, akivel nekem például még nem volt dolgom a Final Fantasy részek alatt.  A fejlesztésben fontos szerepet nem töltött be Nomura Tetsuya sem, a Final Fantasy VII rendezője, az FF játékok legendás karakter dizájnere, hiszen éppen a készülő Ever Crisis résszel van elfoglalva. Ennél fogva a karakterek megjelenése is visszafogottabb, ha lehet ilyet mondani „korhűbb”. Persze vannak kirívó öltözékek, de szó sincs itt rózsaszín hajú mangalánykákról vagy cicafülű fiúkról. 

    Vagyis a Final Fantasy XVI teljesen eltér a számomra megszokott elképzelésektől és stílustól, a realitás érzet egészen erősen jelen van itt, ha így nézzük, ez a legkevésbé Final Fantasy, amivel nekem eddig dolgom volt. Ám látható, hogy mindenkinek mást jelent az FF, attól függ, hogy kinek a stílusát és melyik világot szeretted meg, így másoknak érthető módon pont ez a fajta FF élmény fog tetszeni.  

    Márpedig ez a Final Fantasy az egyik legnyugatibb érzetű japán RPG, amivel valaha játszottam. 

    Ezt fontosnak tartom kiemelni, ugyanis Yoshida Naoki korábban nyilatkozta, hogy sokáig degradálónak tartotta ő is és a honfitársai is a JRPG kifejezést, mivel ők sose japán RPG-ket gyártottak, hanem egyszerűen csak RPG-ket, mint mindenki más. Nos, a Final Fantasy XVI egyértelmű bizonyítéka ennek, hiszen a The Witcherre és a Dragon Age-re emlékeztet engem leginkább.  

    A felvezetőm alapján remélem érthető az, hogy miért nem számít, hogy melyik Final Fantasy-val kezdi meg az ismerkedést az ember, legyen ugyanis bármelyikről szó, ha valaki kicsit is szereti a mágiával kapcsolatos sztorikat, biztosan talál magának megfelelő stílusú részt. 

    Final Fantasy XVI 

    L.L. Martin a Trónok Harcával nagyon betalált a felnőttes dark fantasy-k kedvelőinek, rengeteg alkotót inspirált arra, hogy másfajta oldalról is átélhessük a mágiával és szörnyekkel teli világokat. A Final Fantasy XVI pedig meg se próbálja titkolni, hogy mennyit merít L.L. Martin narratív stílusából, az európai középkort idéző felállásban így előtérbe került a hatalomért folytatott kegyetlen harc. 

    Ahogy lenni szokott a politika bonyolult és ármányokkal teli világában, itt sincs egyszerű és jól megfogható magyarázata a dolgoknak, minden mögött van valami sunyiság is. A Final Fantasy XVI viszont meg sem próbálja elmesélni a játékosnak az alapfelállást, azonnal belevág a dolgok közepébe. Az első pár órában az embernek a legkisebb halvány lila gőze nincs, hogy mi a fene történik körülötte.  

    Nem túlzok, olyan, mintha most fognának téged, bedobnának egy belháborúk sújtotta afrikai ország közepébe és neked hirtelen meg kellene értened az egész nemzetet kettéosztó problémákat, a politikai oldalakat, hadurakat, az egyes csoportok érdekeit és még folytathatnám. Esélyed nem lenne rá. Pont emiatt a Final Fantasy XVI első pár órája ilyen formában felfoghatatlan, ha tökéletesen érted a nyelvet, akkor sem érthető a felállás elsőre. Ha nincs kiemelt szintű nyelvtudásod a támogatott nyelvek egyikén akkor nem is tudom, hogy hány százalékban érthető meg a sztori a globális konfliktus szintjén, de ha más nem, a kisebb, a karakterünkkel történő események azért követhetőek maradnak. 

    Galéria megnyitása

    Ezeknek a tudatában csak nagy vonalakban írom le, hogy miről is van szó. Adott a főhősünk, Clive Rosfield, aki egy uralkodó elsőszülött fia, ám sajnos nem felel meg az elvárásoknak, ugyanis nem hordozója az isteni lények egyikének, a főnixmadárnak. Helyette a testvére, Joshua Rosfield az, aki képes átalakulni a legendás lénnyé, így Clive feladata az lesz, hogy bármi áron, de megvédje az Ekiont hordozó öccsét, hiszen a testvére ereje képes akár nemzeteket egy pillanat alatt semmivé tenni, ám még túl fiatal még ahhoz, hogy használni tudja a képességeit. 

    Ez az erő viszont nem csak egy családon belül öröklődik, Joshuán kívül más nemzeteknek is vannak olyan emberei, akik úgynevezett Dominantok, vagyis Ekion hordozók, csak ők más lényeknek parancsolnak.  

    Clive bár nem hordozó, megkapta a Főnix áldását, így különleges képességekkel rendelkezik: képes tűzmágiát használni anélkül, hogy ehhez speciális mágiaköveket kellene igénybe vennie, mint a többi embernek. Sajnos azonban történt egy merénylet, ami után a 15 éves Clive-ot elhurcolták és a Birodalom katonájává tették, és egyfajta janicsárként kell harcolnia. A sztori általánosságban 13 évvel az említett merénylet után játszódik.

    Ha így nézzük, akkor a sztori nem bonyolultabb, mint bármilyen hasonló RPG, követhető és érthető. Ha valaki Clive életére kíváncsi, közepes nyelvtudás mellett is el fog boldogulni, élvezni is fogja tudni azt. Ha viszont a folyamatban lévő politikai harcokat is szeretné valaki felfogni, akkor olyan szintű fegyelmezett figyelem kell, mint amikor valami bonyolult dolgot tanultál a suliban. Egy pillanat alatt elveszted a fonalat, a körmönfont beszélgetések mögötti igazságot pedig tíz óra játékidő után se biztos, hogy megérted, annyira bonyolult viszonyban vannak egymással a szereplők és a nemzetek. 

    Galéria megnyitása

    A tanácskozások és megbeszélések átvezetői viszonylag váratlanul jelennek meg. Valakik beszélgetnek valakikkel, akik valahogyan reagálnak, van eegy csomó érthetetlen nevű nemzet és a többi. Az sem segít, hogy néhány karakter szereti a testét is használni a saját javának az előremozdításában, így több ágyjelenet is arról szól, hogy éppen most kit fognak elárulni az ütőkártyák kijátszása érdekében. Az ágyjelenetek persze egyértelműen a felnőtt korosztálynak szólnak, a korhatárbesorolás alapján nem véletlenül vagyunk 17 pluszos kategóriában. 

    Ez a legfelnőttesebb FF ami valaha készült, ehhez kétség nem férhet. 

    Hogyan lehet akkor mégis ebből az egészből valamit kihozni, hogy az ember ne érezze magát teljes sötétségben? Szerencsére a játék készítői gondoltak erre a problémára, és olyan segítségekkel pakolták meg a címet, amivel átláthatóbbá válik az egész. 

    Galéria megnyitása

    Az egyik ilyen az, ha átvezető videók vagy játék közben szinte bármikor előhozzuk az Active Time Lore menüt, amivel láthatjuk, hogy kikről és milyen nemzetről van éppen a történet szerint szó. Ha van egy átvezető videó, benne van Józsi a Dombokról, Zsuzsi a Bányából, akkor ebben a menüben azonnal olvashatunk Zsuzsiról, Józsiról, a Dombokról és a Bányáról, így láthatjuk, hogy az adott személy, helyszín vagy nemzet miért és kinek fontos. Ez az Active Time Lore ráadásul interaktív, vagyis, ha pár óra múlva mondjuk a bánya beomlik, akkor Zsuzsi adatlapján megjelenik, hogy Zsuzsi már nem tud a bányába visszamenni dolgozni.  

    Nagy segítség, de túlzás lenne azt mondani, hogy elég. Sajnos a játék elején nem mondanak semmit a nevek, a helyszínek és a nemzetek, ám a játék későbbi részében lesz majd egy kapcsolati háló menüpont, amivel jobban átláthatjuk, ki kinek a szövetségese és egyáltalán mi a fene történik körülöttünk. 

    A globális események bár teljessé teszik az FF16 élményt, maga a főszereplő sztorija ennél egyszerűbb és értelmezhetőbb, nem kell megijedni tőle.  

    A játék játszatja magát; ha belekezdünk, nehéz letenni. Olyan dinamikusan és jól adagolja az eseményeket, hogy az ember kíváncsi, mi fog történni ezután. Persze klisék vannak benne, szinte biztosan kitalálunk egy-egy fordulatot mi magunk, de azért ott van az emberben az egészséges kíváncsiság, és a világot bár először a nyakunkba öntik, később kis lépésekben azért megmagyarázzák a dolgokat. A lineáris sztorivezetés mellett a játék nem hagy nekünk túl sok szabadságot. Eléggé kötött, hogy mikor hova mehetünk, egyes mellékküldetések azok, amikkel megtörhetjük a játék dinamikáját. 

    Galéria megnyitása

    A játékterek viszonylag szűkösek, nem túl sok olyan terület van, amit szépen és szabadon bejárhatunk és felfedezhetünk. Ha például a Dragon Age-re gondolunk, annál jóval inkább be vagyunk szorítva, a kóborlás lehetősége minimális. De én pont ezt szeretem nagyon benne. Egyszerűen az open world játékok nem kötnek le. Sajnos hajlamos vagyok elkóborolni, hogy bizonyos értelmetlen küldetéseket vagy dolgokat találjak a pályán.A baj az, hogy emiatt viszont egy idő után elfogy a lendületem és nem folytatom a játékot. Itt viszont olyan kis szabadságot kapunk, ami nem árt meg, így a fősztorival való haladás lehet folyamatos. 

    Aki viszont a szabadságot és a harcokat szereti, annak szomorú hírem van, ugyanis a játék közel fele átvezető videókból áll. Egyszerűen hihetetlen mennyiségű videót kap az ember, egy jobb mozifilmnek megfelelő élménnyel gazdagodik a játékos. Az átvezetőkön persze érződik a japános rendezés, itt is előfordulnak például az erős gesztikulációk, de összességében simán leiskolázza szinte az összes többi hasonló RPG-t. 

    Galéria megnyitása

    Alapvetően az animációk gyönyörűek, a hangulat epikus. A kemény és elkeserítő témák a Final Fantasy játékoktól megszokott módon jelen vannak, ám mivel dark fantasy, erre azért minden vevőnek számítania is kell. 

    Zene terén is csak a többi FF játékra tudok visszautalni, hogy mennyire jellemző az epikus és nagyszerű zenecsomag, amit ezekhez a játékokhoz készítenek. Itt sincs ez másként. A zeneszerző Soken Masayoshi számomra ismeretlen volt eddig, az elején nem is éreztem azt, hogy annyira jól találta volna el a dolgokat, de ahogy haladtam előre a játékkal, úgy jöttem rá, hogy milyen fantasztikus univerzumot alkotott ő is a zenéjén keresztül az egész felállás köré.  

    Magasztalhatnám még a zenéket, de minek, a tökéletes magáért beszél. 

    A szinkronhangok tekintetében sincs ok a panaszra. Ha az angol verziót játszod, akkor sem fog téged minőségi hátrány érni, a legtöbb karakter hangja jól illik a szerephez. Érdekesség, hogy szándékosan a brit akcentus van előtérben, nem az amerikai hangzás, és ez teljesen jól illik a játék környezetéhez, okos döntés. 

    Ha más nyelvet szeretnél hallgatni, akkor külön nyelvi csomagot tölt le a játék és válthatsz közöttük a főmenübe lépve bármikor. Én például japánnal kezdtem, de mivel túlkomplikáltnak indult a sztori, vissza is váltottam angolra, hogy ne két nyelven kelljen gondolkoznom, csak egyen, de ha tudsz franciául, németül, olaszul vagy spanyolul, akkor ilyen szinkront is kapsz. A felirat nyelvek közül talán a lengyel, orosz és a portugál lehet még, amelyik valakinek hasznos hazánkban.

    Galéria megnyitása

    Az egész játék világa, története, körítése, megjelenése, kidolgozottsága, monumentalitása és hatása annyira erősen inspiráló, hogy többször azt kívántam, bárcsak én is dolgozhatnék egyszer egy ilyen címen.  

    A Final Fantasy XVI az RPG játékok egyik csúcsterméke.  

    A hihető hihetetlen 

    A bevezetőben említettem a realitásra való törekvést. A készítők majdnem kihagytak olyan Final Fantasy-ra jellemző lényeket, mint például a Moogle - a repülő, antennafejű állat ugyanis nagyon kilógott a világból. Végül belerakták, mert miért ne, de érezhetően ez a leghiteltelenebb lény a játékban. Ha nem számítjuk a hatalmas szörnyeket, mindegyik olyan, ami egy alternatív, mágia alapú világban akár létezhetne is. 

    Márpedig a realitás annyira fontos volt, hogy tényleg nagyon gondosan alkották meg Valisthea kontinens világát. Maga a lakosság nagyon európai, viszonylag kevés rassz van a játékban, ami bár néhány felhasználót zavar, lévén miért nincsenek feketék benne, valójában ez csak túlfűtött médiahiszti, a legtöbb játékos teljesen megérti, hogy miért csak fehérek vannak a területen. A jól felépített világokban ugyanis nem lehet csak úgy kényünk és kedvünk szerint dobálózni a genetikával, a kis családok hamar asszimilálódnak, de erre a kérdésre már így is több karaktert pazaroltam, mint amit érdemel. 

    A dizájn visszafogott, tényleg európais, de azért nem tudok elmenni szó nélkül amellett, hogy ilyen hosszú kardokat nem lehet a háton hordani, mert nem lehet kihúzni őket a tokból. Ez engem már zavart, pedig általában nem szoktam vele törődni, a többi FF játékban is szó nélkül megbocsájtom ezt, hiszen ők nem is akarnak ennyire életszerűek lenni. 

    Galéria megnyitása

    Már rögtön az első indításnál eldönthetjük, hogy milyen élményre vágyunk. Ha sztori fókuszú módban indulunk, akkor a játék során több olyan kiegészítőt fogunk kapni, ami segíti az előrehaladásunkat. Ha akció fókuszú játékmenetet akarunk, akkor viszont ügyesebbnek kell majd lennünk a harcok során, de ez az alapvető FFXVI élmény. Fontos viszont, hogy bármelyiket választjuk, a sztori részére nincs kihatással, sőt, még játék közben is lehet váltani a fókuszok között. 

    A harcrendszer izgalmas. A pörgős csatákon van a hangsúly, de azért nehéz elképzelni, hogy ezt olyan komolyan is vegyék, hogy emiatt a Devil May Cry 5 játék dizájnerét vegyék fel. Márpedig a harcok rendezője Suzuki Ryota, aki tett róla, hogy még az FFXV-nél is sokkal gyorsabb összecsapásokkal találkozzon a játékos, az egymásra épülő kombók pedig már szinte tényleg egy DMC cím érzetét keltik.  Nem feltétlenül jött nekem be ez az irány, holott a Devil May Cry játékoknak is nagy kedvelője vagyok, ám ott a kombók stílusának értékelése eléggé megdobja az élményt, itt csak igyekszik az ember a lehető legtöbb sebzést bevinni.  

    Galéria megnyitása

    A menüben a képességek szabadon pakolhatóak, ha valamit megtanultunk azt el is felejthetjük, így az elején elrontott talentfa nem béklyózza meg a játékélményt, az akármikor újraépíthető. Nem szeretnék a történet miatt fontos kombó alapokat lelőni, de nem kell túl sokat játszani ahhoz, hogy igazán látványos, amolyan DMC stílusú harcokat nyithassunk ki, ráadásul, ha a könnyítéssel játszol, akkor ezen sem kell agyalni, mert ilyenkor elég püfölni a négyzetet, ami szerintem már túl egyszerűvé is teszi a játékot. 

    Az ellenfelek életereje mellett ott van a sorozatban már megszokott akarat, amit, ha megtörünk, akkor az ellenfelünk sebezhetőbbé és kiszolgáltatottabbá válik. Ilyenkor érdemes elraktározni pár erősebb támadást, hiszen így akár másfélszeres sebzéseket is bevihetünk. Az időzítés fontos, de ez igaz a harcok során is. A minibossok és a bossok ütközetei nem Dark Souls nehézségűek, de azért odafigyelést igényelnek, hogy a megfelelő időben támadjunk és térjünk ki.  Általában a játék ad elég időt, hogy kiismerje az ember a főellenség mozgását, a választott segítségtől függően viszont elég nehéz is lehet a neves karakterekkel való küzdelem. 

    Galéria megnyitása

    A harcok során vagy egyedül, vagy partiban küzdhetünk. Sajnos a Final Fantasy játékokhoz képest elég csekély befolyásunk van a csapattársaink viselkedésére, így hiába vagyunk hárman egy ütközetben, egyedül a kutyánknak tudunk rém egyszerű parancsokat kiadni. 

    Nem vehetjük át az irányítást a többiek felett, nem mondhatjuk meg, hogyan viselkedjenek, csak a kutya hallgat ránk. A baj az, hogy a kis minionokkal még elbánnak, de a boss harcoknál túl sok hasznuk nincs. Ez talán a legkevésbé Final Fantasy elem az egész játékban, ugyanis ebben a sorozatban a csapat irányítása mindig is fontos volt, hiszen egymás hiányosságait tudták a különböző karakterek pótolni. Itt az eltérő sebzéstípusoknak nem érzem akkora előnyét, vagy hátrányát, a stratégia része tehát szinte teljesen eltűnt az FFXVI-ból, helyette egy gyengébb Devil May Cry-t kaptunk. 

    A másik problémám az, hogy a kutya parancsai és a potionök használata lényegében ugyanarra a gombra kerültek. Nem egyszer volt az, hogy boss harcban voltam, 100%-ig ráfeszülök az ellen mozdulataira, különben kinyiffanok, próbálok takarékoskodni a készleteimmel, majd parancsot adok a kutyának, ám nem a kutya mozdul meg, hanem hirtelen megiszom az élettöltő italom, amit a harc későbbi, nehezebb szakaszaira tartogattam. Elég fájdalmas tud lenni, hogyha a limitált mennyiségű potionöd elhasználódik egy hülyeség miatt, márpedig a kutya irányítása és a potion gombok ugyanazon a digital gombokon vannak, csak éppen a digital bal gombjával lehet közöttük váltani. Ha nem vetted észre, hogy nem az van kijelölve, amit használni akarsz, az bukta. 

    Galéria megnyitása

    A Quick Time Eventek is belerondítanak a játékba. Túl sok van belőlük és túl egyszerűek is, szinte lehetetlen elrontani ezeket és csak megakasztják a látványos animációkat, amik amúgy a filmszerű élményt adják. Célszerűtlennek tartom a jelenlétüket, mert sokszor egyszerűen megáll addig az idő, amíg meg nem nyomjuk a kért gombot.  

    Ennek a másik része az, amikor a néhány ajtóhoz nem elég az X gombot megnyomni, bizony a ravasz is kell hozzá, azért, mert így jelöli a játék a nagyobb és nehezebb kapukat. Ez szerintem csak és kizárólag azért van benne, hogy valamire használva legyen az adaptív trigger a konzolon, így eladhatják úgy a játékot, hogy támogatja. Amúgy az ég egyadta világon semmi értelme nincs, csak pár másodperccel lelassítja a játékot, amire amúgy semmi szükség, mert minimum 30 óra így is a végigjátszás.  

    Galéria megnyitása

    Viszont az az igazság, hogy a harcok így sem rosszak, sőt, szórakoztató a csitt-csat. Ha nem figyelünk, akkor a mini bossok is tudnak gondot okozni, a főbossok pedig szórakoztatóak, de segítségek nélkül is azért könnyebbnek érzem őket, mint más FF címekben.  

    Na de ha japán alkotásról van szó, akkor nem hiányozhatnak a kaijuk sem. 

    Többször előfordul a játék során, hogy bizony mi magunk bújunk a szörnyek, pontosabban ezen elementális entitások, avagy az Eikonok bőrébe, ilyenkor viszont Godzilla méretekkel rendelkezünk és atombomba méretű pusztítást okozunk magunk körül.  

    Galéria megnyitása

    Visszatérő lény Ifrit és a Főnix is, de van több FF játékból ismert istenség. Az ilyen csaták általában veszettül látványosak, sokszor átvezető animációk közben küzdünk a levegőben, a földön vagy a föld alatt. Itt viszont tényleg arra mentek rá, hogy élvezzük a műsort, én könnyebbnek éreztem ezeket a harcokat, mint egy hosszúra nyúlt bossfightot. 

    Ha pedig a látvány ismét szóba jött, most térnék rá a grafikára. Bár vannak kevésbé impozáns helyszínek, néhány terület olyan szinten kidolgozott, hogy filmekben is elmenne környezetnek. Nem nagyon tudok belekötni a látványba, a fényekkel néhány helyen lehet tudtam volna még játszani, hogy olyan hatásos legyen az egész, mint például a Ghosts of Tsushimában, de ez nem számít túlzottan, a legtöbb terület gyönyörű. 

    Galéria megnyitása

    A játék futási teljesítménye lehetne jobb is. Alapvetően két módja van, a grafikát előtérbe hozó, és a teljesítménymód. A teljesítménymódban a játék próbálja tartani a 60FPS-t, grafikai módban viszont kicsit látványosabb minden, cserébe 30FPS-sel bír csak futni. Ezen kívül több helyen is észre lehet venni az AMD-féle felskálázást még FullHD felbontáson is, amin én játszottam. Kellemetlen, hiszen a látvány csodálatos, elképesztő, monumentális, de itt-ott ezek az apró kis hibák belerondítanak.

    Összességében viszont kár lenne emiatt leírni a játékot, hiszen a végtelen részletesség átka az, hogy a konzol eléri a határait. Ez mondjuk szerintem a Square Enix sara is, az FF7 Remake hasonlóan látványos, mégis jobban bírja a gép, de mivel úgyis a játék nagyrésze átvezető animáció, harc közben pedig tartja a kijelölt FPS számot, így nagyjából mindegy. 

    Galéria megnyitása

    Amivel viszont még több időt eltöltöttem, az a fotómód volt. Sajnos ez a mód eléggé lebutított, nincs a Forza Horizon, Spider-Man, Street Fighter 6 vagy a Ghosts of Tshushima szintjén, egyszerűen csak állíthatom a FOV-ot, forgathatom, és fókuszpont állítással hamis és gagyi blur effektet rakhatok a bokeh helyett. Elég szegényes, se írisz, se érzékenység, se rekeszidő, se semmilyen állítási lehetőség nincs. Van benne fényképező, mert illő volt belerakni, de ennyi. 

    Összességében a Final Fantasy XVI jobbra sikerült, mint amire számítottam, a középkori, realista felállást kellő módon ragadta meg, hogy a sötét fanasy elemekkel jól működjön. A világ a történet és a megjelenítés terén is végtelenül kidolgozott, az akció orientált játékmenet pedig a Devil May Cry-t idézi.  

    A Final Fantasy japános elemei minimális szintre vannak visszahúzva, ez egy olyan akciójáték, ami nagyon folyamatossá teszi az játékélményt, cserébe viszont a taktikai rész szinte teljesen eltűnt, a stratégiák számára emiatt nem sok lehetőség maradt. 

    A Final Fantasy XVI a Dragon Age, The Witcher, Nier Atomata és más FF játékok, illetve az Attack on Titan kedvelőinek tudom ajánlani, a teljes ára miatt egy végigjátszás viszont óránként 1000 ft körüli összegre jön ki, így sajnos nem egy olcsó mulatság. Természetesen az, hogy ilyen jól sikerült, az a Sony pénzének is köszönhető, de pont emiatt az exkluzivitás miatt még sokáig várnunk kell, hogy esetleg PC-n is játszani tudjunk vele. A PlayStation 5 számára viszont ez egy igencsak fontos exkluzív cím, ami miatt az ember örülhet, hogy ha van ilyen konzolja.  

    Nem mondom, hogy jobb, mint a többi rész, de én már most a világ legjobb RPG-i közé sorolom még a friss élmény tudatában is. Minden tiszteltem az alkotóké, elképesztő munkát végeztek. Szép munka.

    Összefoglalás

    Szerzői értékelés

    Ha eddig féltél a japán RPG játékoktól, akkor ebbe bátran belevághatsz, nincsenek benne animés figurák vagy elemek, ez kő kemény dark fantasy, és szerencsére a legjobbak közül.
    Játszatja magát, nehéz letenni
    Fantasztikus látvány
    Tökéletes zene
    Hatalmas Kaiju csaták 
    Lineáris bejárhatóság
    Végtelenül részletes
    Akciódús játékmenet
    Jól megkomponált, film minőségű átvezetők
    Epikus az egész mű
    Nem találkoztam bugokkal
    Lassan indul be a kombózás
    Van fotómód, de elég butácska
    Harc közben jól fut, de bóklászva azért néha beröccen
    A kutya irányítása néha zavaró a potion-ök miatt
    ↑ Itt ezeket csak azért írtam, hogy legyen mibe belekötnöm ↑
    A sok akció miatt kevés stratégiai lehetőség

    Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

    Neked ajánljuk

      Tesztek

        Kapcsolódó cikkek

        Vissza az oldal tetejére