Shop menü

FINAL FANTASY XIV: STORMBLOOD – KELETI UTAZÁS

Szamurájok, vörös mágusok és egy víz alatti világ vár ránk a Square Enix MMO-jának új kiegészítőjében.
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
Final Fantasy XIV: Stormblood – Keleti utazás

1. oldal

A Final Fantasy-sorozattal nagyon régen találkoztam először, még a Final Fantasy VIII idején. Anno lenyűgözőnek találtam a hozzá készült zenés videókat, amiket a korabeli játékújságok is agyondicsértek (micsoda hajak, hogy lobognak, hűűűű!). A következő alkalom - durván másfél évtizeddel később - a Final Fantasy XIV újraindulása, az A Realm Reborn nyílt bétatesztjével érkezett el. Nem volt rossz, de akkoriban kőkeményen rá voltam kattanva a Lord of the Rings Online-ra, és mivel a barátaim/guildem is mind hűek maradtak a játékhoz, elengedtem a keleties mesevilágát.

Újabb évek teltek el, aztán a The Elder Scrolls Online-os klánom egy része úgy döntött, kipróbálja a japánok MMO-ját. Gondoltam velük tartok a kiránduláson, próbáltam visszaemlékezni régvolt élményeimre, de a benyomásokon kívül nem nagyon jött elő semmi. Az elején nagyon furcsa volt visszaszokni a hagyományos, „tabtargetes” rendszerre, a rengeteg képességre és a képernyő harmadát elfoglaló skillbarokra, de egy-két hét alatt belerázódtam, sőt, örömmel láttam viszont olyan régi ismerősöket, mint a ready check, vagy az, hogy a tank felszámozza a mobokat az instákban. A Final Fantasy XIV alapjátéka és első kiegészítője, a Heavensward, illetve az ezekhez kapcsolódó minijátékok, achievementek, megszerezhető "bigyók", szakmák, karakterosztályok, szerencsejátékok és még számtalan apróság már önmagában több havi szórakozást nyújt, főleg, ha mostanában kezdtük el a játékot, tehát egyáltalán nem unatkoztam.

A Heavensward az újraindulás után két évvel jelent meg és úgy látszik, a Square Enix megtalálta a maga egészséges frissítési sebességét, hiszen a második kiegészítő, a Stormblood szintén csaknem pontosan két évvel a Heavensward után érkezett. A játékkal kapcsolatban egyébként készült egy dokumentumsorozat is, melyből kiderül, a stúdió munkatársai hogyan látták belülről az első verzió bukását, hogy érezték magukat közben és hogyan sikerült talpra állniuk, mi több, összerakniuk a második legnépszerűbb előfizetéses MMO-t. Az erőfeszítések eredménye egy olyan újjászületés lett, mely egyedülálló a játékipar történetében és ebbe a Stormblood is tökéletesen beleillik, hiszen a szintén jól sikerült Heavensward által támasztott szintet talán kicsit még magasabbra emeli.

2. oldal

Az új kiegészítő története Eorzea keleti felére visz minket, melynek hangulata leginkább Kuroszava szamurájfilmjeire hasonlít. A Heavensward középkori ihletésű, télies vidékei után frissítő látványt jelentenek az ázsiai hatású, melegebb éghajlatú tájak. Kivételesen lenyűgözőre sikerült Kugane városa, melyből árad, hogy mekkora szeretettel készítették el minden aprólékos részletét és mely szerencsére nem is olyan keszekusza, mint amilyen Ishgard volt az előző DLC-ben.

Ami teljesen új, az a víz alatti világ: most már úszhatunk is a játékban, illetve ha elértünk egy bizonyos szintet a Stormblood történetében, feltárul előttünk a tenger, a vízben felépült, légkupolával védett városok és lemerülhetünk a mélybe. A feladatot nagyon jól oldották meg, az úszásanimációk teljesen illeszkednek a játék többi, kiválóan összerakott mozdulatához, a felszín alatt hullámzik a látvány, bár ez az effekt kikapcsolható, ha felkavarná a gyomrunkat. Összességében egy üdítő színfolt a szárazföldi lehetőségek mellett, kíváncsi leszek, a továbbiakban még mit hoznak majd ki belőle az eddigieken kívül. A vízen lebegést feltétlenül próbáljátok ki! :)

A Stormblood azonnal beránt minket az események sűrűjébe, karaktereink a történet szerves részének tűnnek. Ehhez hozzájárul az is, hogy a korábbiakhoz képest többször van lehetőségünk különböző opciók közül kiválasztani az általunk preferált választ a párbeszédekben. A döntés ugyan semmit sem változtat az adott küldetés kimenetelén, de legalább megteremti az aktív cselekvés illúzióját.

A fő történeti szál mellett természetesen számtalan mellékküldetéssel is találkozunk. Ezek egy része a szokásos hozz ide X darab mütymürüttyöt, vagy ölj meg Y darab nünükét típusú, melyek többek szerint meglehetősen unalmasak is tudnak lenni. Ennek oka egyrészt az, hogy nagyon sokat kell oda-vissza szaladgálnunk, másrészt kijöhet a Final Fantasy XIV instákra és bosscsatákra kihegyezett harcrendszerének az a hátulütője, hogy a szóló mobok ellen a közdelem sokszor a rota ismételgetéséből áll, ami egy idő után nem túl izgalmas. Alkalomadtán gond lehet a jutalmakkal is, hiszen legtöbbször csak tapasztalati pontokat és némi gilt (játékbeli pénzt) kapunk, az olykor beeső tárgyak pedig hasznosak ugyan, de ezekkel nem jár akkora statnövelés, hogy igazán úgy érezzük, érdemes volt érte térdig lejárni a lábunkat. Volt olyan klántársam, aki szerint egyes mellékküldetések szinte olyannak tűntek, mint az iskolai házi feladat: csináld meg őket, utána játszhatsz.

Szerencsére viszont bőven vannak olyan mellékküldetések is, ahol mindez egyáltalán nem igaz és melyek remek kikapcsolódást nyújtanak. Az olyan feladatok, mint például a kereskedelmi memóriajáték sokkal érdekesebbek (és sokszor viccesebbek), mint a Heavensward apróbb feladatai. Azt persze el kell ismerni, hogy a jelenlegi maximális, 70-es szintre való elérés nagyon sokáig tart, de szerintem összességében inkább pozitív irányba billen a mérleg a küldetéseknél, így nem annyira egyhangú az egész.

3. oldal

Az út fénypontját mindenesetre biztosan a fő sztoriszál jelenti, amiről a spoilermentesség érdekében nem fogok mást elárulni, csak azt, hogy megint bővelkedik fordulatokban, emlékezetes karakterekben, régi ismerősökben, akik gondoskodnak a mélyenszántó érzelmi töltetről is, tehát hozza a Square Enixtől a játékban megszokott szintet, ami sok más MMO-ra köröket ver. Ha nem ismeritek a Final Fantasy stílusának jellemzőit, azt azért meg kell jegyeznem, hogy az egész felépítése kicsit más, mint amit a nyugati MMO-kban megszokhattunk, hogy is mondjam: eltérő módon nagyszerű, mint mondjuk az amúgy szintén kiváló Elder Scrolls Online remek történetei.

A hangulatot nagyon jól lőtték be és ennek remek közvetítői a filmbetétek, amikben ezúttal sem lesz hiány, szerencsére. Csaknem minden fő feladat egy hosszabb videóval zárul, de talán még ezeknél is jobbak a rövidebb jelenetek, melyek fontos szerepet játszanak a történet bemutatásában. Mikor csapatunk lerohan egy hidat, vagy megvéd egy fontos pontot a hullámokban ránk törő ellenségtől, miközben körülöttünk minden felrobban és a harcosok hullanak, mint a legyek, akkor bizony gyorsabban ver a szívünk és kristálytiszta a feladat: meg kell állítanunk őket!

A Final Fantasy-sorozat rajongói teljesen otthon fogják érezni magukat a Stormbloodban, hiszen folyton emlékeztetőt kapnak arról, mi az, amiért beleszerettek a szériába. A történet simán felveszi a versenyt egy különálló single player szerepjátékkal – és a Final Fantasy terén kevésbé jártasak kedvéért megint aláhúznám, hogy egy kicsit különbözik a nyugati RPG-ktől, van benne egy csipetnyi japán fűszer, ha úgy tetszik, ugyanakkor sosem megy át abba a sokak számára kellemetlenül keleties végletbe, amit néhány játékból esetleg ismerhetünk, simán fogyasztható Európában is. Ezt azért mondom el ennyiszer, mert nekem korábban a konzolhiány mellett a másik indok a széria hanyagolására főként az volt, hogy nem voltam meggyőződve arról, megragad-e majd a sztori. Ezek az aggályok eszembe jutottak akkor is, mikor néhány hónapja belevágtam a Final Fantasy XIV-be. Nos, nagyon örülök, hogy nem hagytam ki…

Ahogy megszokhattuk a játékban, a fő történetben több instát és primal-ölést is le kell tudnunk. A sztori nagy részét és a feladatok többségét egyedül is megcsinálhatjuk, de ezekben az esetekben ezúttal is mindenképp csapatra lesz szükségünk. A duty finder még DPS-karakter esetén is hatékony, ha nincs klánunk, bár nyilván tankként, vagy gyógyítóként sokkal-sokkal rövidebb idő alatt behív majd a rendszer. Az új insták és primalok nemcsak a látvány terén sikerültek jól, de a mechanikák között is találunk érdekességeket. Ahogy az egész játékban (kivéve a legelején), úgy a Stormbloodban sem működik az, hogy rohanjunk be és öljük meg, akit látunk és ez nagyon jó dolog, hiszen a sikeres csaták így valódi örömet okoznak, nem csak egy strigulát jelentenek az elvégzett feladatok sorában. Még pugos csapatban is többször előfordult, hogy leálltunk megbeszélni a taktikát, aztán ennek hatására gyarapodott a barátlistán lévők száma.

A csoportos játéknak persze árnyoldalai is vannak, főleg a karakterosztályokat érintő jelentős változások miatt. A kiegészítő megjelenése előtti fejlesztői videókból az derült ki, hogy a Square Enix egyrészt csökkenteni akarta a hihetetlen mennyiségű, rendelkezésre álló képességek számát, másrészt egyre inkább el akarják vinni a hangsúlyt az alapjáték eredeti karakterosztályairól, hogy a speciális jobokat helyezzék előtérbe, amiket régen az egyes meghatározott alapclassok segítségével lehetett felvenni. A dolog nagyjából sikerült, bár még mindig sok képesség közül válogathatunk. A fő problémát az okozza, hogy egyes népszerű skillek megszűntek létezni – nagyon furcsa volt először belépni a Stormblood-patch letöltése után és meglátni, hogy a skillbar tele van hatalmas, vörös X-ekkel ezek helyén.

4. oldal

Az én fő jobom a bárd, itt igazából egy képesség, a bekapcsolható állandó gyorsfutás hiánya volt fájó, de összességében a Heavensward által kreált, statikus, egy helyben álló casterből visszaváltozott egy nagyon mobilis távolsági harcossá, aminek felettébb örültem, viszont mondjuk a warriorral a hírek (és a klántársak véleménye) szerint alaposan elbántak, az eddigi remek, sebezni is jól képes (off)tankból egy sokkal gyengébb valami lett, illetve a paladin és a fehér mágus is megszenvedte a változásokat. Nyilván ez sokaknak, főleg az érintetteknek nem tetszett, de vagy kénytelenek alkalmazkodni, vagy váltanak valamelyik másik jobra.

Ezekből mindjárt két új is rendelkezésünkre áll, mégpedig a szamuráj és a vörös mágus. Mindkettő rendkívül komplex DPS-karaktert takar, melyeket az ötvenes szintről indulva vehetünk fel és amik természetesen a többi jobhoz hasonlóan saját történettel rendelkeznek. A szamuráj egy rettentő elegáns figura, nekem nagyon tetszett már az alappáncélzata is a katanával, míg a vörös mágus amolyan bonviván-típus, pimasz, vidám, kicsit szájhős, egyszerre forgatja párbajtőrét és használja varázslatait. Teljesen újoncok elég nagy fába vágják a fejszéjüket, ha valamelyikükkel kezdenének, hiszen még a tapasztaltabbaknak is szükségük van némi gyakorlatra a kezelésükhöz – ugyanakkor viszont nagyon szórakoztató velük játszani. Csak akkor lehetünk szamurájok, vagy vörös mágusok, ha már van legalább egy ötvenes szintű jobunk – ez a Heavensward után, ahol 60-as volt a legnagyobb szint, nem lesz probléma a régi játékosoknak.

Az új kalandozók kapnak némi segítséget, ha azonnal belevetnék magukat a dolgok sűrűjébe: a hivatalos boltban kapható két token, az egyikkel egy Stormblood-kész 60-as karakterünk lehet, a másik pedig kipipálja nekünk az összes, Stormblood előtti sztoriquestet (a játék jellegzetessége, hogy az alapjáték és a kiegészítők egymásra épülnek, tehát addig nem kezdhetünk bele a Stormbloodba, míg meg nem csináltuk az eredeti történetet, az átvezető részt, a Heavenswardot és a második átvezető részt), vagyis ha esetleg rég játszó barátainkhoz csatlakoznánk, megtehetjük. Persze ez nem olcsó, mindegyik token csaknem 22 euróba kerül, tehát a kettőért gyakorlatilag még egyszer kifizetjük a kiegészítő árát, ráadásul szerintem hiba kihagyni az előzetes történeteket, de ezt nyilván mindenki eldöntheti magának. Abban mindenesetre segít, hogy ne kelljen fejvesztve rohannunk társaink után, hanem velük együtt kalandozhassunk az új területeken. A tokeneket egyébként nagy felháborodás övezte, míg ki nem derült az áruk és az, hogy a szintnövelőt csak egy alkalommal lőhetjük el egy felhasználói fiókra.

Egy MMO-nak szüksége van arra, hogy folyamatosan érkezzenek az új játékosok. Ezt a Square Enix is tudja, de sajnos még a tokenek bevezetése sem küszöböli ki azt, hogy a játék, főleg a legmagasabb szinteken, nem bánik kesztyűs kézzel a zöldfülű felhasználókkal. Az endgame nagyon kemény és egy erős csapat, vagy klán támogatása nélkül könnyen elkophat a kezdeti lelkesedés az esetleges sorozatos kudarcok hatására. A kitartás ugyanakkor megéri, hiszen a sikerek így tényleg jelentenek valamit, az új területek, az új történet pedig remek szórakozást nyújthatnak, melyben a casual játékosok is sok örömet találhatnak.

A craftolás gyakorlatilag külön játék volt a Final Fantasy XIV-ben és ez nem változik most sem. Itt is érvényes az új, hetvenes legnagyobb szint és bizony nem két nap lesz, mire felhúzzuk az összes szakmánkat, még akkor sem, ha 60-ról folytatnánk. Én még sajnos nagyon messze vagyok attól ezen a téren, hogy akár csak feltűnjön a láthatáron a maximális szint, de az biztos, hogy a rengeteg munka ellenére meg fogom csinálni a dolgot, hogy kipróbálhassam az új recepteket is.

5. oldal

Technikailag nagyon rendben van a kiegészítő, lag gyakorlatilag a visszatérő tömegek ellenére sem volt sosem, viszont ők okoztak egy másik problémát: nagyon hosszú sorok alakultak ki belépéskor, ez az én szerveremen, a Cerberuson akár 3-4000 fős is lehetett, ami sokszor négy-öt órányi sorbanállást jelentett, ráadásul mindezt legalább másfél héten keresztül. A Square Enix egy idő után közölte, hogy DDoS-támadás áldozataivá váltak, próbálják megoldani a dolgot. Az európai közösség számára létrehoztak két új szervert, ahová ingyenesen, sőt, jutalmakért lehetett transzferálni – ezt sokan meg is tették, annyira, hogy ezeken is szép sorok alakultak ki. Sajnos azt is bevetették, hogy lezárnak egyes szervereket az új karakterek létrehozása elől – a Cerberus pont érintett ebben, jelenleg, a Stormblood megjelenése után három héttel sem lehet ide csatlakozni új játékosként, ami nagyon bosszantó, hiszen több barátom is jönne, illetve valahol vicces, mert mindeközben promózzák a „hívd meg ismerőseidet is” akciót. Jönnének ők, kérem szépen, de nem tudnak…

Sokan az AFK-csaláshoz folyamodtak a sorok hatására és különböző trükkökkel próbálták kicselezni a 30 perces kiléptetési időhatárt, de a Square Enix cserébe bevezette azt, hogy naponta, délután kettőkor mindenkit kivágnak a Cerberuson (lehet, hogy máshol is, nem tudom). Vagy ez, vagy az intézkedések összessége és az elvándorlás segített, mostanában már csak a szokásos, maximum 20-30 fős sorok várnak csúcsidőben, tehát ha a lezárás nem lenne, megtapsolnám az egészet, így viszont azért kicsit morcogok…

A Stormblooddal összességében megint kitett magáért a Square Enix, újra erős, magával ragadó és egybefüggő történetet hoztak létre, melyet a játékot már elhagyó, régi veteránoknak, jelenlegi játékosoknak és minden új kalandozónak szívből ajánlok, és ami már önmagában megéri azt, hogy vessünk egy pillantást a játékra – a próbaverzió ingyenes! A karakterosztályokon eszközölt változtatások szükségesek voltak, még akkor is, ha nem minden job esetében sikerültek tökéletesen – úgy gondolom, több frissítésben lesz még olyan elem, mely ezek finomhangolásával foglalkozik. Az insták jól sikerültek, a kezdeti sorokon és szerverlezárásokon kívül összességében a technikai résszel sincsenek gondok. Oké, a fejlődés még mindig lassú, vannak kevésbé izgalmas feladatok és sok időt vesz igénybe, míg mindent összerakunk magunknak, de ez egyben garantálja azt is, hogy több hónapig nem fogunk unatkozni. Gyertek ti is, Kugane kikötője rátok vár!

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére