Nomura álma
2012 egy decemberi reggelén Nomura Tetsuya, a Final Fantasy Versus XIII projektmenedzsere, nagy vidámban belibbent a Square Enix tokiói főhadiszállására, leült a számítógépe elé, megnyitott a levelezését, és gépelni kezdett. A kiadó igazgatóságát címezte: azt kérte tőlük, hadd alakítsa át az akkor már hat és fél éve fejlesztés alatt álló akció-szerepjátékot romantikus musicallé. Nagyzenekari művekkel, éneklő főszereplőkkel, és persze több száz fős táncjelenetekkel – pont, ahogy a Broadwayn láthatjuk.
Az ok: előző este látta moziban A nyomorultak című filmet, főszerepben Anne Hathaway-jel és Hugh Jackmannel, az élmény pedig olyan nagy hatással volt Nomurára, hogy egyszeriben elképzelni sem tudta, hogy ne egy virtuális zenés darabon dolgozzon.
Nomurát még abban a hónapban leváltották.
Ennél az anekdotánál semmi sem jellemzi jobban a Final Fantasy XV maratoni fejlesztésének kálváriáját. A 2006-ban bejelentett játék címet, konzolgenerációt és projektmenedzsert is váltott az idők során, a 2018 tavaszán kiadott Windows (PC) és Royal (konzol) Edition pedig a kész állapothoz legközelebb sorolható termék, ami hosszú idő és rengeteg kárba ment munka árán jelenhetett meg – és így sem mondhatjuk azt, hogy kerek egész lett belőle.
Ahhoz, hogy megértsük, miért kellett ilyen sokat várni erre az egyébként remek játékra, vissza kell mennünk arra a napra, amikor a Sonynál először beszéltek a PlayStation 3 konzol exkluzív Final Fantasy játékairól.
KÉPZELET A VALÓSÁG TALAJÁN
2006 végén, mikor a PS3 végre megjelent, a Sony gépe komoly hátrányból indult. A konkurens Microsoft egy évvel korábban dobta piacra az Xbox 360-at, 2006-ra pedig több nagy durranást is ígértek a konzolra. Amíg a viszonylag olcsón beszerezhető Arcade kiadás tulajdonosai a Gears of War trailerére csorgatták a nyálukat, a japánok a saját masinájuk egyéves késését olyan címek ígéretével voltak kénytelenek ellensúlyozni, amelyek csak a nagyon távoli jövőben érkezhettek meg.
Ezt a kategóriát erősítette a JRPG műfaj királyaként tisztelt Final Fantasy-sorozat első „nextgen” része, a Final Fantasy XIII, amit 2006-ban, egy brutálisan látványos CG trailerrel lepleztek le a Sony színpadán. A bemutató felcsigázta az érdeklődést, majd a vetítés után Hirai Kaz PlayStation-fejes (azóta a Sony elnöke) lazán bedobta, hogy „egyébként lesz egy másik változat is a játékból, egy bizonyos Final Fantasy Versus XIII”.
A rajongók nem igazán tudták hova tenni Hirai megjegyzését, így a franchise-ért felelős Square Enix másnap kiadott egy közleményt, miszerint a Final Fantasy XIII és a Versus XIII a hasonló címek ellenére független játékok lesznek, amelyeket csupán a közös mitológia fog össze. A terv az volt, hogy létrehoznak egy természetfeletti kristályok és istenségek körül forgó lore-t, a cég fejlesztőstúdiói pedig más-más Final Fantasy-játékokkal rukkolnak elő, a maguk módján értelmezve a mítoszt. Ez lett a mára hírhedté vált Fabula Nova Crystallis, amelyhez egyből bejelentettek három játékot: a már említett két XIII-as cím mellett egy PSP-s program, bizonyos Final Fantasy Type-0 is a terítékre került.
A Final Fantasy Versus XIII mögött Nomura állt, aki a Square Enix afféle veterán csodabogaraként egyszer már teljesítette a lehetetlent: élvezetes, mi több, értelmes játékot készített a Disney mesehősök (Mickey, Goofy, Donald stb.) és a JRPG toposzok (ifjú mangahős, varázslat, melodráma) házasításából, avagy neki köszönhetjük a méltán népszerű Kingdom Hearts-szériát. Nomura hosszú évekig dolgozott a Final Fantasy-sorozat karaktertervezőjeként, a sok furcsa szereplő megteremtése után pedig egy olyan programot akart tető alá hozni, ami a kissé elrugaszkodott sorozatot egy – viszonylag – hiteles világba helyezi. „Képzelet a valóság talaján” – ez volt a szlogen, Nomura pedig munkához látott. A történet középpontjában egy fiktív királyság hercege, Noctis állt, aki hűséges bajtársaival hosszú utazásra indul, hogy országa külpolitikai feszültségeit feloldva megelőzzön egy háborút.
Fabula soha elnemkészülisz
FABULA SOHA ELNEMKÉSZÜLISZ
Nomura urban fantasy világot álmodott, ami ugyan tartalmaz mágikus elemeket is, de leginkább nyomasztó sci-fi, tele politikai csatározásokkal – ezeket tette volna még nehezebbé a főszereplő Noctis szerelmi szála, amely hogy, hogy nem, egy természetfeletti képességekkel megáldott arisztokratához fűzi a nagyvilági ügyekben még tapasztalatlan srácot. A Square Enixnek tetszett a szokatlan történet, amit Nomura a Final Fantasytől messze álló, sötét tónussal is nyakon öntött: gótikus, komor földön járunk, ahol a királyok és hercegek öltönyös üzletemberekre és unalmas politikusokra hasonlítanak, a katonaság pedig legalább annyira kedveli a gépkarabélyokat, mint a középkori páncélokra hajazó védőöltözeteket.
Az első trailert a 2006-os E3-on mutatták be, nem sokkal a Sony sejtelmes leleplezése után. A videón egy, a tinilázadást ütközésig toló emós srác szomorkodik, először egy autóban, majd a teste körül lebegő kristálykardokkal csap szét a rátámadó, ámbár láthatóan esélytelen katonák között. A mai szemmel megmosolyogtató, darkos videó 12 évvel ezelőtt újszerűnek hatott, mert a bemutatott erőszak valahogy életszerűbb, komolyabb volt a Final Fantasy XIII színes-szagos kaszabolásánál – nem csoda, hogy a titokzatos Versus XIII a rajongók legvártabb játéka lett.
Jó lenne azt írni, hogy a háttérben gőzerővel folyt a munka, de sajnos a források nem erre utalnak. Nomurát tehetséges és lelkes tervezőnek írják le, aki viszont ügyetlen szervező. Bár az összes játéka anyagi és kritikai siker, a Kingdom Hearts miatt pedig a szigorú közegéről ismert Square Enixnél is elismeréssel adóznak neki, azok a projektek, amiket ő irányít, szinte mindig késésbe torkollanak – elég csak a hivatalosan hat éve fejlesztés alatt álló Kingdom Hearts 3-ra gondolni, ami a hosszúra nyúlt munkálatok miatt szintén konzolgenerációt és technológiát váltott, és ki tudja, idén végre megjelenik-e.
A Versus XIII ahelyett, hogy formát öltött volna, egyre töredezettebbé vált, erre pedig Nomura kreatív agymenései is rátettek pár lapáttal. Egyszer például kitalálta, hogy trilógiává bővíti a játék történetét, holott még a tervezés alatt álló játék forgatókönyve sem állt sehogy. Mivel pedig sokáig művészként dolgozott a cégnél, egyre elborultabb rajzokkal és játékmeneti megoldásokkal állt elő, amiket egészen addig komolyan kellett venni, amíg hirtelen meg nem gondolta magát.
FEJÉTŐL BŰZLIK A HAL
A közönség ebből sokáig semmit sem észlelt. A 2006-os E3-as videót egy TGS-es bővített változat követte, a Square Enix pedig többször megerősítette, hogy a Versus XIII csak a Final Fantasy XIII után jelenhet meg, és hát az is odébb van még.
A háttérben viszont komoly problémák voltak, melyek még az előző konzolgenerációban gyökereztek. A Final Fantasy XIII-at eleinte PlayStation 2-re tervezték, el is készült egy korai prototípus, 2005-ben azonban az FF VII tech demó sikere és az új konzol ereje miatt platformot váltottak – a rossz nyelvek szerint viszont a Sony is győzködte a kiadót, mondván: nincs még igazán komoly AAA-címük a gépre. Akárhogy is történt, a döntés megszületett, ezzel együtt pedig egy egész esztendő munkája landolt a kukában. Ekkor vált láthatóvá a legnagyobb akadály: a Square Enix archaikus felépítése nem alkalmas több modern videojáték egyidejű fejlesztésére.
A szigorú hierarchia miatt a senior fejlesztők és a középvezetők gyakran szóba sem álltak az alájuk sorolt munkatársakkal, holott ahhoz, hogy egy kiadó belső csapata egyszerre több projekten dolgozzon, ez elengedhetetlen. Ezen felül a projektmenedzserek kommunikációja sem volt megfelelő: néha több hetes csúszás árán tudták csak eljuttatni az információkat a beosztottjaikhoz – és akkor Nomura már emlegetett ambiciózus, hirtelen döntéseiről még nem beszéltünk.
Képzeljük el az a helyzetet, hogy egy tízfős csapat tagjaként egy játék lore-jának megírása a feladatunk! Belibben a főnök, elmondja, mit szeretne, mi pedig munkához látunk. Két hét után újra megjelenik, és közli, hogy milyen jó lenne már, ha egyből trilógiában gondolkodnánk – nosza, nekiesünk az addig írt anyag felbővítésének, töredezésének, elvégre egy univerzum építése során nem mindegy, melyik elemet mikor toljuk a fogyasztó arcába. Igen ám, de a főnökünk csak kiadós késéssel értesíti az igazgatótanácsot a trilógiával kapcsolatos ötletéről, akik osztanak-szoroznak, majd rájönnek, hogy ez cirka kétszeres kiadásnövekedést jelent a már elfogadott költségvetéshez képest, így szólnak a főnökünknek, hogy ezt talán mégsem kéne. Ő viszont roppant elfoglalt ember hírében áll, így ezt követően egy hónappal tud csak bejönni hozzánk, hogy elmondja: bocsi, mégiscsak egy játék lesz, nincs trilógia, csináljatok vissza mindent, köszipuszi. És mi nekiesünk a több hete felosztott szövegek összeolvasztásának, kiollózva így egy halom anyagot, amire elpazaroltunk egy csomó munkaórát.
És akkor ezt most szorozzuk fel fejben egy tucattal, és megérjük, miért nem haladtak megfelelően az előző konzolgeneráció Final Fantasy címei!
Ráadásul a Square Enix nyilvánosan is képes volt káoszt hozni a saját fejére. A PlayStation 3 2005-ös bemutatkozására összeraktak egy már emlegetett rövid trailert, ami a legendás Final Fantasy VII első pár másodpercét mutatta be, a kor technológiájához igazított grafikai köntösben. Az ügyetlen, kontextus nélküli prezentáció miatt a rajongók és a sajtó egyaránt azt hitték, hogy a Square Enixnél az FFVII remake-jén dolgoznak, a kiadó pedig össze-vissza nyilatkozott az ügyben. A dolog odáig fajult, hogy a Final Fantasy XIII producere, Kitase Yoshinori minden idők egyik legkínosabb hivatalos magyarázatát szolgáltatta arra, miért lehetetlen egy efféle projekt: úgy érvelt, hogy ha a Final Fantasy XIII részletességével szeretnének tető alá hozni egy FFVII remake-et, az az előbbi játék 3,5 fél éves gyakorlati fejlesztéséi idejével számolva (azaz amikor már megvolt a tervezet, a grafikus motor, minden, csak „össze kellett rakni” a kódot) minimum tízszeres szorzót jelentene – szóval laza 35 évig készülne a játék!
Hat év a semmiért
HAT ÉV A SEMMIÉRT
Nem kell stratégiai elemzőnek lenni, hogy lássuk, mekkora bajok voltak a fejekben a Square Enixnél. Hiába volt a cégnek már akkor is több ezer fős japán főhadiszállása, nem beszélve a külföldről be-besegítő kisebb-nagyobb stúdiókról és divíziókról, ha egyszer az infrastruktúra nem volt elég fejlett ahhoz, hogy megfelelően osszák el az erőforrásokat. Ezt bizonyítja, hogy a túlterheléstől szép lassan bediliző Nomurának 2008 és 2011 között nem kevesebb, mint 10 játék volt a szárnyai alatt, köztük olyan összetett, más cégekkel közösen készülő programok, mint a DS-es Kingdom Hearts-epizódok vagy a Mario Sports Mix, nem beszélve a Final Fantasy XIII időközben bejelentett folytatásairól (tesztjeink itt és itt olvashatók). És hát ez a Versus XIII-mal együtt még barátok között is majd’ egy tucat projekt, melyek közül ötnek Nomura volt a rendezője (japánban így nevezik a projektmenedzser és a főtervező sajátos összességét jelentő pozíciót).
A Versus XIII 2006 és 2009 között csupán két alkalommal mutatta meg magát, és ezek sem voltak többek CG videóknál. Az első gameplay-bemutatóra 2010-ig kellett várni: a Tokyo Game Show-n vetített, rövid demonstráció tartalmazott pár, a végleges játékban is megjelenő helyszínt, valamint először láthatták az érdeklődők azt, hogy miként is működik a Nomura-féle valósidejű harc egy Final Fantasyben. A videó azon túl, hogy a munkálatok bizonyítékául szolgált, sajnos nem sokra volt jó: teljesen kihalt területeket mutatott, már 2010-ben is közepesnek mondható grafika tálalásában. Ezt egy 2011-es CG trailer követte, ami a 2006-os és 2008-as anyagok újravágása volt, pár extra jelenettel – szép-szép, de ekkorra már mindenki unta a banánt. Üdítően hatott viszont az a rövid in-game bemutató, amely során a főszereplő Noctis először találkozott a szépséges Stellával.
Nomura mindeközben egyre furcsábban kezdett viselkedni. A sajtónak azt mondta, ritkán jár dolgozni, de ha bemegy sem marad sokáig, inkább hazasiet, hogy inspirálódjon – na, nem a játékokból, már alig játszik! Inkább filmeket néz, azok még lekötik. Arról is beszélt, hogy nem napirendje van, hanem éves tervei, illetve hogy nem szereti a közösségi médiát, mert a néptől jobb távolságot tartani.
És hát egy évvel később már ott tartott a dolog, hogy a Square Enixnek elege lett Nomurából, meg úgy általában a Final Fantasyket övező nehézségekből. Decemberben, pár nappal az ominózus musicales ötlet felvetése után a kiadó vezetése úgy határozott, hogy a kissé extravagáns rendező mellé Tabata Hajime főtervező is csatlakozik majd. Először, mint társrendező, később viszont teljesen átvette a projektet Nomurától.
Tabata a ’90-es évek második fele óta dolgozott a játékiparban, több Final Fantasy mellékág is fűződött a nevéhez, legnagyobb sikere viszont kétségkívül a Final Fantasy Type-0 című PSP-s akció-RPG, melyet azóta modern gépekre és PC-re is megjelentettek. A Type-0 is az elátkozott Fabula Nova Crystallis család tagja volt, 2004 óta készült, és eredetileg mobilokra szánták – ezt a fejlesztői rémálmot hozta egyenesbe Tabata, miután a Crisis Core: Final Fantasy VII után, 2008-ban ráállították a projektre.
Ha egyszer megmentett egy játékot, biztos meg tudja tenni újra, gondolták a kiadónál.
Noha ekkor már sokan biztosak voltak abban, hogy a Versus XIII-t hivatalosan is törölni fogják, a Final Fantasy XIV című MMORPG csúfos bukása olyan komoly sebet ejtett a franchise-on, amit az akkori cégelnök Wada Yoichi végzetesnek ítélt – és tulajdonképpen az ő szokatlan megközelítésének köszönhető, hogy még létezik a sorozat. Vada a japán kiadóktól szokatlan őszinteséggel beszélt nyilvánosan az FFXIV veszteségeiről, és arra utasította a cég dolgozóit, hogy pofozzák ki a programot, mert egy kész játékkal tartoznak a vásárlóknak. A három évvel később megjelent Final Fantasy XIV: A Realm Reborn nemcsak, hogy remek fogadtatásra talált, de máig sokan játsszák, azaz Wada terve bejött – csakúgy, mint az az ötlete, hogy a Versus XIII beszántása helyett inkább nevezzék át a programot, és legyen ez a következő, számozott FF – így született meg a Final Fantasy XV!
Persze mielőtt szentté avatnánk, érdemes tisztázni, hogy bár Wada logikus döntéseket hozott, valójában két nyugati társcéggel is kibabrált. Az egyik ezek közül hogy, hogy nem, pont egy bejelentés előtt álló, nagyszabású Final Fantasyn dolgozott, aminek lelövése az egész csapatot magával rántotta. Sőt maga Wada sem úszta meg ezt az időszakot: a cég teljes átszervezése (összenyitották a divíziókat, átsorolták a projekteket, személyi cseréket bonyolítottak le) után 2013-ban lemondott az elnöki posztról, 2015-ben pedig végleg elhagyta a kiadót.
A Final Fantasy hatás
A FINAL FANTASY HATÁS
Tabata Hajime nem értette, mit is lát. Az asztalán egy halom dokumentum hevert, mindenféle fura nyomtatvány és lemez, köztük félkész munkák kezdetleges eredményeit taglaló, hurráoptimista jelentésekkel. Pár trailer, néhány összefüggéstelen pálya, és egy történet, aminek se füle, se farka, de még csak irányvonala sem volt.
Ez volt a komplett Final Fantasy Versus XIII.
Tabatának sem kellett több: leült beszélgetni Nomurával, aki készségesen elmagyarázta, hogy az elmúlt hat év egy rémálom volt, és tényleg csak ennyi lett kész a játékból, avagy annak nagyjából 20-25 százaléka, az is apró darabokban. Tabata ennek ellenére úgy vélte, hogy az eddigi eredmények igenis fontosak, mivel pedig Nomurával ellentétben igenis használja a közösségi médiát, tisztában volt a Versus XIII körüli eszelős rajongással. Emiatt aztán az eredeti elképzelések melletti kiállás vált a legfontosabb tervezői alapelvvé. Nagyon sok szereplőt, helyszínt és megoldást kukáztak, többek között szerencsétlen Stella is a szemetesben kötött ki. Az alapok azonban megmaradtak: a Final Fantasy XV egy road movie-jellegű történet, ami Noctis és barátai körül bonyolódik, ráadásul a sorozat korábbi részeihez képest viszonylag reális világban játszódik.
Tabatának persze így sem volt könnyű dolga. A Square Enixnél vasszigor uralkodott, a fejlesztők nagyon komolyan vették a hierarchiát, amit a kifejezetten rossz kommunikáció csak tovább rontott – az eredmény egy elszigetelt csoportokból álló stúdió lett, ahol még az sem volt köztudott, hogy a másik épp min dolgozik. Tabata elsőnek összenyitotta az iroda addig kis boxokra osztott terét, és mindenkit egyenrangú taggá emelt a stúdiónál. Ennek sem a senior fejlesztők, sem a tőlük rettegő beosztottak nem örültek, Tabata azonban hajthatatlan volt – a legenda szerint leült az így kialakított open office közepén, és várta az ötleteket. Azt mondta, hogy nincs rossz megjegyzés, vagy elképzelés – beszélgessenek, aztán majd lesz valami.
Ez az elsősorban nyugati cégekre jellemző, kreatív brainstorming technika mentette meg a Final Fantasy XV-öt. És ha már nyugat: Tabata sokat merített az Amerikában és Európában népszerű szerepjátékokból, illetve a rajongók visszajelzéseiből. Facebookon, Twitteren és kiállításokon is faggatta a játékosokat, sőt: egy twitteres szavazásban kérte a követőit, hogy segítsenek eldönteni, legyenek-e Moogle-ök az FFXV-ben vagy sem. Emellett Nomura tradicionális, JRPG-szerű terveit is open world mechanikákkal váltották fel, a fő történetszálat pedig a töredezett sztori miatt a háttérbe szorították, hogy inkább a játékmenetre fókuszáljanak – pont, mint sok nyugati RPG esetében. Mindeközben a technika ördögével is meg kellett küzdeni, mert a PS3-hoz igazított Crystal Tools engine alkalmatlan volt a játék PS4-es és Xbox One-os változatának kiadására (nem kezelte túl jól az óriási nyitott tereket) – szerencsére pont kapóra jött a házon belül készült Luminous Studio (ami azért már akkor egy elég jó tech demót tudtak összehozni).
Végül a megfelelő menedzsment meghozta gyümölcsét: a játékosok már 2015 márciusában kaptak egy demót a Final Fantasy XV-ből! Ezt további ízelítők és próbaverziók követték, szigorúan a visszajelzések mentén fejlesztve azokat, majd 2016 végén megjelent a PS4-es és Xbox One-os változat, amit nemrég egy PC-s és egy bővített konzolos kiadás követett.
Királyi vér
KIRÁLYI VÉR
Nomura mai napig megbecsült tagja a Final Fantasy családjának, és a pletykák ellenére ugyanolyan népszerű a cégen belül, mint régen. Ami pedig a munkát illeti, éppen a Kingdom Hearts 3-at hegeszti, melyről nemrégiben azt mondta, hogy ha valóban kijön 2018-ban, akkor bizony komolyan meg kell nyirbálni tartalmilag.
Tabata Hajime, miután végzett a Final Fantasy XV-tel, visszatért a tervezőasztalhoz, hogy egy még bejelentésre váró játékon dolgozzon. Mikor felkérték, hogy pofozza helyre a Versus XIII-at, épp egy saját projektjét vitte, mely azonban állítása szerint „már a halakkal alszik” – nem tudjuk, hogy sikerült-e felhozni a játékot a mélyből, de szorítunk, hogy legyen belőle valami, mert elég szomorú volt, amiért félbe kellett hagyja.
És hogy miért csúsztak olyan gyorsan félre a dolgok a Square Enix háza táján? Nos, Tabata ezt az általa csak Final Fantasy hatásnak nevezett mechanizmussal magyarázta. Szerinte, ha van egy IP, amit egy adott cég a portfóliójában a legértékesebbnek tart, akkor esélyes, hogy idővel elveszti felette a kontrollt, mert technikailag egyre fejlettebbé akarja tenni, míg a ráállított fejlesztők a feladat magas státusza miatt egyre csak ágálnak az újdonságok bevezetése ellen, elvégre maguk is elhiszik, hogy ők a legjobbak, ők jobban tudják, mi kell az adott projektnek – ez pedig kibékíthetetlen ellentétet szül, ami sokéves kreatív és menedzselési válságot von maga után.
A Final Fantasy esetében a költséges, újonnan kifejlesztett technológiák és célkitűzések (egyszerre több játék fejlesztése, MMO és konzolos címek talonban tartása, mobildivízió) találkoztak a régimódi cégstruktúrával – ez vezetett odáig, hogy végül majdnem az egész franchise a földre hullt.
Szerencsére azonban nem így történt, ez pedig a Final Fantasy XV megjelenésének köszönhető, mely játék fejlesztésének története a legjobb királydrámákat idézi: vannak benne hatalmi játszmák, álmok, összeomlás, árulás, vereség és győzelem, hogy a végén azért levonhassuk a roppant erős tanulságot, miszerint vannak dolgok, amikért érdemes küzdeni. Az FFXV álma pontosan ilyen volt – ezért is örülhetünk, hogy megjelent a játék. Az, hogy kifejezetten jól sikerült, már csak hab a tortán, noha tökéletes, kerek egész soha nem lesz már belőle. Tekintve azonban, hogy uralkodóból sincs tökéletes, ezt talán elnézhetjük neki, nem igaz?
A Windows és Royal Editionről szóló cikkünk holnap érkezik.